制作人说回顾与展望,制作人眼中的2016与2017上

编辑:张起灵 发布时间:

制作人眼中的昨天、今天和明天。

  从“寒冬论”开始流行至今,已经过去了超过两年时间。在这两年里,整个中国游戏行业发生了太多的事情,无数中小团队的死亡、多款被寄予厚望的产品夭折、曾经弄潮儿们的陆续立场、个别新形态产品的异军突起,包括AR和VR掀起的新趋势等等,都让中国移动游戏领域在所谓的“寒冬”里也精彩纷呈。

  那么,经过了细分领域产品突围、传统主流产品愈发重度化以及更多端游IP复活的2016年,刚刚进入2017年的中国游戏行业又会发生怎样的变化?还会衍生出怎样的趋势?什么样的公司好产品能在这场洗牌中保持坚挺?针对这些问题,我们邀请了业内知名的数十位制作人谈了自己的看法,并将他们的判断、预测和建议整理如下,以供业界各位同仁参考交流。

  注:参与本次访谈的制作人超过二十位,涵盖知名公司知名项目、成功后自主创业、独立游戏与创新以及VR等多个部分,排名顺序不分前后。另由于篇幅原因,我们决定将全部内容分为上下两期发布,下面首先进入这次特别策划上期的特别篇“VR篇”。

特别篇——VR篇

李建新

  北京初始之部创始人,资深游戏人,也是国内最早投身于智能机移动游戏的业内人士,目前正专注于VR领域的探索。

他的回顾与展望
  从2016开始,进入了另一个阶段。对我而言,我没有直接参与手游市场,但也看到有更多的中小团队以独立游戏的身份进入到这个市场。因为手游用户量大,小众的产品在这样的大基数下,也能受到大家的喜爱。因此,我感觉,从2016年开始将会是一个新的发展阶段,中小型游戏搭配上好的发行渠道,有可能会得到可观的发展和收入,但在能出现比较大的爆款的可能性会比较低了。

  我是从09年10月开始做手机游戏的,我觉得国内的手游市场经历了几个阶段。

  2009-2012,从早期整个手机游戏市场来看,设备饱有量比较低,大家那时没有几个用苹果手机。智能手机从欧美市场发展到中国市场,进入后,又等3G手机网络的普及。那时我们针对的主要是海外市场和海外在中国的市场,例如苹果。我们团队制作手机游戏,一般品质好的,不管什么类型的游戏都会得到相应的回报。

  2012-2015年,进入另一个阶段。国内的手游开始爆发,这是一个快速增长的市场。这时的手游给我的感受即手游渠道逐渐被一些资本所垄断,游戏制作越来越复杂,同质化现象也越来越严重。这导致小团队无法在这样的环境中生存,而大团队在这3年的发展中,得到了比较好的回报,但导致这整个市场越来越不健康,剩下的多是那几种游戏类型,如卡牌、RPG、MOBA,小的新鲜玩法的游戏出不来了。

  从2016开始,进入了另一个阶段。对我而言,我没有直接参与手游市场,但也看到有更多的中小团队以独立游戏的身份进入到这个市场。因为手游用户量大,小众的产品在这样的大基数下,也能受到大家的喜爱。因此,我感觉,从2016年开始将会是一个新的发展阶段,中小型游戏搭配上好的发行渠道,有可能会得到可观的发展和收入,但再能出现比较大的爆款的可能性会比较低了。

  产品、用户、环境是游戏市场的几个重要元素。产品指各种类型的大小产品;用户指的是用户的数量、侧重、年龄、付费习惯;环境指的是网络环境,资本环境。

  第1阶段,无用户无环境,存在一些好的产品可以在用户量小、环境差的情况下,仍然有一个平衡的发展;

  第2阶段,用户多了,环境开始好了,但产品的类型产品的发展不如以前好了;

  第3阶段,环境有了,用户有了,这时想用环境、资本去影响这个市场,但很难。产品又可以重新在这上面有个发展的机会,首先,用户是不会变没的,网络环境也不会变,更多的问题会出现在产品上。小投入的团队去尝试些不同类型的游戏产品,可能会是近期的发展方式,手游市场会越来越好,越来越健康。类似于现在的电影市场。

