【制作人说】从细分到大众 《街头篮球》能否成为体育竞技品类的《王者荣耀》?

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

一个名为“体育竞技”品类的蓝海市场似乎被开拓出来,其潜力未可限量。

  体育竞技品类在单机领域一直长盛不衰,然而在网游里,能够维持一定DAU并运营了十年以上的仅有joycity的《街头篮球》。在所谓移动游戏“人口红利”耗尽,厂商纷纷寻找细分领域和蓝海市场时,这一优质端游IP被多家争夺也在情理之中。

  从市面上两款同类游戏实际上线后的成绩来看,巨人的《街篮》在AppStore畅销榜上表现不错且成绩平稳,腾讯的《街头篮球》手游更是上线仅一天即登顶免费榜,之后连续一周保持在前十的位置。可以说,端游的金字招牌确实不负众望,一个名为“体育竞技”品类的蓝海市场似乎被开拓出来,其潜力未可限量。

  不过,在龙虎豹看来,《街头篮球》手游的经济系统和成长线等方面与《王者荣耀》相类似,还有降低用户门槛,普及游戏品类的用意,其野心或许不限于体育竞技这一细分市场,而是要借助手Q和微信强大的导量能力,向大众市场突围。《街头篮球》手游上线之后,大批非端游玩家的新用户涌入游戏,也可以从侧面证实这一点。

  此番龙虎豹无意从产品定位到营销策略各方面对《街篮》和《街头篮球》做更多对比,因为这些差异实际上是由巨人和腾讯两家厂商平台化发展程度不同决定的。换句话说,坐拥6亿手Q用户和8亿的微信用户,《街头篮球》手游在做成全民向、大众化的体育竞技游戏时具有天然优势,剩下的更多是在腾讯的战略架构下怎么做的问题。

  在2016TGC的一次采访中,《街头篮球》手游发行制作人王昊苏曾谈到,这款游戏能够更好地填补腾讯游戏在休闲体育竞技领域的空缺,未来应该是腾讯移动电竞布局当中的一个重要组成部分,并且有信心将其做成一个大众化的游戏。

  在他看来,正如《王者荣耀》,一个电竞化的产品必定是大众化的产品,只有影响足够多的人,才能支撑起整个赛事的关注度。而产品要做到大众化,又需要在数值和技巧间进行取舍,或者从商业上说,取得DAU与ARPU的平衡。

  因此,本期“制作人说”,龙虎豹采访到王昊苏,请他谈谈《街头篮球》的用户定位,并在此基础上,阐述这款游戏在产品设计和运营上的思路。以下是采访实录。

用户定位:从篮球标签切入 做大众化产品

龙虎豹:从这次《街头篮球》登顶免费榜可以看出,这款游戏引入的用户是非常多的,在您看来,体育竞技这个品类未来的市场空间能有多大?

王昊苏:首先我们在投放的时候有选择面,比如篮球标签比较明显的用户先去进行投放,但是之前我们没有打上体育竞技标签的用户,他们也会来玩,说明第一这个游戏足够大众化,能够吸引大家;第二玩法比较简单,大家上手特别容易;第三是可以说中国现在的游戏市场缺少这样蓝海的品类,如果有这样一款比较好的游戏,能够推广到让大家知道,那大家都会去想办法尝试一下的。

我觉得这个品类未来发展空间是非常大的,你也可以看见游戏有很多新进量,其中端游老玩家,虽然我知道的都来玩了,但是绝对值在我们海量用户中占比还是比较小的,进来的主要是大众型的玩家,比如竞技型的玩家,篮球爱好者,还有很多年轻玩家也加入到我们《街头篮球》的行列里面。

龙虎豹:可以看出《街头篮球》和《王者荣耀》在成长线上的设计是比较相似的,是不是有照顾新玩家,或者不了解这个IP的玩家,他们的想法?

