【制作人说】青猫:《小小航海士》复刻“大航海”?不,你们误会了

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

我们想做的东西是一个开放世界。

  “如果有时间的话,建议玩到30万声望,这样我们可以聊得更深入。”

  “发了一篇设计思路。”

  以上是龙虎豹真正见到灵触互动(LinkJoy)CEO、《小小航海士》制作人青猫(网名青猫,本名袁立斐)之前,他本人在微信上最后和我们讲的两句话——在我们还没有开始面对面聊天的时候,青猫心里似乎有很多东西等待着表达和澄清,却欲言又止。

  六个多月以前,刚刚在真正意义上结束了团队第一个项目的青猫正面临着新的抉择,他内心中明了,在目前的中国移动游戏市场中,有块一直被严重忽略的领域——沉浸式游戏。那时的青猫很想去发掘和开拓这个尚未被很多人注意到的市场,只是放眼望去,前路上有太多可预知和不可预知的困难。

  半年后的今天,LinkJoy的第二款产品《小小航海士》不但获得苹果推荐,还成功将排名稳定在AppStore付费榜前列,其上线一周的收入水平也远远超越了作为一款纯单机手游的预期。在经过青猫允许后,我们看到了一些真实的后台数据,负责任地说,在转化率、ARPU值、留存及玩家游戏时长等方面,《小小航海士》的表现要优于相当数量的手机网游,至少目前这点是毋庸置疑的。

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  可以这么讲,《小小航海士》的优异表现给青猫和LinkJoy同时带来了信心、动力、压力,当然还有更多坚持下去的理由。谈及产品上线一周后的心情,青猫说道:“从这一周来看,我们确实发现了一个用户群体,一个喜欢沉浸式游戏的用户群体。现在AppStore和TapTap的评论我都在看,很多人说喜欢这种沉浸式的体验,就好像我们小时候玩一个游戏,连续两三天废寝忘食。有些玩家说一玩就通宵,我们当然不建议这样,但这种感觉恰恰就是我们这些玩游戏的人当年的感觉。”

  就好像是我们现在玩游戏时常常提到的“肝”。

  但是说到“肝”这个问题,青猫还是有不同的见解:“我对肝这个词的理解是反复做同一件事,比如说很多网游会非常直白地告诉你肝到什么程度可以获得什么,但其实这里面并没有更多的内容让你去探索,它像是打工,几乎没有乐趣。所以我们想做的东西是一个开放世界,让玩家在这里面经历从发现规律到学习规律再到自我奖励的一个过程。”

  对“开放世界”的偏执和迷醉,以及最后将其具象化为移动游戏的能力,源于青猫本人的主机游戏偏好,同时又与他丰富的职业履历有关。在成立灵触互动之前,青猫曾先后就职于腾讯、网易、EA和Zynga等公司,既了解MMO等国内主流形态的产品,也真正在一线接触过3A级主机游戏的研发,这使得他在充分了解本土市场现实的基础之上,还具备全球化的视野和前瞻能力。

  在对主机游戏的关注、体验和真正开发里,青猫发现了一个趋势:随着游戏形态和设计的不断革新,主机游戏正朝着“做精一个点”的趋势发展。在他看来,《黑暗之魂》其实就是一个很好的例子,如果去除掉被人津津乐道的“虐心难度”,这款游戏也就失去了它最本质的魅力。另外的例子是,世界上的大量主流RPG都开始朝着“开放世界”的方向发展。

  以上这些,可能带给了青猫在立项《小小航海士》之前最基础的理论支撑,所以他想在《小小航海士》中实现的是“开放世界”以及其相关的所有游戏性和乐趣,而非我们大多数人一开始认为的“大航海时代复刻”。

复刻《大航海时代》?你们误会了

  “我看到很多人给出了对《小小航海士》的评测,说这是一个完整复刻《大航海时代》的游戏,只能说会有这种感觉是因为游戏进程还没有脱离早期阶段吧,甚至可能连宝蓝之海(《小小航海士》中最开始也是难度最低的海域)都没出。”青猫对一些“误解”直言不讳。

  事实上在青猫清楚地表达这一点之前,我们对此也有过很大的困惑,在与身边一些资深的“大航海时代”玩家交流时,我们不约而同地发现一个问题,那就是:被誉为传世经典的《大航海时代2》其实最提倡的就是高度自由和探索,剧情反而沦为了高自由度玩法的附庸,而作为“精神续作”的《小小航海士》却没能还原这种感觉,时时给人以被游戏牵着走的感觉。