  对于2017年的看法,首先,用户是不会变没的,网络环境也不会变,更多的问题会出现在产品上。小投入的团队去尝试些不同类型的游戏产品,可能会是近期的发展方式。手游市场会越来越好,越来越健康。类似于现在的电影市场。现在是要求产品有更多发展、更多类型、能给玩家提供更好的体验的时期了,单一类型的游戏将不再是一个好的发展方式。

  VR游戏,经过去年一年的发展,关注度得到极大的提升,不管是媒体还是玩家,资本,大到这个行业的发展已经承受不了的程度。一个行业的发展不能光看媒体玩家和资本的关注,VR游戏产品在去年一年的发展,对于我们开发者而言其实非常困难,相对比手机游戏更难。我们想去尝试新的不同的游戏产品的时候,不管是技术、设计方面都有难度。

  手游在09-12年是准备阶段。16年的VR就相当于09年的手游,从产品体验上来看没有标准化,软硬件技术还在发展。从VR游戏产品的制作上来讲,我们面临着如下的很多挑战。

  用户:从去年一年的发展来看,有增长,但不是很快。因为关注的人多,有些人会来尝试,但仅是尝试的人多了而已,并没有变成真正的用户。什么可以叫作用户,他有自己的游戏使用习惯和消费习惯。线下体验店对应的就是尝试的人,这样的人并不叫用户。买一个VR设备回家的人是有的,但这样的增长速度是非常慢的,但也在增长。

  环境:从硬件来看,VR硬件上还没有做到非常完美的状态,不管是主机还是手机VR。如手机VR的发热,主机VR装置复杂、价值太高,输入端解决方案不理想、显示画面的不清晰等,整体的问题并没有得到充分解决,因此在硬件环境上还没有得到全面的提升。但在一些产品上,会有一些比较好的展示。比如PSVR 在PlayStation平台的生态运转下就是一个比较好的产品。

  会有的预期的变化:VR游戏行业还是会继续发展,用户也会逐渐增长,产品也会比去年好很多,用好的产品带动VR的用户的增长。今年会发布我们的VR游戏,在不同的平台、硬件,也会开始尝试做新的VR游戏,但在选择平台、运营策略上会根据不同的地区、平台,采用不同的方式进行发布,会涉及到大陆、整个海外。平台有:PC台式机,主机游戏机,手机VR平台。它们都是成熟的平台,有各自的发展和运行规律,VR游戏并不会产生新的运行规律,还是会遵循各自的规律,我们也会进行相应的调整。

  给同行的建议:我们认为可以发展的方向有主机游戏、VR游戏、创新游戏(独立游戏),大家可以适当地选择。但这些发展并不会给你带来爆发式的发展,但相对于传统游戏的,这些方向能做出更有发展的计划的可能性更高。其中发展最好的可能是海外的发展,如果大家目前已经在做上述类型的话,可以在不改变产品类型的情况下,把重点放在海外,相信会得到更大的发展。

史蔚安

  酷鸟飞飞公司CEO,手游《天朝小将》制作人。

他的回顾与展望

  因为现在在专注做VR的事情,所以我主要说说VR吧。2016年的VR就像瓶子里的苍蝇,前途光明,但出路不知道在哪里。主要原因是没有很好的商业模式,大部分急功近利的线下店其实很难赚到钱。与其他行业的结合形态大家也都在探索,但目前还没有明显的出路。

  实际上VR技术早在几十年前就有了。而真正形成一个行业雏形,是因为2016年随着科技进步和VR技术的产品化,VR概念开始普及到大众,各种形式的软硬件产品雨后春笋。但无论如何,VR还处于非常早期的时代,没有商业模式,没有用户,更没有特定人群的落地性服务和产品。这有点像电脑刚进入个人电脑阶段,或者是电影早期是5分钟的其他艺术形式的伴生品一样。

  今年,VR仍然会是在摸索中前行的一年。一些想得很少的跟风软硬件厂商也会退去,但更多的人会进入这个新行业。我认为机会在于跨界合作,在于如何寻找人流和付费模式,而不是单纯地秀技术,砸美术。如果你敢投入一百万自己的钱去做一款VR产品,而不是靠投资,那说明你是早期VR从业者中少数找到方向的。

