制作人说瀚趣游戏李麒:《关门放吕布》如何深挖三国IP及丰富内容

编辑:张起灵 发布时间:

 在本期制作人说中,上海瀚趣游戏创始人和CEO,以及《关门放吕布》的制作人李麒,接受了手游龙虎豹的采访,并就《关门放吕布》这款手游产品在IP深挖、玩法设计等层面进行了阐述。

  随着国内移动游戏市场的日趋成熟,三国大IP被广泛地应用在手游产品之中,导致该IP对玩家的吸引力下降,一时之间,三国题材的产品由于“不吸量”而被发行商和渠道谨慎对待。

  不过近来,国内的开发者正在针对这种状况思考并尝试,目前出现的解决方法是对三国这个大IP进行一些自主的细分和深挖。由上海瀚趣开发、指游方寸***发行,新近上线AppStore的手机网游《关门放吕布》就是这样一款产品:在三国IP的基础上,开发团队进行了大量恶搞和IP内容的再创新,并提炼出“吕布”这个武将,作为游戏的IP。

  在本期制作人说中,上海瀚趣游戏创始人和CEO,以及《关门放吕布》的制作人李麒,接受了手游龙虎豹的采访,并就《关门放吕布》这款手游产品在IP深挖、玩法设计等层面进行了阐述。

上海瀚趣游戏创始人、CEO、《关门放吕布》制作人李麒

  作为上海瀚趣游戏的创始人和CEO,李麒有过多年从业经历,其早年曾在腾讯从事《QQ堂》的研发及运营管理工作;后加入腾讯上海北极光工作室任主策划,并主导了其产品《轩辕传奇》的设计研发工作。2014年,李麒离职并创立瀚趣游戏,《关门放吕布》则是其创业后研发的首款产品,由国内著名手游发行商指游方寸***发行。

  深挖三国大IP及内容再创造

  事实上,像《关门放吕布》这样,将单个武将从IP中提炼出来作为IP新拓展方向的做法,在全球游戏史上一直有据可查。国内比较熟悉的应该是日本光荣早期在这方面做的事情,例如其公司旗下的著名SLG游戏系列《信长之野望》,就是将日本战国时代中最具传奇色彩的人物织田信长提炼出来,作为吸引玩家的核心噱头;另外,稍晚一些出现的《太阁立志传》则是将丰臣秀吉提炼出来作为噱头。不过二者稍有不同的是,《信长之野望》仍然以描述整个日本战国的绘卷为主,而《太阁立志传》则更多地将视角锁定在丰臣秀吉身上。

  在《关门放吕布》的制作人李麒看来,国内以三国作为IP的游戏确实太多,而且这类产品多数也将“三国”字眼放在了游戏名中。因此,瀚趣游戏最初的想法是在起名方面就换个方向,直接把目光对准三国历史中的单个名将,而吕布作为瀚趣游戏第一个设计出来的武将,便被选定为IP深挖的一个突破点。另外,作为“被选中的人”,吕布也是这款游戏中技能最强、外形最好的武将。另一方面,由于吕布是公认的三国中武力最强,形象最好的武将,也是瀚趣最终决定将吕布作为深挖IP突破点的原因。

  在找到IP深挖和创新的突破点之后,瀚趣游戏还在故事架构背景本身进行了改造,在世界观设计上,《关门放吕布》摒弃了传统的势力划分,并且也没有将刘汉或曹魏势力作为故事的推进器,而是直接根据众所周知的武将特点对人物进行设计,因此,《关门放吕布》开篇中玩家的默认武将也与其他同类游戏有很大不同:

  善于守城的曹仁被设计为***型武将、半架空的王元姬(王朗的女儿)和孙尚香则分别是魔法输出和武力输出。在李麒看来,这样的设计配合《关门放吕布》本来就逗趣和kuso的风格很搭,又有利于玩家熟悉武将的职业结构;同时,被“潮化”的三国虽然有些颠覆,但将主打用户放在年轻人群体上的《关门放吕布》是乐于如此的。

  多元化的丰富玩法设计

  李麒在接受采访时表示,《关门放吕布》在战斗上的设计灵感有一部分来源于《Kingdom Rush》,表现在《关门放吕布》战斗中的要素则是加入了“兵营”“战旗”等要素;另一方面,李麒称,瀚趣整个开发团队都非常喜欢MOBA类游戏,同时由于MOBA是目前非常热门的游戏类型,玩家的接受度也很高,所以在手游中加入MOBA元素可以让玩家感受到更多“微竞技”的刺激感。

  与市场上其他类型的产品相比,《关门放吕布》在玩法设计上要丰富很多,除了常规的推图玩法之外,游戏中还有包括盖房子、商队互送以及PVP抢夺资源等等要素。针对这种设计,李麒的解释是,由于《关门放吕布》游戏中的战斗是紧张刺激的,所以团队希望能让玩家在一番激战后回到城池里找到温馨的、轻松愉快的游戏体验;另一方面,从策略玩法上讲,城池中的建筑物对玩家整体的战斗力也有影响,这也是游戏中的主要养成线之一。

  李麒介绍,《关门放吕布》的成长线重点是武将的培养和收藏,团队从武将技能、属性、外形等细节入手,打造出有特色的三国武将:比如袁术有策反技能,一出场就能把对方的武将变成自家人,这种玩法在市场上是很少见的;另外,《关门放吕布》的策略玩法也非常丰富,包括主公技能、武将挑选、武将布阵、主城建筑的升级等等,都会带给玩家非常多的惊喜,瀚趣力图通过各种各样的细节,避免让玩家失去目标感。

  龙虎豹在与其他制作人交流时,曾有制作人表示认为核心玩法上应该做减法,当龙虎豹将这个问题抛出来的适合,反其道行之的李麒对这个问题是这么看的:“核心玩法做加法还是减法,是根据游戏的内容,也就是深度和广度来确定的,游戏内容相对简单,主要依靠数值,那可以做减法,通过单一模块给玩家带来大量刺激;如果内容很丰富,那么势必要做一些必要的加法,让玩家获得多元化的乐趣。”