【制作人说】《少女咖啡枪》是如何与《黑暗之魂》扯上关系的

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

就《少女咖啡枪》这款产品来说,制作人袁磊表示,本心是做一个好玩的二次元游戏,既能够通过差异化的玩法吸引二次元玩家,又能基于合理的商业化设计获得应有的盈利。

  在2016年初刚开始宣传时,《少女咖啡枪》的名字还叫做《萌娘cafe枪》,除此之外,在参与早期测试的很多玩家口中,它还有个让人啼笑皆非的花名——“萌娘之魂”。该游戏的制作人,来自成都西山居的袁磊告诉龙虎豹,由于《少女咖啡枪》项目组的核心人员都是资深的主机向玩家和二次元爱好者,所以产品早期版本的难度设定极高,引起玩家纷纷吐槽,而“萌娘之魂”这个名字也是暗喻早期的《萌娘cafe枪》在虐玩家的程度上丝毫不逊于FromSoftware旗下的硬派动作游戏“黑暗之魂”系列。

  事实上,虽然二次元概念在业界被热炒已久,但就国内市场来说,真正能打动二次元群体的优质游戏凤毛麟角。简单来说,大多数打着“二次元”旗号的游戏,要么是调性上不够二次元、太流于表面,要么是只考虑二次元而忽略了游戏最本质的趣味性。

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  就《少女咖啡枪》这款产品来说,制作人袁磊表示,本心是做一个好玩的二次元游戏,既能够通过差异化的玩法吸引二次元玩家,又能基于合理的商业化设计获得应有的盈利。

以“少女+枪械”为切入点打造差异化玩法

  袁磊表示,通过他的观察,“少女+枪械”非常对二次元用户的胃口,从题材上来讲不存在问题,那么剩下要做的就是在这个基础上,针对市面上的其他产品做玩法上的差异化。从西山居方面给到的《少女咖啡枪》体验包实测情况来看,袁磊在采访中提到的“玩法差异化”主要体现在两个方面:

  首先是战前策略、关卡设计及相关的战斗体验。从玩法上来说,《少女咖啡枪》是基于双摇杆射击游戏设计的,但是乍看之下却很像ARPG,原因有二,一是因为开发团队为了照顾二次元群体中的小白玩家,特地默认瞄准为自动,在游戏中只要点击射击键即可实现攻击,二是游戏中加入了翻滚操作,一眼看上去很容易误以为游戏是ARPG玩法。

  这种设计源于袁磊对玩家群体的分析以及对游戏玩法的认识,袁磊认为,二次元群体与纯玩家群体一样,都包含核心向玩家和小白玩家在内,因此作为一款手游,《少女咖啡枪》在上手阶段必须降低操作门槛,由此,在国内并未被大量普及过的双摇杆射击玩法在开发团队的优化改造下成为了“摇杆+按键”射击的模式。另一方面,为了与数值导向非常明显的产品区别开来,《少女咖啡枪》的战斗中加入了“翻滚键”,袁磊希望的是,让玩家能够通过走位和翻滚来体现技术。

  而在关卡设计上,开发团队使用了比较多RPG式的设计,例如在某些关卡中,主角需要与某些NPC或者场景中的元素反复互动,也就是类似对话、乘坐、调查或是操作等交互。举例说明,在初期关卡中,游戏的第二个女主是主角在关卡中邂逅的,在击退敌人之后,主角需要进行对话才可以继续推进剧情,类似的设计还有乘坐小巴冲刺、乘坐坦克击毁障碍物、乘坐机甲战斗或者是绕路开启机关等等。

2.png在游戏中乘坐坦克

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乘坐小巴冲刺

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触发机关才能打开关卡中前进的路

  用袁磊自己的话来讲,这些设计是为了让《少女咖啡枪》和自动化的卡牌RPG区别开。

  其次,除了战斗和关卡中的体验之外,袁磊希望在《少女咖啡枪》中另一个着重表现的点是咖啡厅养成这个环节,包含咖啡厅的经营升级和女主们的好感度提升,简单来说,其实就是将“离线收益”进行了重新包装,同时,女主的好感度在提升后会解锁相应的背景故事和内容,这些内容探索和收集向的元素确实是二次元更能接受的方式。除此之外,触摸屏幕与女主互动的小游戏也作为好感度养成的一环被加入到游戏中。