  我们今年的重点是将VR跨界。这个跨界并不是简单地去接一些APP或者行业应用。而是通过和传统资源结合,用VR科技磨合新形态的产品和服务,然后去打通传统行业的渠道。这些渠道能让我们获得现金流,获得试错机会,从而将这条路走得更宽。

  建议的话,我希望大家不要把VR理解为Game,或者本身就是服务和产品。一个太空游戏看起来很炫酷,实际上是很难找到落足点的。真正的机会在于把VR放下。谢谢。

  以上内容为VR篇,下面的内容进入正式篇:

Peter

  青瓷数码《不思议迷宫》制作人,很早就参与过文字MUD的开发,有多年的从业经历和丰富的经验,自评“年纪比较大;戏路比较广”。

他的回顾与展望

  未来的市场竞争会越来越激烈,对产品的要求也会越来越高,其实任何一个产业从不成熟到成熟,都会经历这样一个过程。

  2017年,抛开自有流量变现和二级市场倒腾,真正能通过“游戏本身”赚钱的机会并不多——其中有两种产品比较有代表性,一种是大厂作品为代表的高品质巨作,另一种是强调差异化或者瞄准细分市场的精品小游戏。以上是自己的一点个人感受,当然我本身就不擅长市场预判。

  至于建议,毕竟大家的情况不一样,所以我也很难给出建议。总之请大家理性地看待自己和团队,自己能做什么?不能做什么?把这点想明白,很懂听起来不错的机会,其实都是陷阱,别人做得来的事情,不代表我们自己也能做。

庄元

  《全民飞机大战》制作人、曾在腾讯担任负责游戏业务的战略发展总监,在2014年离开腾讯创办易帆互动,成功推出ARPG手游《刀锋无双》。

他的回顾与展望

  我从2010年起在腾讯作为负责游戏业务的战略发展总监每年都会对手游市场进行分析和预测,在2014年离开腾讯创办易帆互动后也一直保持了这个习惯。从宏观的角度来看,手游市场从2010年到今天的发展轨迹其实是非常符合大多数行业的发展规律的,所以从市场成熟度(market maturity cycle),行业集中度(consolidation curve)和市场预期(hype cycle)这3个角度来看未来市场的发展趋势就会得到一个相对明晰的认识。

  借手游龙虎豹这个平台跟大家分享下我对行业发展的一些思考:

  市场规模:市场的实际规模

  市场预期:所有行业参与者(包括资本市场的投资人)对手游市场未来发展的预期

  行业集中度:市场参与者数量的多寡,参与者越多,则集中度越低

陈洲鹏

  掌上明珠VP,《明珠三国2》制作人,拥有多年从业经验的老牌游戏人。

他的回顾与展望

  手游市场和所有市场一样,都是从野蛮生长-洗牌-垄断,但其实仔细去看这个市场,占据首要位置的厂商却是以前的端游公司,第二集团则是由页游公司霸占,而传统手游公司纷纷落到了榜末。我去年还在说,这就是命,你市场虽然看准了,手游肯定是要颠覆端游、页游的,但盘子始终不够大。

  手游企业的成长速度远远落后于端游页游,虽然一开始端游页游公司不懂手游,但是做生意这种事,拿钱就可以砸死你,直接收购团队或公司也行,一瞬间抬高用户获取成本也行,所以手游市场也越来越没有情怀,感觉每年春节后都有不少手游同行回乡务农。

  2017年的话,大IP都炒完了,黔驴技穷的公司该出2、3了,国外大作如果有新的,那也是被国内寡头垄断的,和2016年没有任何区别,唯一区别在于传统的好游戏手游化,很多好的单机游戏核心玩法是很好的,也没有版权问题,如果精简后移植到手游上,应该是个很好的突破点,再结合LBS(国内不允许)做好社交,相信会有突破点。

