【制作人说】东方不败制作人梁辰:在重度游戏细分市场指导思想下如何打造MMO手游

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

本期制作人说,手游龙虎豹采访了祖龙娱乐旗下《东方不败》产品制作人梁辰,探究其作为《笑傲江湖》端游项目亲历者,在移动游戏时代,对自己做的一款武侠手游所寄予的期待与厚望。

  从《六龙争霸3D》开始,祖龙娱乐又先后推出《青丘狐传说》和《东方不败》两款手游产品。在外人看来,或许祖龙娱乐一口气做三款MMORPG手游的行为有些无法理解,但在祖龙娱乐自己看来,这既是其专精于重度游戏指导思想的体现,也是其在重度游戏中的不同细分领域内的“匠心”。

  《东方不败》是祖龙娱乐基于金庸先生笔下武侠名著《笑傲江湖》正版授权改编的一款MMORPG手游,在该产品制作人梁辰看来,虽然祖龙目前做的三款产品均是MMORPG,但三款产品各自要打的领域有着相当的不同。与主打国战的《六龙争霸3D》和大IP影游联动的《青丘狐传说》相比,《东方不败》将是一款专注于还原端游化体验以及武侠游戏风骨的手游产品,与此同时,它更承载了制作人梁辰从业十年,对于武侠游戏的亲身体悟及其对于武侠文化的透彻理解。

  本期制作人说,手游龙虎豹采访了祖龙娱乐旗下《东方不败》产品制作人梁辰,探究其作为《笑傲江湖》端游项目亲历者,在移动游戏时代,对自己做的一款武侠手游所寄予的期待与厚望。

为更准确表达制作人原意,采访内容以QA形式整理,以下为采访实录: 

龙虎豹:现在祖龙已经有了《六龙争霸3D》和《青丘狐传说》两款产品,可以说珠玉在前,那么对于您来说,想如何在《东方不败》中做出突破?

《东方不败》制作人梁辰:《东方不败》其实和《六龙争霸3D》都是在14年立项的,前面很好的产品已经摆在那里,其实不能说是突破吧,这两款产品所研究的是两个方向。《六龙争霸3D》更偏向PVP和国战,《东方不败》则更倾向于社交和玩法,两个产品用的也是不同的开发引擎。我们想做的就是,全3D、端游化的移植,这包括时装、坐骑、大地图任务、抢副本入口和帮战等等,定位上来说,我们更希望吸引到喜欢武侠,对游戏多样化玩法的端游爱好者来玩这个产品。

p.jpg龙虎豹:也就是说,《东方不败》会更接近传统的MMORPG?

《东方不败》制作人梁辰:是的,它有大地图任务形式、大地图怪物、副本中会做出更多剧情感,很多手游根本不注重剧情。我们通过包括副本在内的各种方式加入了很多剧情感在游戏中,让它更接近端游的感觉。在社交上,我们要求更多的是组队任务以及组队的实时野外地图PK,这是我们所想要呈现的。

龙虎豹:《东方不败》是一款武侠游戏,您本人想要在游戏中传达的内容和武侠精神是怎么样的?

《东方不败》制作人梁辰:我入行九年做了三款游戏,全部都是武侠题材,我本人从小也是武侠迷,所以我更喜欢也更擅长做这类产品。就现在来说,我更希望在手游中做一些别人不太注重的东西,例如回合制游戏的社交做得很好,但即时战斗的MMO可能社交就会差一些,所以我们在游戏里有时候会强调组队、小集体和帮会,让大家有那种“组队打打杀杀”的感觉,就像回到端游时代。

手游早期,很多产品提供的是单机体验,我们想做更多社交性在里面,当然这要有个度,不能太过,显然不能让玩家不组队玩不下去,我们想传达的是:组队你会玩得更爽,但是不组队也不是不行,我们只是更提倡小团体,希望小团体的玩家也能变成现实中的朋友,那种“小江湖”的感觉。

龙虎豹:就好像是武侠小说中我们津津乐道的那种“组合”的感觉。

《东方不败》制作人梁辰:对。

龙虎豹:您提到很多次社交,我们在官方介绍中也看到,《东方不败》是有多层次社交的产品,那么它分哪些层次,您更注重哪一层?

