制作人说《符石守护者》主策划满宏刚:一款Roguelike游戏背后,游戏人的固执与桎梏

编辑:张起灵 发布时间:

每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。

  每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。

  《符石守护者》是一款国内为数不多的Roguelike游戏之一,曾于去年在Steam上获得首页推荐,广受玩家好评,也因此获得一批忠实的核心粉丝。10月30日,在Steam上获得了口碑和人气的《符石守护者》正式登陆iPad,获得苹果优秀新游戏的推荐,目前付费榜排名在20名前后。对于一个独立游戏团队来说,这个成绩已然让他们感到满意。

《符石守护者》

  “创作优秀游戏是游戏人的固执,而众多优秀的游戏又成了游戏人的桎梏。”

  这句话,是《符石守护者》(英文名:Runestone Keeper)研发团队“黑火”(英文名:Blackfire)的主策划——满宏刚曾在自己的博客中所写下的。这篇名为《采风——游戏人的固执与桎梏》的文章中,满宏刚洋洋洒洒地写下了自己制作游戏的理念和初心。细想之下,再也没有其他话语如同这句话一样,能与黑火团队的“坚持”相契合,因此,龙虎豹以此为主题,采访了黑火团队主策划满宏刚,并书写下独立游戏《符石守护者》背后的故事。

  创业经历:“当时,像我这种人是找不到工作的。”

  跟大多数小男生一样,自小就喜爱电子游戏的满宏刚在毕业后开始进入游戏行业,应聘进入了2K China。2K是一个很不错的公司,但在公司很难有自主创作权,与满宏刚初入行业的初衷违背。从2K China离职后,在孙霆的带领下,满宏刚就与2K China杭州离职的同事一起创立了黑火。孙霆原本是2K China的技术总监和创始元老之一,还曾参与过《幽灵行动》《雷曼》《细胞分裂》等游戏的制作工作。

黑火团队成员

  最初,团队成员只有4人,虽然都是同事,擅长的方向和技能却各有不同,经过一段时间的磨合后,黑火团队开始熟络起来,并且召集起了新人。对招新这件事团队成员都很感慨,“这些人都很有天赋,有时候,我总感觉我们是捡漏才能招到这么好的人。”创业的过程并不容易,黑火团队也一直小心翼翼地前行。

  《符石守护者》立项之初,团队计划往简单了做,换满宏刚的话来说:“大概11年左右是页游最火的时候,大家都要做简单的游戏,那时候负责项目的人一般都会说:‘别做太复杂的东西,没人玩,要么就做偷菜这样的游戏,简单。’当时,像我这种人是找不到工作的。”

  因此,在《符石守护者》早期研发过程中简化了系统,只在游戏中提供了怪物的词缀和特性的组合。就这样,早期的测试开始进行,但也正是这次测试,显现出了简化后游戏的一些弊端:简化后的系统经不起考验,有经验的玩家仅用几种玩法就能通关。黑火团队开始意识到,游戏的方向需要重新调整,然而,《符石守护者》的内容多且系统复杂,如果要重新调整,不仅面临巨大的工作量,还可能会在修改过程中流失掉核心玩家。

  几番心理斗争过后,黑火团队还是决定:为了做好游戏,即使工作量巨大,也要将整个项目推翻重来。

  令他们感到意外的是,玩家并没有放弃他们,反而还给到了团队很多帮助。提及那段时光,团队成员都有感于此,“后来我们也遇到过很多问题,不过依然有很多玩家对我们不离不弃、帮助我们,这让我觉得玩家是一个一个鲜活的个体,而不是留存率、活跃度这些冰冷的数据。”

  游戏理念:众多优秀游戏成为游戏人的桎梏

  在策划时,为了采风,有的游戏设计师都会花大量时间去试玩不同的经典游戏,希望在这些游戏中寻找灵感,也正因此,常常会盲从“一定要多玩几个这样优秀的游戏”的想法。满宏刚也曾陷入这类思维困局中,后来他猛然意识到:试玩众多经典游戏固然对熟悉游戏设计规则有用,但对于设计新的游戏并没有太大的意义,众多的优秀游戏反而成了游戏制作人的桎梏。

  在他看来,接受“通才教育”是成为一名优秀游戏设计师的必要前提。“通才教育”,就是从不同领域的知识中汲取灵感。他认为,“无论是心理学、数学、哲学、历史还是艺术都是一种设计者通过游戏传达给玩家自己思想的一种工具,而游戏本身的娱乐性使其更容易为人所接受。”

  制作团队开始将生活中的所见所闻融入游戏,为此,还重新学习起数学相关知识,在《符石守护者》中,都能找到与团队成员生活息息相关的东西。

  满宏刚从小是欧美奇幻RPG忠实爱好者,从《冰风谷》《博德之门》的时代开始就喜欢RPG游戏,后来RPG游戏式微,他就转去看小说。多年的故事积累给了这个主策划很多灵感,在游戏中,“巫妖事件”的蓝本就取材于他所钟爱的游戏《博德之门》,就连游戏中的一个章鱼Boss,也能看到克苏鲁神话的影子。

  当然,游戏的几个主要角色也是来源于不同的经典故事,法师斯薇法实际上是女武神之一;吸血鬼其实来自北欧神话的黑龙Nidhogg;战士盖伊,源自美国著名诗人艾略特的诗歌《空心人》的第二句:“A penny for the old Guy”,“Guy”就是盖伊,同时,这首诗歌也贯穿了整个游戏的主题,而诗歌最后“This is the way the world ends”,暗指了游戏三个角色的命运。

