制作人说两款月入过亿的页游产品后,胡敏如何打造他的手游“世界”

编辑:张起灵 发布时间:

做过两款月流水过亿的页游产品的制作人,终于也做手游了!

  提起现任第七大道CPO的胡敏,人们总会想起作为国产游戏远征海外且大获成功的《神曲》和《弹弹堂》,想起传说中的“月流水过亿”。2014年初,业内曝出胡敏因个人发展意愿离开第七大道的消息,自那以后至今,胡敏在很长一段时间里淡出了人们的视线,且一直没有和“手游”这个词发生什么联系,直到他带着“代号World”的《符文英雄》(这也是本文标题中“世界”一词的源头)的手游重新出现在主流业界的眼前,人们方才惊呼:“做过两款月流水过亿的页游产品的制作人,终于也做手游了!”


悬念站图片

  据胡敏自己介绍,其首款手游作品《符文英雄》仍然沿袭了一贯的设计思路,将SLG与RPG玩法相结合,以独创性的玩法设计吸引玩家,以多样性的交互设计留住玩家,并尽可能地在产品(游戏设计)和服务(游戏运营)上都做到最好。

  《符文英雄》既承载着胡敏玩游戏多年的偏爱和感悟,也沉淀了胡敏做游戏多年的体会和见解。

  灵感,自回合制RPG和战棋游戏中而来

  “偏好回合制设计”是业内对胡敏的普遍认知。据胡敏自己讲,这种倾向来源于自己早年的游戏经历。

  “其实我很想知道,您对回合制的偏好,最初究竟是来源于回合制RPG,还是战棋游戏?”龙虎豹总是倾向于去探究一个制作人心中最本源的东西。

  而胡敏这样回答:“你这个问题问得非常好,首先我对回合制的偏好的确来源于我早年的游戏经历,英雄无敌系列是我玩得非常久的游戏,从大学开始就是,也是因为这些,才有了后面我对《神曲》的世界观设计,西方魔幻的世界观对我的影响很大;至于你问的这个问题,除了英雄无敌系列之外,我也玩很多回合制RPG游戏,包括幻想水浒传系列,英雄传说的轨迹系列以及《魔力宝贝》等等。我对回合制战斗的设计思路可以说是这三者的碰撞的产物,当然这里面也有一些我个人的偏好,比如说我讨厌回合制中的等待,讨厌你打我我打你的僵化模式,讨厌选择技能后还要选择目标的复杂。”

  在龙虎豹看来,就“幻想水浒传”“轨迹系列”和《魔力宝贝》这三者来讲,它们有着各自的特点。相对而言,《魔力宝贝》的回合制设计最为正统,它战斗中的主要乐趣来源于单位、宠物和技能的养成及搭配使用;“幻想水浒传”(猜想对胡敏影响最深远的是1代和2代)则基于回合制战斗的基础,加入了个体之间的联动以及合体技能等等,这种设计使得冗长的回合制战斗出现了节奏的变化,而个体联动也让游戏的战斗可以输出更多爽快感;再看“轨迹系列”,它的战斗是基于回合制基础上最为离经叛道的“类CTB”设计(详细讲解可参阅龙虎豹之前的“由日式CTB概念说起:我叫MT外传战斗系统解析”一文),敌我双方所有人物的出手顺序均处在同一个行动条中,整个战斗的策略核心围绕着行动顺序展开,玩家需要通过通过各种技能来抢夺出手机会、掌控战斗节奏,此外,与该系统紧密相关的就是游戏的主要成长线——“导力器系统”,玩家要通过对各类导力回路的调配强化人物能力和特性,使自己利于不败之地。

  “单机游戏和网游有个很大的不同,就是单机游戏你只要玩一次,两三个周末一周目就结束了;而网游则是有着成千上万次的重复性,所以你不能直接把单机游戏的系统设计搬到网游里。因为网游面临着一个普遍问题,就是核心玩法的疲劳感迟早会出现,最终让玩家留在游戏里的东西是社交,你在玩法上能做的仅仅是让疲劳感晚点到来。”胡敏如是说。

  在这种指导思路之下,胡敏是这样为《符文英雄》设计战斗的:每个角色拥有自己的技能,同时整个队伍可以搭配若干个战场技能,此外,战斗中还包含动作游戏中常见的“QTE”要素,这几者结合之下,玩家在战斗中进行的一些操作就会激发部分技能更强的表现和效果,在一些特殊的战斗中,这种设计可以让玩家个人的操作和游戏的感受更加深入。这也许就是《符文英雄》能够延迟疲劳感到来的某种“秘诀”。

  “轨迹系列战斗最大的爽快感来源于S技的爆发,它可以扭转战局、改变战斗策略的发展方向,而玩家要做的最重要的是对CP槽累积和消耗的控制。但你不能把这种东西直接放在网游里,太复杂的东西有很高的理解成本,所以我在战斗设计的时候,既融入了这种感觉,也对相关的设计进行了简化。”对于战斗系统的设计思路,胡敏这样补充。

  在解决疲劳感的办法上,胡敏还有这样的看法:“通常来说,疲劳感是所有网游都要面对的问题,一般来说,解决这个问题有两个办法,就是让用户在游戏中的兴奋点转向社交和收集。社交可以满足用户对于游戏多样性的诉求,也就是和不一样的人做不一样的事”