王昊苏:这是一个设计的初衷,老端游不知道您玩过没有,十年下来,老端游在数值上的碾压会非常严重,所以我们认为,如果想面对小白玩家做成一个大DAU向、全民体育的游戏,这个是不太可取的。

我们在最初立项的时候就跟腾讯的高层们讨论过这个问题,这个游戏到底是做大DAU、全民化的,还是说做数值导向、细分化的。我们最终决定是做大DAU,让所有的篮球爱好者,或者有竞技属性的用户喜欢玩的一款游戏,我需要照顾这些玩家的感受,设计的数值就会相对比较轻,让玩家不管什么时候进来玩都不会落伍,这是一个很重要的点。

我们更讲究的是技术,而不是数值,这是设计初衷。比如最近一月底考试,小朋友们都来不及玩了,过五天再上线,你会发现你跟同时进来玩的玩家差距不会特别大,只要技术够好,随时都可以补上。

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与铭文系统相似的涂鸦系统

产品设计:缩短角色成长线 突出团队竞技属性

龙虎豹:游戏内的角色成长,和游戏竞技的公平性,制作时采取了哪些方法去平衡?

王昊苏:我举一个例子,你可以看市面上其他的篮球游戏,同时期推出的,或者说端游的老产品,包括NBA系列,它们都有弹跳这一个属性,我们游戏就没有,为什么?其实这就是公平竞技一个比较重要的体现,因为一旦有弹跳,球员弹跳属性的增加会侧面影响球员在篮板、盖帽两个重要方面的表现,球员不停加弹跳,篮板和盖帽就会特别强,其他球员容易被碾压。所以我当初再三思考,把这个数值给去掉了。

再举一个例子,我们游戏里面的技能学习只需要花金币,并且是没有升级的设定,其实最初是有的。我们在测试期间发现很多玩家打不过就会觉得是数值低,会去不停地点那个技能,让技能等级升得更高,加的点数更多,虽然绝对值不大,但是会给玩家一个印象,就是这个游戏还是一个数值游戏,只要我有钱,能够把技能数值不停地加上去,就可以打过别人,这个是不对的,所以我们为了消除用户的这种想法,干脆把技能升级的设定也去掉了,情愿在这一块的收益会低一点,保证玩家在公平的层面上去战斗。

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技能不能升级,成长点着眼于不同技能在不同场合的组合运用

龙虎豹:在您看来,目前游戏在竞技方面有什么设计得不够好,需要改进的地方?

王昊苏:像这种球类游戏,最重要的是配合,所以我们未来在配合上会去下比较大的功夫,让用户能打出特别漂亮的比赛来,知道团队合作的重要性,特别是对于这个品类的新用户而言,是这样一款游戏应该承担的历史使命。

我们会更多地让玩家去理解,当你配合的时候你更容易进球,更容易防守,你会体验到游戏更多的乐趣,可以让比赛变得更流畅。比如我们准备增强快捷语音功能(发稿时已加入),让玩家更方便地在游戏内进行沟通。

龙虎豹:上面说了针对新用户的优化,对于端游老玩家而言,怎么去照顾他们的体验?

王昊苏:这些年来我们也研究了很多的端游老玩家的需求,其实端游老玩家对游戏的要求主要是,一没有外挂,二不要卡,三是平衡。他们也要求不要数值碾压。

除了这些,端游老玩家更多地想要还原游戏整体的动作、感觉,找到十年前的感觉,我们在游戏里大量复刻了端游经典的动作,还有所有经典的人物,经典的音乐,这就是保证老玩家在游戏内的体验。

龙虎豹:在巨人的《街篮》上线之后《街头篮球》有几次推迟了自己上线的时间,在这几次推迟上线的过程中,主要做了哪些地方的调优?