《东方不败》制作人梁辰:传统游戏的社交,在手游里最多就是有个结婚,我们陆续会提供结婚、结拜甚至同性结婚、师徒和家族等等概念,你需要小团体就要有一两个朋友,需要集体就有个集体的概念,城战就是帮的概念,这是一个逐渐积累的过程,而不是很生硬地把玩家放在一起、把能不能产生交互这个问题抛给玩家。

我们更强调的是朋友和帮派间的社交,往上还有一个很大的概念,现在在游戏里已经有渗透,后面会体现得比较明显,是一个“盟”的概念。

龙虎豹:是像《X三》那样的盟?

《东方不败》制作人梁辰:不太一样。我们一开始的想法是给《笑傲江湖》写个前传,以东方不败这个人物为中心,去交代这个人物是怎么来的、怎么出现的,他可能会来自于江湖上一个很大的“盟”,而这个“盟”在设定上是最早的一些武功的发源地。因为《笑傲江湖》是金庸先生笔下唯一一部没有确切时代背景的作品,虽然可以考证为明朝,但他说得其实不具体,我们希望通过对东方不败这个谜一样的角色,他出身和起源的故事设计,来在世界观上增加一些东西。

这就看玩家是更喜欢传统《笑傲江湖》的故事,还是更喜欢架空的新故事,架空这一部分也会有相应的门派出现,比如雪域派。

你们说的《X三》的盟,它是游戏后来出现的,有点强制性地把一些稳定的社交关系分成了恶人谷和浩气盟两个阵营。我们是让玩家在游戏开始就去选择这个东西,而不是后续版本更新时候再去纠结地选择,这可能会把稳定的社会关系打散。

具体点说,我们是让玩家从小团体开始,把他们的社交需求逐渐拉升,比如你一开始可能只需要几个朋友,当玩得越来越投入之后,你需要更多收益,那么就要进入一个帮会,在帮会的基础上,再出现领土战争,游戏的社交关系是一层层上来的。

它最核心的是底下的一层,几个人的核心小队,即使不加帮会,几个人一起玩的也很好,可以结拜,有一些玩法,比如野外地图秘境入口,高经验的副本需要组队,久而久之,这种关系会很稳定。

龙虎豹:从端游后期的MMO开始,到很多手游中,有时候组队会成为一种负担,大家后面也没什么社交。

《东方不败》制作人梁辰:我们设计了一个新概念,叫“社交点”,它类似一种货币,和关系度越高的人互动,货币值和游戏奖励越多,它甚至比元宝价值可能还高。因为获取方式很稀有,需要玩家在一起很久才会获得,它产出道具会比一般地方高得多。其实就是我们做了很多类似的东西,让玩家有收益但不强制他去做,既提倡这件事,又不希望玩家觉得不组队玩不了,我们不希望在设计上背离手游玩家的习惯。

我们强调的很多东西遵循一个原则:让个人一定能玩,多人只是多一些收益,比如今天你朋友没有上线,你可以完成自己该完成的所有东西,甚至找别人去完成,只是没有和你朋友一起玩时社交点获得的那么多,你朋友第二天上线可以通过找回,去把昨天欠的东西补回来。

端游中很容易出现,两天不玩,朋友之间等级就拉开,玩不到一起了,但是在《东方不败》里,你花点金钱,花点元宝,就能补回来。

所以我们花了一段很长时间来尝试如何让玩家补回,这些是为了朋友之间的一些事情,希望能真正把社会关系稳定下来。

龙虎豹:除了您刚提到这个,在玩家的游戏时间和习惯上,怎么去更多地适应他们?

