制作人说前作流水过亿后,蜗牛数字制作人张御与《太极熊猫2》的“破世”之道

编辑:张起灵 发布时间:

“《太极熊猫2》不鼓励玩家一直挂机,我希望《太极熊猫2》的重度是内容上的重度,不是挂机上的重度。”

  “《太极熊猫2》不鼓励玩家一直挂机,我希望《太极熊猫2》的重度是内容上的重度,不是挂机上的重度。”

  这句话,出自蜗牛数字旗下黑金工作室负责人张御之口。提到黑金工作室,总会想到与工作室同名的端游《黑金》,恰巧在《黑金》发布的2013年,移动游戏开始爆发,不少端游、页游的厂商开始转型,在2013年下半年,蜗牛数字也进军手游领域。时间倒退至2014年9月,由黑金工作室研发的手游《太极熊猫》上线并且大获成功,在海外优异的表现使得蜗牛游戏拿下来自Google Play的“顶尖开发者”称号。而后,经过近一年半的沉淀,黑金工作室推出了《太极熊猫》的续作《太极熊猫2》。

黑金工作室负责人张御

  19日,《太极熊猫2》召开了主题为“破世”的发布会,可以看出蜗牛数字希望依靠续作突破自我的决心。今日(1月21日),《太极熊猫2》正式开启双平台公测,那么,回归到产品本身,《太极熊猫2》该怎么突破曾经流水过亿的前作?作为《太极熊猫2》的制作人张御,又秉承了哪些多年项目经验所积累的制作理念?

  据张御自己介绍,在前两年,手游一直被认为应该碎片化、注重快速的用户体验,但如今看来,手游却是在不断重度化、MMO化,此次《太极熊猫2》也顺应了这股大潮,其突破也主要体现在MMO部分。《太极熊猫2》旨在突破,除了秉承了前作的ARPG系统,还对该系统进行了优化,并且大量扩充了MMO部分的内容,他希望在社交性上与前作做出差别。  

  两处突破,复刻端游社交体验

  在《黑金》推出后,张御曾吐露自己研发《黑金》时的制作理念,“要与其它ACT网游的快节奏不同,进一步简化操作难度,让ACT玩法更适合在MMO中存活。”这种理念在《太极熊猫2》中被很直观地体现出来。为了更加接近自己心中ARPG与MMO完美融合的游戏,张御带领着黑金工作室大刀阔斧地拓展了MMO部分的内容。

《黑金》  

  拒绝重度挂机的“大地图”

  与《太极熊猫》最大的不同就是,将端游里不可或缺的“大地图”放到了《太极熊猫2》中。张御向龙虎豹介绍,“动作部分在前期能够很成功地引起用户的关注,但到了游戏后期,连核心的动作玩家都会觉得累。在最初设计游戏框架时,我们就已经考虑到推图部分不能那么重,加入野外大地图,会缓解这方面的问题。”

《太极熊猫2》大地图

  但是,大地图的加入,衍生出了很多后续问题,首当其冲的便是服务器的承压能力。移动智能硬件自然达不到端游的级别,当同屏人数过多时,就会出现卡屏、延迟的情况;另外,移动智能机屏幕小,同屏人数超过40人时,整个画面看上去会十分拥挤,影响视觉体验。

  对于该问题,龙虎豹注意到,《太极熊猫2》采用了即时切换线路的方式来分解服务器的压力,玩家可以在大地图上选择更加流畅的线路,几条不同的线路能够将同屏在线的玩家分流,以此来确保玩家在大地图上能够流畅地进行各类活动。

《太极熊猫2》中的即时线路切换

  值得注意的是,玩家每天在大地图打怪刷出的经验有着上限的设置,并且,玩家在很短的时间里就能刷到经验值的上限。他表示,“我们将经验池的上限设置得比较低,也不鼓励玩家在大地图上刷怪挂机。我希望《太极熊猫2》的重度是内容上的重度,在刷怪升经验之余,玩家还能够体验其他的系统。”在张御看来,在重度游戏中,每个手游玩家的在线时长应该保持在一个健康的状态,平均时长在2-3个小时之间更加合适。  