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咖啡厅中的好感度养成及相关解锁内容

玩家的“血条”——有关用户耐受度和产品创新

  对于二次元玩家对游戏产品的耐受度,袁磊有着一套独到的看法,他比喻说:“其实二次元玩家对一个游戏的耐受度很像一个血条,每遇到一些问题就会扣一点,当扣光的时候,这个用户就会流失。但是如果你的游戏能在内容和文化上打动他们,这些用户的血条会非常长。”

  基于这个观点,袁磊更愿意在游戏中做创新的东西,他说:“其实和很多同行聊天,他们不是不想做创新,而是不太敢做,风险太大了,在咱们熟知的大众渠道很容易挂掉。但作为二次元用户来说,游戏在调性上合胃口,他们就会给产品更多的时间。这个圈子的用户整体偏年轻,他们更欢迎创新的东西。”

  袁磊在采访中谈到,因为做创新的缘故,产品也遭遇了不少问题,包括文章开头提到的“萌娘之魂”这个梗,是因为《少女咖啡枪》初期版本中的BOSS没有出招判定而导致的虐心难度;

  除了因为难度问题被玩家善意吐槽之外,很多埋在游戏内容中的梗和彩蛋也遭到了合作方一定程度的质疑,袁磊对此表示,目前《少女咖啡枪》中埋下的所有梗和彩蛋,其实尺度都被人为限定在了“动漫作品间互相致敬”这个安全范围内;

  另外,包括角色的人设和xx相似等常见问题也出现过。袁磊表示,在产品真正上市之前,所有可能会导致版权纠纷的元素都会修改。  

游戏体验与商业化,二次元项目如何平衡?

  其实,就袁磊提出的“血条理论”,其实在主机等小众玩家群体中也适用,对于能打动他们的产品,这些玩家会买账,但一旦发现有些元素是不太符合预期的,那么这些用户又可能很快流失。

  想在国内市场做一款真正打动二次元玩家的游戏,袁磊面临着两难的选择。对于如何把握游戏性与商业性平衡的问题,袁磊表示,《少女咖啡枪》项目组的人基本也都是二次元用户和主机玩家,因此本身也比较抵触单纯地卖数值或者挖坑,为了掌握好这个尺度,袁磊和整个团队一起,不断地通过测试收集反馈来对产品进行调整。

  袁磊举例称,《少女咖啡枪》最开始是加入了国内市场中非常常见的VIP体系的,但在了解了一定玩家的反馈后,团队对这个系统进行了整改,目前的版本中,虽然VIP系统整体的框架体系仍然存在,但在表现形式和成长方式上都有了很大变化:一方面,这套体系不再以VIP的形式出现,而是换成了更容易被玩家接受且不违和的表现形式,另一方面,整个体系的成长不再以充值额度为标准,而是可以通过玩家在游戏中的活跃来提升。

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  除了和付费直接相关的VIP体系之外,《少女咖啡枪》在玩法和成长等层面也包含了大量平衡和取舍。例如上文中提到的,为了让新手玩家更容易上手,游戏默认自动瞄准,将双摇杆射击作为进阶操作方式;另外,《少女咖啡枪》在成长方式上选用了比较接近国内市场主流的设计形态,包括装备的升级、升星等等,但是,在纯数值的成长体系之外,袁磊又为《少女咖啡枪》中的各种装备赋予了丰富多样的特性,例如火箭筒的大范围杀伤适合清怪、射速快的冲锋枪适合BOSS战、轻便的服装可以增加移动速度等等,辅以不同女主角的特点,形成战前策略的重要组成部分,独立于数值之外。

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  对此,袁磊这样总结道:“如果玩家操作很好,那么游戏要让他可以用操作弥补数值差距;而小白玩家的话,同样也可以慢慢培养角色,我们也会给出一条数值碾压的路。”

 


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