《东方不败》制作人梁辰:对于中国玩家来讲,你告诉我这个时间段收益最高,我就会来了。在一些相对集中的时间点,让玩家集中起来去玩,获得更多收益,其实就是图经验最大化的一个过程,这是一个很好的方式。

就手机用户特点来说,其实上线时间就是波峰那几个点,收益又很高,玩家就会愿意集中在这个时间点上,游戏再配合很多设定让玩家持续玩半个小时,这段时间的收益就都能拿到了。但是这点很难做完全。

龙虎豹:如果强调小团体的话,那游戏中的职业搭配就很重要,您是怎么考虑的?

《东方不败》制作人梁辰:过去《笑傲江湖》端游就是我们这些人做的,总得来说就是看玩家需要什么职业就做什么职业,而不是我们想做什么。手游已经很自动化了,我们希望大家选择的时候有一个倾向,游戏中该有什么职业,这些职业有什么特点,那是砍也砍不掉的,再做多也做不了更优秀的,所以我们现在就做五个,有远程伤害,有近战防御等等。

可能初期感觉会比较少,但随着等级提升,职业会有全体性转变,类似转职,玩家到了一定等级,可能伤害技能会有一些变化,比如战士技能会给自己加buff,法师技能会有伤害加深。

龙虎豹:在端游时代MMORPG里职业里会有天赋的设定,这里会有吗?

《东方不败》制作人梁辰:这是后续版本中的计划,我们觉得做一个新的职业,不如一个新的天赋有意思。对玩家来说,做一个新职业,需要玩家重新练,做一个新天赋则不需要重新投入大量时间。但初期我们还不想做,因为手游玩家还没有端游那么重度,比较小白一点,会有选择恐惧症。但随着玩游戏的时间长了,逐渐熟悉了,这个时候再出天赋,玩家的接受度更高,我们做的时候也会有更多的思路。在运营的过程中,我们也能看到它和我们最初的定位是不是相符,是不是要把原来做的不好的地方改掉。尽量减少让玩家少了感到迷惘的东西。

龙虎豹:手游玩家可能更喜欢直接的成长设计在成长和投入上,您在《东方不败》中如何让这点得到保障。

《东方不败》制作人梁辰:其实手游的成长比较单一化,比如卡牌的收集是一个常见的东西,而端游更多是讲究装备的成长,最简单的一个事情:是让玩家获得一件装备后不衍生更多不好的东西,比如装备的替换等等,这种损失对于手游玩家来说很难接受。所以我们把“装备更换”直接去掉,让装备跟着角色一直成长。

但端游有个好的地方,就是每升级一段时间,装备外观会变,这就等于玩家多了一套免费的时装,我们会花更多时间让它更像端游,比如武器强化到一定程度就会发光,总体来讲,就是把端游中的亮点拿到手游中,让它更手游化,而手游本身比较好的东西,比如一键强化和收集,这种东西我们也会保留,核心的东西相对而言,还是玩家对于装备和成长的追求。

《东方不败》后续版本有个武魂系统,它类似宠物,这是非常端游化的成长线,和无脑收集还是不太一样。总之,成长系统会有简化,虽然不是极致的简化,但也不会复杂到端游的程度。

另外就是,根据我们收集的反馈来看,现在玩家对于“成长”的接受度也蛮高的,他们也希望能有一些变化,太简单了反而觉得没意思。

龙虎豹:提到成长,那就和数值有关,《东方不败》如何让不同投入的玩家在游戏里有多层次的追求?

