【制作人说】从业余票友到全职独立游戏人,汉家松鼠工作室和他们的“江湖”梦

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

他们在高自由度和玩法乐趣至上的设计思想下用新作《江湖X》延续着“江湖”梦。

  他们曾是业余游戏开发者,因为自己的喜好而将一个创意逐步演化完善成后来的《金庸群侠传X》,如今他们是有完整建制的独立游戏开发团队,在高自由度和玩法乐趣至上的设计思想下用新作《江湖X》延续着“江湖”梦;

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新作《江湖X》

  他们的处女作《金庸群侠传X》曾遭遇无数质疑,作为完全不盈利的独立游戏,甚至遭遇到版权方的“霸道维权”而下架,如今他们孕育了新作《江湖X》,使用的是完全原创的架空武侠世界观,再也不让自己的创意被大厂绞杀。

  他们是汉家松鼠工作室,由独立游戏人cg和子尹发起组建的游戏开发团队。和很多独立游戏人一样,他们身上有着非常传奇的故事和经历,不过更加难能可贵的是,除了情怀和热血,这个团队身上还有着让人惊讶的理性与冷静,简而言之就是:三观正。

  当被问及《金庸群侠传X》被维权一事时,cg说:“确实版权说不过去,我们当时只是想做个全免费的游戏娱乐一下,许多人怀疑我们,如果没有金庸IP是不是就没法做出大家喜欢的游戏了,或许也是想为了证明自己,所以我们才启动了《江湖X》这个纯原创的游戏吧。”

  对比某些因没有版权而恨不得“泣血控诉大厂”甚至扯到民族气节的团队,汉家松鼠明是非、有志气。

  当被问及版号问题时,cg说:“是会有一些影响,但规范总是要有的,既然主管部门这么要求了,我们就去走流程申请就是了,而且这个过程似乎也并不像传言的那么妖魔化。”

  对比靠做抄袭起家却要给总理写信大倒苦水的创业者,以及众筹起诉广电的作秀者,汉家松鼠踏实务实、更注重用自己的产品说话。

  这也是龙虎豹之所以欣赏汉家松鼠工作室和《江湖X》,想为他们写点东西的原因所在。于是,围绕着汉家松鼠的创立以及《江湖X》的诞生,汉家松鼠工作室的代表成功(也就是cg)接受了龙虎豹的采访,以下为采访实录整理。

龙虎豹:对于制作人来说,过去的很多经历(包括游戏经历)会影响到他的制作理念,比如大师宫本茂也就是这样。对于你来说,最影响你设计理念的经历和游戏有哪些?

cg:我玩的游戏比较杂,从小时候的FC到后来的PC单机,再到网游和电竞类……但影响自己最深的还是KOEI早期的一些作品,像是《大航海时代2》《三国志5》和《太阁立志传》等等,台湾90年代初优秀PC单机作品如河洛的《金庸群侠传》和《武林群侠传》、汉堂的《炎龙骑士团》等。

龙虎豹:很多独立开发者在考虑玩家想要什么之前,首先会考虑自己想要什么,所以独立游戏往往能吸引到和制作人有相似特质的人,之前你们做的《金庸群侠传X》对于你来说是这样的游戏吗?你对于《金庸群侠传》又有着怎么样的理解?

cg:开发《金庸群侠传X》的初衷纯粹是为了好玩,也是由于迟迟玩不到《金庸群侠传》的续集,我和子尹本来准备花2个月时间做一个自娱自乐的小游戏,后来发到网上发现有玩家喜欢,他们的支持和鼓励让我们在业余时间倾注心血完成了这个游戏。

《金庸群侠传》是在我读小学时发售的,当时没零用钱只能到游戏室(就是摆着电脑机但不能上网的地方,4块钱一个小时!)去看别人玩,然后后来自己有了台286电脑才终于磕磕绊绊打完通关。《金庸群侠传》对于我来说,就跟初恋对于男孩子一样重要吧,所以把自己的理解和期待能有机会加入到游戏里去,就是作为玩家最大的幸福。