  希望好好想想到底什么好玩,而不是什么好卖钱。仙侠好卖钱,对吧,可从今年开始,仙侠影视剧被严控,未来没有什么IP给你了,已经成熟的仙侠IP也都被大公司垄断,所以我觉得追热点是最不值得的,把你玩一年都不腻的东西拿出来,做减法,好好地移植到手游,比你去做个同质化严重的热门游戏再去跪舔发行或是渠道,成功几率未必大,但你起码有尊严,还开心,也未必就不赚钱。当然,我也见过做出的游戏质量如同八位机效果的,我觉得这样的同行能一直坚持固然值得尊敬,但人生苦短,不必要浪费时间,做自己喜欢且擅长的事吧。

CG

  本名成功,曾是非游戏行业的技术大牛,因为对游戏的热爱,开始了独立游戏的开发,目前已经正式成立“汉家松鼠”工作室,专职从事独立游戏的开发工作。代表作《金庸群侠传X》和《江湖X》,均在国内资深玩家群体中获得好评。

他的回顾与展望

  我其实是个新人,2015年才进入游戏行业,所以个人的见解不一定正确。过去一年里,二次元爆发,大大小小的独立游戏开始出现,有点废墟后重新注入了生命力的感觉。几款高水准制作的游戏,一下子将行业门槛拉高了几个档次。这对于玩家来说确实是福音,对从业者来说也是鞭策。

  随着硬件机能发展,90后玩家、00后玩家进入,游戏开始向垂直化小众品牌发展。玩家的审美一方面被大厂大制作提得很高,另一方面,也能接受小而美的独立工作室作品。一直都在朝着两极分化。

  大厂出于营收压力,在游戏性主要是付费体验上难有特别大的创新,这样在一定层面禁锢了游戏的核心系统创新。当然,并不否认很多成熟的付费模型和“研发套路”制作出来的游戏,加上耳熟能详的IP还是非常非常吸引玩家的;独立小团队低成本制作由于没有那么大的营收压力,敢于试错敢于创新。由于行业越来越成熟,从引擎、可用素材、制作水准等各方面来说,小团队也能做得很优秀,所以也保持了相当的竞争力。

  反而趁着资本市场火热进来的想靠“套路”和换皮或者“抄袭”的产品越来越不吃香,由于玩家可玩的游戏太多、选择性太大,这类产品越来越没有竞争力。未来,大厂的作品更加精美、成熟;独立游戏也会更加优秀。我一直很反对以收入来界定游戏的成功与否,相信2017会有更多的有意思的团队和产品出现。

  作为新兴的独立游戏工作室,我们将继续研究“经济”制作游戏的方法:在每一个环节探索以高性价比和效率来完成产品,又能给玩家良好的体验的方法——毕竟控制住制作成本,才有更多机会来试错和制作自己心目中的游戏。同时我们将继续与用户深度互动,产品亦自身品牌。

  在目前来看,我们也不算成功,所以不敢说建议,姑且算是分享一些我们的游戏开发心得吧:在最好玩的点做透,其他的点适当保持有B格的“粗糙”,也是一种美。(在独立游戏里太重要,千万不要考虑面面俱到再发布产品——土豪团队可以忽略)

付涛

  华夏乐游总裁、产品研发负责人。

他的回顾与展望

  2016年的手游市场可以说是一次洗牌和沉淀,行业竞争加剧。不少企业在经历淘汰、洗牌和转型后,市场的资源重新分配整合。大厂大制作高居榜单,中小CP在创意和玩法中寻求突破。2016年不少现象级爆款产品也证明了这个市场还有种种可能,在细分市场仍然存在着机会,正是这种可能吸引着我们不断尝试和探索。2016年,华夏乐游研发的《奔跑吧兄弟4:撕名牌大战》在跑酷游戏领域,取得了市场的认可。

  就这几年的大势来说,首先,精品游戏之争愈演愈烈,随着游戏终端硬件短板逐渐补齐,用户体验得到提升。其次,细分领域游戏集中爆发,2016年是中重度产品集中发力的一年,一款爆款标杆产品能够带动某个细分领域爆发,例如RPG品类呈现红海之争,休闲轻度游戏高DAU发展,二次元产品一度异军突起。