  传承,有关SLG+RPG游戏的策略与社交

  根据胡敏的描述,龙虎豹认为《符文英雄》是一款对页游《神曲》有所继承的产品,无论是风格还是形态。而胡敏的回答也证明了这一点:“现在这款游戏继承了《神曲》的一些东西,我的本意是希望展现一种中国式的魔幻。”

  由于龙虎豹并非《神曲》的狂热爱好者,所以对于《符文英雄》的社交系统设计,不敢妄加猜测和论断,不过我们仍然可以通过胡敏在接受采访时针对“社交”和“策略”的一些表述来进行了解。

  “在传承这一点上,仍然会是SLG+RPG的形态,这是一个以往并没有广泛存在的类型。RPG有用户的交互存在,它不局限于COC那样的离线交互,它需要有实时的互动,所以有两点非常重要,一是玩家与玩家在资源上的冲突交互,二是玩家之间的合作交互。你既需要在世界范围内找到可以进行资源掠夺的对象来满足自己的成长需求,又需要在周边发展自己的朋友,跟他们进行实时交互。比如《符文英雄》的多人副本里,我们设计的宝箱需要四个人一起操作才能开启,而这个过程中就会产生各种话题,让玩家知道自己并不是一个人在这个世界上。”

  在胡敏看来,SLG+RPG游戏中,策略中的一部分和社交是紧密联系的:“SLG用户第一个诉求点是策略,是战争策略构成的,而不是养成。它有两条线,一条线是策略发展线,另一条线是战争线,很多人讨论的SLG和RPG的本质区别也就在这里。SLG的资源是通过战胜产生的,同时战争也会消耗资源,用户考虑的是如何通过资源来获得资源,达到累积和消耗的平衡;而RPG是通过累积和成长获取资源,每次战斗都是累积而非消耗。因此,在社交上,用户一方面有自身发展壮大的诉求,有消耗资源来获得资源的诉求,这一点会形成社交行为,第一部分是敌对的战争,游戏将玩家天然划分为不同阵营,每个人都有敌人;而你又需要伙伴,因为更多的人和你一起战斗你们才可能做到做到资源收益的最大化;而社交中另外的合作部分,则会由朋友之间的合作,发展到势力之间的合作,以及领袖玩家对其他玩家的指挥。”

  SLG+RPG类型的玩家,在世界上广泛存在

  在胡敏看来,与PC相比,手机面向的用户更加广泛,其中既有更加年轻的、更能接受新事物的用户,也有更加年长,之前不考虑玩PC或者主机游戏的用户,所以很多人优先选择了更大众化的方向去做游戏产品。

  “这就好像拍电影,大家总是倾向去拍一些老少咸宜的片子。但另一方面,电影中也有专门针对某类观众的类型片,比如历史片啊、纪录片啊等等。我做的游戏应该是手游中的类型片,一个游戏制作人,首先必须是一个游戏类型的狂热爱好者,他才可能找到更多玩家来和他一起玩他做的游戏。而我也一样,我不期望每个人都来玩我的游戏,我只能代表一类玩家,但我相信,喜欢SLG+RPG游戏的这类玩家在世界范围内是广泛存在的,我只为这类玩家做好游戏和服务就可以。”

  好的游戏由游戏性和服务共同构成

  胡敏认为,游戏本身是给人玩的,第一点要有游戏性,但现在很多人做游戏的时候一开始就将其定位为商品,这本身就是错的。而作为一款网游来讲,除了游戏性之外,还需要有好的后续服务,让每个玩家在游戏里始终感受到来自开发团队的诚意。

  胡敏这样解释自己的观点:“《神曲》是页游时代全球发行最成功的产品之一,但这并不说明游戏本身做得非常突出,而是我们在海外本地化,也就是所谓的服务层面做得比较独特。我们为每个地区的玩家做了诸如玩法、版本更新乃至消费行为等等各方面的优化和对应的映射。这一点是不会变的,我始终期望我们的游戏可以更好地、更有趣地展现在玩家面前。”

  就全球化运作中的服务来讲,胡敏更看好移动游戏,他认为在手机上做游戏,可以更方便地进行全球化运作。但在肯定手游全球化优势的同时,身为金牌制作人的胡敏表示,对于第一次做手游也有着自己的两点担忧:“一是技术问题,页游到手游技术跨度很大,页游处理问题的响应速度很快,但手游很慢,比如把包交给苹果审核,一两周就过去了,然后你再给用户,很多时候都会受到限制;二是对于自身的挑战,从对页游用户的认知到对手游用户的认知,我需要重新学习,页游用键鼠操作,手游是手指触摸操作,有很多以往便利的操作就变得不便利,就需要简化和匹配用户习惯,甚至挖掘用户的潜在习惯,形成一些新的内容。”

  谈及重新学习,胡敏举出了漫威旗下超级英雄的额例子来解释:“漫威旗下很多经典的老牌超级英雄,其实经历过多次重制,否则的话,在他们诞生那个年代,作品里不可能有很前沿的、很有科技感的元素,改造之后的作品才符合观众认知。我们对超级英雄的认知是不变的,对他们存在的世界和我们存在的世界的认知是变化的。所以说,做游戏要顺应时代,情怀也要和时代结合。”

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