  MOBA式角色设定

  《太极熊猫2》取消了“武神”宠物系统,取而代之的是“副将系统”。龙虎豹猜测这种变动是为了深挖成长线,满足用户更多操作化的需求,以此增加新鲜感、延长游戏的生命周期。对此,张御很赞同,他补充道,“的确是这样,我认为一款游戏能否在后期保持良好的运营状态,和游戏的初始架构有很大的关系,多角色成长会有更多的新鲜感。”

  《太极熊猫2》的副将系统也采用了卡牌游戏中常见的“抽卡”元素,收集到完整的英雄碎片可以获得一个英雄。一般常见的卡牌游戏中,可供抽卡的角色数量大、职业多,但张御不希望《太极熊猫2》显得如此常规,因此,《太极熊猫2》将角色数量限制在了20个以内,目前iOS版本只能收集17个角色。除了在数量上进行缩减,制作者们还延续了第一代角色属性的设定,将第一代“火冰电”三种元素拓展为“火、冰、电、风、土、毒”六种。张御表示,“我们一直在针对这不到20中角色进行挖掘,这种开发精神与MOBA比较相似,我们希望每个角色都有自己的特点、元素互相克制。”

 《太极熊猫2》中所提供的角色

  在龙虎豹看来,“将主要培养角色从数量上减少、并且聚焦挖掘每个角色特点”的做法,的确能够迎合国内玩家。正如在面对一些手游中60余张卡牌时,龙虎豹总是只重点培养其中几张,而在游戏前期,其他不明所以的新手玩家常常会将所有的资源分配到大量刚入手的卡牌中,造成了资源的浪费,在后期,资源分配不均导致新手玩家很难成功培养出一张强大的卡牌,挫败感会使得玩家从游戏中流失。  

  游戏不再被单一的类型所定义

  此次,《太极熊猫2》在打击感上进行了优化,引入了3D物理引擎,在操作方面没有做过于突兀的改变,张御表示,“操作上不能够再重度了,《太极熊猫2》这种ACT一半、MMO一半的尝试给我们带来了很多思考,如果未来有完美的方式能够将ACT玩法与MMO融合的话,这种方式一定还是置于MMO的架构之下。”

  张御十分看好MMO游戏的后续发展,他认为,相比卡牌、ARPG等游戏类型,MMO的架构更庞大,社交性也更占优势,最重要的是,MMO具有很强的包容性。包容性这点从现今一些端游产品中就得以体现,在诸如《剑灵》《天涯明月刀》等产品里面,包含了动作、收集、社交各类游戏的元素。

正如张御所说,MMO具有很强的包容性:纵观现今排行榜上的游戏,虽然大部分都在主打ARPG,但游戏整体架构其实是MMO,还会融入或多或少的卡牌元素——时至今日,我们已经很难用一种游戏类型去给一款游戏下定义,“XX+XX”的组合方式越来越明显。   

  MMO化是大势所趋,市场会再次洗牌

  作为一位既有过端游项目经验,又有过手游项目经验的制作人,张御对MMO在两个平台上的不同表现有着自己的想法。他认为,“端游与手游制作上的不同主要是性能和硬件问题。手游上的MMO,要时刻关注它的性能是否有所变化,不仅要看这一年内的变化,还要观望下一年的性能突破,例如,苹果推出3DTouch后,就要考虑是否能将游戏的操作方式与3DTouch结合。从MMO里面设计的变化,我们还能窥视到手机性能的变化:以前的MMO产品都采用固定视角,但现在随着性能的提升,固定视角已经转变为多角度视角,虽然还无法像端游那样自由,但未来MMO一定会越来越接近端游。”

  张御还表示,随着游戏技术、工艺的发展,手游也将会越来越接近端游的效果,目前该端游化还有20%-30%的空间可以提升。但是这种提升的速度不会像手游前一个阶段那样,各厂商都能快速攀爬到同一个标准,现阶段的提升会比较慢,越往后越慢。接下来一两年,市场肯定会再洗一次牌。