  在经历2016年的沉淀后,2017年的移动游戏市场仍将由大厂大制作领军,产品之间的竞争还会越来越激烈,但这个产业会更加健康,优胜劣汰之后仍有许多机会。MMO、MOBA品类盈利能力很强,但不能满足所有用户需求。华夏乐游将继续以用户需求为出发点,研发和发行满足用户需求的产品。在休闲游戏品类,用户需求和市场依然存在。我们将独树一帜,深植这一领域,推进产品的网游化、竞技化过程,力求成为拥有有特定价值的游戏公司。

  大获成功的案例说明成功并不只有单一的模式,在内容为王的现在,华夏乐游作为一家中小规模的公司,将会坚持做细分领域中的精品。今年将会继续在公司擅长的跑酷、赛车竞速、飞行射击领域推出新产品,同时也将适时涉足发行。专注做产品、做内容的厂商,还是有很大机会的。

赵同同

  祖龙娱乐《梦幻诛仙》制作人。

他的回顾与展望

  个人感觉2016年是手游市场非常重要的一个里程碑,代表着手游市场彻底成熟化的一年。各大端游厂商也基本都完成了端游向手游的转变,都推出了相应的代表作。

  任何一个新兴市场发展的规律基本是一样的,从跑马圈地到质量为王。在早期大家比拼的是速度,看谁先跨过手游制作的基本技术门槛,看谁先在各细分市场里推出第一款成型的作品。到这一两年,尤其是今年,从即时RPG、回合,到MOBA等各细分领域基本上都有了非常成熟的产品,大家现在比拼的就是产品质量。

  2017年,总体的趋势有三点,一是市场环境相对成熟,圈地基本完成,想再出一款新形态的产品将变得非常艰难,需要相对之前更大胆的创新才有可能;二是各领域的拳头产品都垄断了大量的用户和利润,让它们更有资源去提升产品的质量,与同领域的普通产品质量会越拉越大,用户也会越来越集中;三是竞争已经白热化了,各种资源,包括高端人才、优秀IP,都会争抢得很厉害。

  我们要做的就是努力提升自己产品的竞争力,做到所在领域的领头羊才会有生存下去的机会。

臧春雨

  祖龙娱乐《舰炮与鱼雷》制作人。

他的回顾与展望

  2016年的手游市场可以用竞争惨烈来形容。MMORPG领域各个端游时代积累的强力IP基本都已经完成了手游改编。其它主流品类如MOBA、FPS中,也已经出现了现象级的垄断产品。即使是战舰射击这样的细分市场里,也有5款产品进入了上线测试阶段。即使《舰炮与鱼雷》作为该品类的口碑产品,我们也感觉机会和压力并存。所有重量级选手都已经入场,产品也呈现出“赢家通吃”,小团队在主流游戏领域里创业成功的难度越来越大了。

  回望手游发展起来的这几年。首先,手游用户数量的增长已经到达瓶颈,“纯小白”用户越来越少了;其次,手游表现形式上也已经加速完成了PC端的整套演化。由于手游畅销榜的存在,成功游戏的核心架构会立刻被其它厂商学习模仿,整体呈现出快速迭代、高度趋同的倾向,几乎不再有“闷声发大财”的可能。简而言之“你有我也有,大家全一样”。总体来说像祖龙娱乐这类研发领域积累深厚、以创新意识打造精品游戏为指导理念的公司会越来越凸显优势。

  2017年大势就是产品第一,精品通吃。流水会越来越多地集中到头部几款游戏中,如果不能在细分领域做到极致,就会被淘汰。

  给大家的建议是,对新领域要控制成本,小心探索;对成熟领域尽量套用已经经过验证的模式。

吕文川

  资深游戏人,《一骑当千OL》及系列产品制作人。从业十年,主导开发《诺亚传说》、《一骑当千OL》、《一骑当千2》等经典网络游戏。

他的回顾与展望

  在手游市场经历了井喷式的发展以后,2016年发展势头依然迅速,但趋于稳定。用户基本已经处于饱和阶段,新用户获取难度成倍上升,拥有大量用户的腾讯和网易占据了几乎半壁江山。