游戏中有关英雄“盖伊”的设定

  “就像达·芬奇能画好人体是因为其做过人体解剖一样,游戏设计师要想设计好游戏,要做好的事情往往却在游戏之外。”满宏刚在博客里如此说道。 

  讲故事:与众不同的“碎片化叙事结构”

  虽然对故事内容安排得极为用心,但《符石守护者》最想传递给玩家的,并非故事本身,而是叙述故事的表现形式。“在游戏里,玩家也是一个讲故事的人,一个叙述者,一个故事雕塑者。”《符石守护者》更希望赋予玩家塑造故事的过程。

  该游戏采用了随机性极强的Roguelike机制,并创新性地增设“随机事件”系统——剧情会在游戏中,分片段式地随机触发。之所以突发奇想地在Roguelike这样随机性强的游戏机制中加入剧情,根本上来说,也是源于他对生活的细心观察。

《符石守护者》中的随机事件

  “碎片化叙事结构”的灵感来源有很多,其中之一是来自一本由法国作家马克·萨波塔出品的《作品第一号》,这是世界上唯一一本扑克牌式小说,每页文章都可以像扑克牌一样重洗,每洗一次,便可以得到不同的故事。虽然没有亲自阅读过这本书,但满宏刚很喜欢这种叙事结构,也决心在自己的游戏中进行采用。其实,市场上已有很多游戏运用过类似的概念,例如,《Framed》《Sunless Sea》等。

  对于上述“碎片化叙事结构”的发展空间,制作团队很看好,“我觉得我们做的还远远不够,这种方式一定还有更大的探索空间,不是用影像和声音去讲故事,而是用游戏、用玩法、用结构去讲故事。”

  碎片化“随机事件”的设定,会在一定程度上影响剧情的完整性,玩家需要通过自己排序、组合,才能看到一个完整的故事,不得不说,这是一个有风险的设定。

  “以前我们在大公司里主要是完成别人的想法,没什么创作权,大一点的游戏在叙事手法上都会比较保守,反而是很多独立游戏,例如,《The Stanley Parable》《Her story》等,现在都在尝试全新的叙事手法。《符石守护者》虽然不算特别出众,但既然我们能做,那就可以尝试一下,起码尝试过了。我也希望更多的人看到,说不定能给别人一些启发。”满宏刚说。

  Roguelike:人类害怕的不是复杂,是费解

  “梅拉妮·米歇尔说过,人类害怕的不是复杂,是费解。人类愿意处理复杂的事物,人类天生适合干这个。”

  黑火团队看来,Roguelike游戏最大魅力就是其复杂的机制以及复杂机制带来的可能性,很多玩家喜欢这种“可能性”并沉浸于此,而发现“可能性”对人来说,能够获得很大的乐趣,就像原始人发现了钻木取火或者古人沉迷于炼金术一样,人总想知道这世界有多少种可能性。

  黑火团队开始挖掘这种复杂的可能性,并在一些经典游戏中汲取灵感,进行创作。

  ◆ 战斗

  首先,他们参考了《Dungelot》的探索方式和战斗,但该游戏显得有些单调,战斗元素不多、技能和道具的数量有限、怪物特性的数量相对较少,因为格子数量不多,怪物之间也很难组成Combo。因此,《符石守护者》在此基础上,丰富了战斗元素,例如,在远程怪物攻击的基础上,增加了远程攻击等元素。

战斗中不同怪物有着不同的攻击效果

  ◆ 词缀

  满宏刚在之前的工作中接触过《Borderlands》,他很欣赏“Borderlands”系列对词缀和游戏本身相关重要性的论述,因此,在游戏中加入了词缀组合装备系统,词缀系统将组合出成千上万的装备。

  《符石守护者》还将词缀的特性和游戏本身的特色更加深入地结合在一起,游戏中,带有词缀的装备具有“翻开一格格子可以回血”、“到新地图回复魔法、生命”等特性。实际上,这个被很多人误以为源自《暗黑2》的系统,早在《TOME》中有了。

装备的特殊效果

  ◆ 预兆

  随着时间的推进,Roguelike演化出了很多流派,但大部分Roguelike玩家只对两大流派认可:分别是Angband和NetHack。“老牌的Roguelike Angband里面有个功能叫“Level Feel”,就是当玩家一进入一个地城时候,有个类似预兆一样的东西,告诉玩家这个大概包含了什么内容的地城。”

  最初的预兆都是通过文字进行提醒,虽然设计者也遵循经典,在《符石守护者》中设计了“预兆”,但给了“预兆”不同的表现方式:当玩家进入一个特殊地城时,设计者会通过地城背景所包含的元素来提示玩家进入了一个什么特征的地城,背景里元素有毒液、炸弹等。

地城背景加入炸弹元素提醒玩家

  ◆ 纹身

  《符石守护者》当中,除了装备能给玩家提供属性加成之外,还有纹身能达到同样的效果,这款游戏中共有27种纹身,每个纹身都有不同的加成效果。

  “纹身”的灵感来自于两个很老的游戏《异域镇魂曲》《安德的游戏》,在第一款游戏中,游戏主角有着各式各样的纹身,这些纹身会给游戏主角带来不同的加成;而《安德的游戏》中,老英雄Mazer Rackham全身都是纹身——《符石守护者》的英文版本中,也埋下了这个彩蛋:当纹身达到九个时,就会解锁一个名为“Mazer Rackham”的成就。

纹身的加成效果

  结语:

  接下来,黑火团队开始着手准备《符石守护者》iPhone版本,相信届时会有更多的玩家能够玩上这款诚意十足的Roguelike游戏。看到《符石守护者》的背后,龙虎豹开始渐渐理解到,独立游戏人骨子里的那股固执,其实更多来自他们对游戏真正的热情。

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