王昊苏:主要是更好地去优化游戏内的体验,比如说动作,你可以看到在测试期间,比如十一月份内测期间,我们把动作全部更新了,原画全部更新了,模型也全部更新了,让它们变得更现代化,更能够迎合大众用户的需求,第二就是我们一直在调整技术架构,让玩家在上线的时候能够玩得更舒服,更流畅。

运营思路:保持大DAU 为电竞化铺路

龙虎豹:对于这样非数值导向的游戏,付费点设计得不多,有没有考虑过在未来加入更多付费点,提升游戏的ARPU值?

王昊苏:首先我觉得做这款游戏我从来没有考虑太多ARPU值的事情,这个不是我们的追求,我们做游戏盈利是重要的,不说大家也理解,但是在保持一定收入的基础上,我觉得游戏更多是给大家带来乐趣的。

其次,未来我们的游戏里面会推出比较多的时装和球员,对数值平衡影响很小,如果玩家喜欢这些东西可以去买,而且我们考虑过玩家的经济能力,价格设置得比市场上同品类的游戏要低很多。总而言之不用刻意地去做太多的付费设计,因为我们之前说了这是一款大众化的游戏,我们更多的是希望玩家去玩游戏。

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目前所有5个部位时装的对抗属性数值加成之和固定为5%

龙虎豹:现在腾讯把移动电竞列为第五大业务,街头篮球本来也是一款竞技性比较强的游戏,未来这款游戏是否也会纳入到腾讯的移动电竞体系里面?

王昊苏:《街头篮球》作为体育竞技类游戏,肯定是未来我们腾讯移动电竞版图上重要的一块。电竞化一个重要的点就是以大众化为推手,影响足够多的人,所有电竞化的产品都是大众化的产品。

我们可以看见《街头篮球》的主播越来越多了,有很多年轻的朋友发微信或者QQ告诉我们,他们在玩这款游戏,是从直播上看来的,看个两遍直播觉得有意思才会下载,说明这个游戏的传播力度是非常大的,为电竞打下了一个非常深厚的基础。

龙虎豹:这次街头篮球上线之后也是引入了手Q和微信的真实社交关系,目前看来对游戏普及或者活跃度提升有哪些作用?未来利用这一优势,会去做哪类运营活动?

王昊苏:引入真实社交主要是为了让这个游戏的传播力度更大,让你和以前玩端游多年不见的朋友联系,或者邀请新的朋友去加入,这是社交关系链最重要的一块。

我有一天在QQ部落上看了个帖子非常有趣,有一个兄弟在网上求助,说被老丈人打蒙了。翁婿之间开始打游戏了,我就觉得这是一个非常好的现象,我们把老中青三代人都带到了游戏里去,对游戏的普及是一个非常好的事情,特别是体育类的游戏,因为体育毕竟是一个非常积极向上的品类,讲究的是热情和配合。

基于社交关系链我们可以去做更多的面对面开黑,或者可以一起来抢Q币,或者抢限定球员这样的活动,让更多的人来体验这款游戏。

龙虎豹:我觉得除了引入真实社交关系,游戏内的虚拟社交其实并不重,您是怎么看的?

王昊苏:其实这个东西我觉得是需要去沉淀的,您可以看到我们最近开了一个战队系统,战队系统就是陌生人社交非常重要的一环,开了战队以后大多数人会参加,这里面有可能是你的战友,当然更多的是陌生人,游戏里也有一键加群的功能,可以很方便地把他拖入微信群或QQ群,陌生人就会在游戏里交到朋友。其次就是游戏里比赛打完之后,你认为你的队友打得很不错,可以随时在结算界面加他好友,以后一起打。

在陌生人社交这块我们是有设计的,但我们未来会进一步加强游戏内的沟通,让大家的感情因素能够积累得更好,让大家未来能够更多地一块儿玩。无兄弟不篮球,一场比赛想玩好当然是3个人都不能掉链子,那么这三个人最好都是你熟悉的,值得作为依靠的。

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实际上,活跃的游戏圈也可以视为游戏内虚拟社交的一部分


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