  在2016年,越来越多的厂家开始更加关注对于自家产品的打磨,在这个“精品化”、“细分化”的市场发展方向下,更多的厂家不仅在稳固提升自己产品的质量,在玩法上更是在不断地推陈出新,游戏做出特色才是制胜的关键。

  另外随着国家加强对版权的管理,以及国人版权意识的加强,国内厂家开始大规模收购动漫、小说IP,加上一定水准的游戏品质,从市场效果来看,收入普遍比较理想,总体进入了良性循环。

  2016年,很多老牌端游品牌进入手游市场,在带动一批情怀玩家的同时,没有沉闷守旧,进行了部分创新,让新鲜的血液也融入了进来。

  从游戏类型方面来看,国内的电竞氛围越来越好,2016年出现了多款电竞类优质产品,国内开始挂起一阵电竞风。

  从2012年手游市场开始飞速增长,用户已经越来越趋于饱和,对体验了多款手游的用户来说,对游戏的IP和品质的要求正在飞速提高。如果无法做到“精品化”,不能在“细分化”的领域里站住脚,就很难存活下来。如果不能在这个基础上,做出自己的游戏特色就很难成功。

  另外也因为用户的培育过程已经逐步完成,用户投入手游的时间也越来越多,用户需要更多的游戏内容来填充自己的时间。因为市场的扩大,用户的选择面变广,早期风靡一时的卡牌游戏逐渐势弱,精致的3D游戏更能够吸引用户眼球。

  2016年中小型厂商逐渐开始调整自身的结构,2017年对于中小厂商来说形势将更加严峻,但也可能会带来更多精良产品。随着刷榜刷收入的招式已经被用烂,苹果的打击力度加强,宣发成本直线上升,在用户的获取成本方面一定会越来越高。国家对于游戏的监管愈加严厉,2017年的市场必将更加秩序化。

  另外由于2016年初VR和AR的大热,到年尾的近乎无人问津,VR和AR游戏厂商愈加团队化,加之与现阶段产品的差异化和画面表现的较大区别,预计2017年会出现爆款。

  目前我们能做的就是全力提升自身产品的品质,并将自己的用户维护好。继续在现有的细分领域内持续深入与挖掘。玩法方面需要更多的创新,用坚实的基础与更好的游戏表现来争取更大的市场。

左瑜

  资深游戏人,《新特种部队》制作人。从业十年,主导开发《剑侠情缘web》、《疯狂邻居》、《新特种部队》等经典网络游戏。

他的回顾与展望

  2016年,手游市场在产品分发上,用户几乎已经饱和,新用户获取难度成倍上升,拥有大量用户的腾讯和网易占据了几乎半壁江山;在产品题材上,有IP的产品更容易成功,在2016年以端游IP为主,动漫IP为辅,收割了大量市场;然后是用户品味上,除了对产品的品质有了更高的要求外,对产品的特点也有了要求,简单的山寨复制已经无法满足用户的需求,几款耳熟能详的产品无一例外都做出了自身的特点,比如《阴阳师》《皇室战争》等;最后是游戏类型上,“与人斗其乐无穷”,2016年出现了多款优质的竞技类手游,移动电竞的生态圈开始成型。

  从手游市场到现在的变化来看,我觉得最大的规律和趋势还是精品化、重度化。用户都有一个培育过程,小白用户越来越少,用户在手游投入的时间越来越多,用户需要更多的游戏内容来填充时间,产品越来越重度化。此外,市场的产品越来越多,用户的选择面越来越广,从目前市场的主流产品就可以看到,画面精美的3D游戏更容易吸引用户,早期的卡牌游戏基本已经没有市场。

  2017年对中小厂商来说将面临着巨大的考验,2016年实际是广大中小厂商结构性调整的一年,产品将集中在2017年释放。而目前的手游市场规模渐趋稳定,用户红利阶段性见顶,增速放缓。此外,产品宣发环境愈加混乱,刷榜刷收入各种招式已被用烂,用户获取成本越来越高。国家对手游市场的监管也愈加严厉,从侧面也体现了这个市场已经饱和,需要秩序化。