《东方不败》制作人梁辰:我过去做产品,曾经对数值进行过模糊化,玩家们觉得能区分出来追求哪个是性价比最高的,但其实是一种假象。

现在做《东方不败》,我沿用了一些方式,玩家可以不用关注这个阶段该追求什么,职业设计已经规避了一些东西。比较偏手游化的是,你装备颜色越高越好,但是在这个过程中有个浮动的概念,比如说同样的装备数值也有细微的不同,细心的人可能会发现,但大多数人不会发现,它其实对一场战斗的影响有限。

对于追求伤害最大化的玩家,要给他们留有上面说的这种追求的空间,希望玩家随着装备提升,出现有限的差距,但不至于影响太多场战斗,为了不抛弃喜欢追求极致数值的人。

然后游戏里有秘笈系统,总体来说就是五行相克,玩家可以携带不同数量不同属性的秘笈,在战斗中,要分析对方身上装备是什么,然后再分析自己该佩戴什么属性,给喜欢动脑的玩家有发挥的空间,让他们去想,但总得来讲它影响是有限的。有些无脑一些的人,一样带一个就好了,但追求极致的人,可能会很克一个属性,也会被某个属性克得很厉害。

其实没有绝对性价比的最优解,没有统一化的概念。

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龙虎豹:在一款MMO游戏里,如何制造阵营之间的冲突,让玩家接受PVP等等概念,这一点在《东方不败》如何体现?

《东方不败》制作人梁辰:这就是最开始我说的“盟”的概念,可以添加一些新剧情,把最终一个争夺领土的概念,在剧情当中逐渐地告诉玩家,例如刚进游戏看的视频内容就是这件事,会把这些东西交代的很清楚,很多东西涉及到城和盟,同时游戏中有很多群体PVP在周围刺激玩家。

我们还做了很多好玩的东西,比如答题,玩家在回答时去选择所站区域而不是选择ABCD,你会看到头上顶着不同阵营标识的玩家选择答案时站在不同的区域里。从不同阵营出发,每个问题的正确答案不一样,而不是统一化的东西,就是利用很小的一些彩蛋等等,去把盟的概念做出来,时刻提醒玩家游戏中有这个事情。

它可能目前只是影响玩家一点点,但随着玩家们玩得时间越来越长,影响的就不是一点点了,新的影响因素可能是帮会的利益或者收益,比如有城就有专门的收益,像是《X奇》里的沙巴克,有些特殊产出,随着你等级提升,参与度会越来越高。

龙虎豹:那么最后问您一个比较大的问题,对于MMORPG手游发展变化的趋势您怎么看,是什么决定着这类产品的成功?

《东方不败》制作人梁辰:我是延边人,那里是朝鲜族自治州,从小接触很多韩国文化,所以比较关注韩游戏国市场,发现韩国游戏市场确实有些东西在我们前面,比如现在,国内手机游戏最大可能几百M,韩国排在前面的包体有几个G,他们有网络环境好的优势,我们的优势是普及度和接受度高,大家现在越来越接受玩重度游戏。

相对而言,像端游当年市场,大家觉得《魔兽世界》最牛,后续很难再有类似产品出现,但是后面就出了很多更细分的类型,例如偏社交的、偏国战的等等。

而现在国内手机游戏市场,还只是偏向重度,没到细分程度。就像我上面说的,大家越来越接受重度游戏,这类产品肯定会越来越多,所以我们需要先有个思索,你偏向什么样的用户?例如《东方不败》希望喜欢社交和武侠的玩家来玩,《六龙争霸3D》就是主打国战,《青丘狐传说》就是影游联动主打粉丝经济。

所以我们想打的是细分市场,从大市场来看,大家的产品可能都是3DMMO,但细分市场有很多用户,哪怕休闲游戏也一样,比如跑酷游戏也分横版和竖版,那它就是细分市场。我们是把MMO的市场做得很细,虽然都是MMO,但喜欢每个产品的玩家都是不一样的。

往下再去细分,也许会有更细分的产品把更细分的市场做得特别好,比如随着网络环境的提升,有的产品可能会往韩国方向去走,我刚才说韩国那些几个G大的产品不光是美术好,在设计上也有很多领先的地方。再比如说日本,日本市场是iOS平台排全球前三的市场,但它同样是个细分市场,你看很多日本产品进了中国市场就做得不是很好,这可能也是未来一个有机会的细分领域。

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