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《大航海时代2》

  之所以会有这种困惑,是因为我们本身忽略了一件重要的事情,那就是《小小航海士》根本就不是《大航海时代》的“精神续作”,只是将“航海”作为基础规律的开放式经营模拟游戏。

  “你有没有发现,在《小小航海士》里面你是被任务牵着走的,而《大航海时代》根本不是这样。其实这一点我们学习的是GTA,由主线任务支撑起整个剧情,多支线任务的发现和完成,引导串联了很多事情,例如你可能不知道港口可以投资,但是总会有任务引导着你去发现。”

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《小小航海士》的任务

  而针对一款“开放世界”的游戏来讲,“航海”只是一种包装形式。对此,青猫是这样解释的:“航海是一个基础的世界规律,例如你会知道出门要带水手和粮食,你的航行时间有限制。但你如果要去安利这个游戏,你肯定不会讲说你在玩一个出门要带水手和粮食,然后很容易在海上饿死的游戏,你很可能说的是这个游戏有81块地图可以探索,可以发现很多有趣的东西。”

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《小小航海士》围绕区域设计的开放世界

  可能《小小航海士》能够迅速收获好口碑的原因要在于此,作为一个制作人,青猫从来没有想过靠航海这个噱头或者相关玩法留住玩家。比起以“航海”为包装形式意图洗一波“大航海”粉丝的某些游戏来说,《小小航海士》在设计上的境界直接高了一层,以“开放世界”为基础,游戏本身吸引玩家的重点超脱了包装。

“开放世界”之下,基于现实环境的思考

  “我做了十三年游戏,几乎一直在迎合市场,虽然这件事情也很好玩,但是现在我们这个小团队做不了类似的事。所以《小小航海士》算是个试验,我们想做的是一个有一定设计门槛的、给玩家很强烈乐趣的、能把开放世界的感觉移植到手机上的纯单机游戏。”

  在上述“初心”之外,青猫和LinkJoy整个团队思考了很多现实的问题,这也解释了为什么他们要把“航海”作为游戏的包装形式——在青猫看来,首先,“大航海”是一个相对单一的市场,大厂由于试错成本和KPI压力都很大,不是很容易做出突破,而作为单机游戏本身的设计门槛就规避了直面大厂的竞争压力;

  其次,“大航海”这个市场里面,仍然存在着相当数量的核心玩家,而且年龄尚且不太大,这些玩家会围绕一款好的产品形成壁垒以及再扩展的可能,且从根本上就杜绝了市面上现有“航海游戏”成为竞品的可能性。

  其实通过对比和分析,我们很容易得出一个结论,市面上现有的“航海”类手机网游,无论是来自大厂还是中小公司,想打的都是曾被“大航海”这个品牌深刻影响的受众,但商业模式的错位使得他们一直错失了最核心的一批用户。

  《小小航海士》这个产品所要做的,就是从一个大群体中,切走了一直被忽略和错失的这批用户并圈了起来。在成功迈过“大航海”这道坎之后(也就是获取一批“大航海时代”核心用户的认同之后),由于“大航海”这个系列的精神本来就与开放世界有所契合,所以一套开放世界的东西就可以架设在“航海”这种包装形式之上,这是此前中国市场上任何一款“航海”游戏都没能真正做到的。

  除此之外,青猫还告诉我们,LinkJoy目前在《小小航海士》里的所有设计都围绕着三个点考虑:一是小团队的状态决定了工作量不能太大;二是游戏的丰富性和可拓展性;三是一个新的设计需要尽可能地联动现有的系统,让整体体验升级。

  我们可以通过新设计的案例来理解这三点指导思想。在《小小航海士》未来的版本中,将会出现类似《巫师》中“昆特牌”一般的小游戏,它将区域的探索、卡牌的集换对战结合起来,成为游戏中主线之外又一条追求线。集换和对战会丰富玩家的交互,同时能和现有的任务系统结合串联起来,而且出卡包的工作量相对也不会太大。

售卖内容,以DLC为核心的商业模式

  “卖游戏性和内容的游戏,玩家沟通的需求其实更高,那么网游能做的事情,我们为什么不能做呢?假设我的游戏付费和留存都没问题,甚至玩家游戏时长还要更长(目前玩家日均游戏时间是108-115分钟),我们为什么不能靠内容来延续游戏的生命周期呢?我可以出10个DLC,甚至60个!”