  可以预见,2017年高质量的产品将井喷,加上宣传成本翻倍上升,2017年中小CP将面临生存挑战,产品将更注重差异化玩法和画面表现,从大趋势上明年估计会出现AR的国产爆款。

  打铁还需自身硬,我的建议是以不变应万变。题材、玩法的创新,仍然是用户的第一需求,因此明确产品定位,专注自身擅长的领域,深耕存量用户,做好产品才是根本。

阚宏波

  黑桃互动《新世纪福音战士OL》制作人

他的回顾与展望

  产品层面,在2016下半年,一大批端游和影视IP的精品出来后,将产品品质往前迈了一大步,特别是MMORPG。从年初的休闲单机《贪吃蛇大作战》到年底的《不思议迷宫》,独立游戏再放异彩;一直看好的二次元也出现现象级产品。

  市场层面,网易、腾讯进一步垄断市场。不仅仅是内容向,品牌口碑的建立和用户的把控,更是对渠道用户的瓜分。超级APP(采量投放)也继续瓜分用户。

  手游这几年的发展是一个从蓝海到红海的过程。硬件普及的过程就是用户爆发到完全转化的过程,产品品质从低品质到精品化、创意化的不断提升,用户游戏和付费习惯的培养和加深。而手游用户在2013年爆发至今,进入相对较慢的增长期,对游戏的品质要求也必然会越来越高,对重度游戏的接受度越来越广。

  产品形态从两方面看,内容导向一定是创意类的独立游戏如Roguelike与AR/LBS结合类,以及高识别度的美术风格、强可玩性的产品,会进一步引领市场;运营向则是具有强号召力IP、影游联动(包括综艺类)、包括能实现快速回收的适合采量投放的产品。

  另外值得关注是H5游戏,可以提前布局品质不错有一定创新的轻度游戏。市场环境上,在审核政策的逐步严格执行下,超级APP在与互联网渠道、硬核的用户抢夺中,更占天时。

  对于行业类大多数同行来说,手里的产品并非都是IP精品。对于研发团队来说,要关注和拥抱具有采量投放能力的发行。对于发行来说,主战场上主要的游戏类型还是要布局优秀产品,寻找有情怀的IP,同时更加关注精细化运营(自媒体、用户联动和转移),侧面战场要关注正在埋头做创意产品的团队,不要错过。

刘哲

  北京魂世界CEO,知名游戏人,代表作有《忍武棋》、《天降》等。

他的回顾与展望

  2016年的手游市场理性、稳定而成熟,创新成为关键特质,从产品创新到市场创新,各个层面的创新不断发挥着重大作用。2016年的独立游戏也成为了中国独立游戏的空前高点。腾讯的爆款《王者荣耀》、网易的爆款《阴阳师》、中型厂商的爆款《崩坏3》、小厂商的爆款“贪食蛇”,各个层面上依然可以创始出巨大的成功。

  人口红利=>精品化=>创新驱动,这些本质上都是给予用户新鲜的游戏体验,只是创新的成本和要求不断提高,跟不上这个趋势就会被淘汰。

  2017年产品形态进一步多元化和细分,商业模式也逐渐细分,依然会在各个细分领域出现爆款机会。建议大家专注已成熟的商业模式领域,利用自己的核心优势,提高创新的质量,从产品、商业化、市场等多个维度进行深度和高质量创新,才能获得成功。

陈侃

  CF端游&手游制作人,负责CF系列游戏的中国发行。

他的回顾与展望

  过往的一年里,整个手游市场的亮点大概是由竞技手游和《阴阳师》组成的吧(笑),2017年,大作化、寡头化和竞技化这几种趋势会变得更加明显,另外,还会持续有一些端游IP在移动端复活,这是我个人的一点浅见。

  注:以上内容为本次特别策划的上期,敬请明日关注下期


动物题材手游《野兽领主:新世界》测试来袭,动物王国开启新征途

国内首款真实动物探索策略SLG手游《野兽领主:新世界》正式开启测试,这款由星合互娱研发,贪玩游戏发行的SLG手游《野兽领主:新世界》自预约开启便收获了广大玩家们的期待与喜爱,备受各大平台关注。.