  关于《小小航海士》目前的具体收入数字,这里我们不方便公布,只能说到目前为止,作为一款几乎没“坑”的单机游戏,它有着令人咋舌的营收能力,这也为青猫对“售卖内容”的商业模式增添了莫大信心。

  其实之所以《小小航海士》选择架空世界观并祭出一副9X9共81块可探索区域的世界地图,虽然首先取决于LinkJoy早先确定的指导思想和拓展方向,但如果再往深一层去想的话,它同时是服务于“售卖内容”这个商业模式的。

  青猫告诉我们说:“剧情和事件等等,都是围绕着一个个区域去慢慢扩展这个世界,例如接下来的一个DLC,就是说明现在版本里那个四大势力发现的神秘岛屿的。我们的下一步计划就是通过这个开启一个新航路,玩家在可以探索新地图的同时,游戏中的AI势力会出现巡逻、戒备、讨伐等等互动,也会因玩家行为和贡献开始对玩家产生态度,有的区域甚至会全部被海盗占领,玩家需要一个个港口去解放。总之现在的很多东西都是引子,这个开放世界在未来还会发生很多故事。”

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《小小航海士》中时时营造的动态世界

  上述内容虽然只是一个DLC内容的预告,不过却在某种程度上明晰了青猫对于《小小航海士》整个商业思路的构想。作为一款只有少量微氪且无法反复购买的内购项目的单机游戏,无论是吸引玩家进入游戏还是将玩家留在游戏中,它依靠的都是游戏本身能够提供给玩家发现规律和乐趣的机会这一点。而售卖DLC则是基于玩家对游戏内容的认同,为玩家不断增加“发现-学习-自我奖励”这个过程的发生。

  在此基础上,贯穿《小小航海士》始终的“非线性”设计,除了为内容的拓展做基础之外,也起到教育玩家的作用,它始终在给玩家灌输“探索+发现=乐趣”概念,这同样是游戏未来版本中所有内容的核心。例如游戏度过新手期后进入风暴之海南部会遇到的“5级大风和强大海盗”,就是直接通过这些教育了玩家,何谓“开放世界”。而当前版本中“四大势力发现神秘岛屿”与未来DLC中的“探索新航路”,其实和前者有着异曲同工之妙。

  “对于小团队和精品内容团队来说,内容付费是一个新的市场,就像我们现在习惯了爱奇艺视频会员一样,游戏市场也开始有类似的风向了。之前有一些产品其实已经很贴近DLC售卖这个模式了,我们现在要把这个模式加强。目前我们通过自己游戏观察到的结果也证明了这点的可行性,大家都是因为先认同了我们的内容,然后把游戏的内购作为了内容付费的一种途径。”

希望之外,还有忐忑

  “这是一个全新的市场,我们也在使用新的模式和新的打法,产品形态我们比较能把持住,但现在我担心的是,我们走到一半时候,市场会不会依然对我们友好。”

  尽管《小小航海士》首发告捷,但青猫在惊喜之余,仍然有不小的担忧:“我始终在想一个问题,苹果推荐结束后,我们到哪里去把我们的产品递交到用户手上呢?”为此,青猫特意自己总结了一套思路,大概流程是“服务好核心用户→找到更多核心用户→递交产品→留住核心用户→扩大核心用户群体→扩大到普通用户”。平心而论,在当前中国移动游戏的市场环境中,这个过程里有很多很多障碍。

  “米哈游刚刚上市,你如果关注过《崩坏》就会发现,它的一二三代核心玩法都不一样,但始终服务的都是一个群体,最终这些人成为了他们的核心用户。如果我们也想这么做的话,可能需要不拘一格地进行很多合作,找到一些新的方式,大家一起去探索。目前看到的是,现在这个细分领域里还只有我们,几乎没什么竞品。我们这个产品形态和内容付费都是新的模式,要圈定的也是另一批用户,我们怎么去走,还有很多东西要研究,如果走得出来,后面的想象空间其实很大。”

  因为还有很多东西需要研究探索,青猫目前对各种合作形式都采取欢迎和愿意尝试的态度。事实也正如他自己所言,尽管通过游戏的内容,在服务好第一批用户这件事上,LinkJoy已经基本过关,但未来要如何寻找更多核心用户,甚至让核心用户们去影响更多普通用户,让《小小航海士》和LinkJoy成为真正具有优质口碑的、有持续性的品牌,其实是青猫目前面对的最大课题。

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