龙虎豹:对于国内一些使用正版金庸群侠传IP的产品,你怎么看?

cg:我个人是当年《金庸群侠传Online》的死忠粉。后续的正版金庸IP作品我没有深入玩过任何一款手游,所以不好做评价。只能说其中许多作品可能真的面向的不是我们这种崇尚高自由度和玩法乐趣至上的玩家类型。

龙虎豹:现在提起《金庸X》被维权的事是什么感觉?这件事给你在思想和后面的开发中带来了什么东西吗?

cg:《金庸群侠传X》被维权是意料之中的事情,因为从版权上来说,确实我们一开始就是说不过去的。当时的初衷也只是“嘿,我做了个好玩的全免费游戏,大家来玩一下吧!”的态度放到AppStore,本以为因为版权问题都无法过审的,没想到过审了,所以就放上去娱乐了一把。

但是许多人当时都怀疑我们:是不是因为使用了金庸的IP才让我们当时获得的关注?是不是离开了金庸的IP我们就没法做出大家喜欢的游戏了?或许也是想为了证明自己:两个纯外行也可以做出大家喜欢玩的游戏,所以我们才启动了《江湖X》这个纯原创的游戏吧。在这次开发中,我们非常谨慎,在任何一个细节中都不触碰其他武侠IP的边,而坚持走原创的道路:包括人名、地名、武学名、设定、势力等等。也为了证实一下:我们离开了强IP能否走得通?

龙虎豹:放弃金庸IP后,你对于《江湖X》的世界观设计是如何形成的,在选用一些角色、桥段等等元素的时候,参考的是怎样的标准和原则?

cg:我们前期大概花了一个月时间来讨论《江湖X》的世界观和架构。主要是想架构一个由原创+历史名人组合起来的武侠世界,这样既不会限制我们自己发挥,玩家也能从中找到耳熟能详的角色,获得一些基础的代入感。我们参考了大量的历史名人侠客传记,可以给你看看我们最早期脑补画的几张图和记录的思维导图。

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  由于定位是群侠传的架构,所以装内容很好装,把基本的世界观定下来,

政治江湖——南北对立

门派江湖——江湖门派林立

草莽市井江湖——绿林好汉等

叙事线索——十大名剑

  然后整理几个历史大事件,就可以自由发挥剧情桥段了。值得一提的是,目前我们已经完成的游戏内容,几乎只占我们预期的1/10……还有N多内容正在录入中。

龙虎豹:从《金庸群侠传X》的全免费到如今《江湖X》内开始出现一些国内主流游戏中的元素,也开始设计一些合理而不影响平衡性的内购项目,看得出你对游戏产品商业化这个层面的思路好像有很大变化和进步,能说说这其间的过程吗?

cg:很现实的,我们需要养活团队。我们一直觉得对于小众游戏来说,“口碑”和“氪金”其实是有隐性的内在矛盾的。所以我们从一开始就确定了对产品的预期:养活自己的同时,扩大玩家口碑,做一款不坑玩家但是大家喜欢玩的游戏,不做大R和超R体验。

我们四个人没有一个人做过游戏,所以没有任何历史数据能够借鉴。《江湖X》的游戏和付费模式,应该说是我们和玩家一起做出来的——我们花了半年时间做出一个游戏的原型,然后找了一帮热心玩家反反复复测了半年,认真听取每一个玩家的建议,综合大家的反馈,以及参考各阶段测试数据调整到现在的样子。目前上线后的结果,符合我们自己的设计初衷。

龙虎豹:作为独立游戏开发者,你对内购设计的原则或者说底线是什么?

cg:总的来说,是不作恶,也就是不做抽卡、不做假随机、不做大R的数值碾压、不做教唆玩家赌博的行为。

龙虎豹:从游戏中的一些设计,我能感受到你想要拉长游戏的成长时间,开始意识到这个问题是什么时候?为什么要这么做?

cg:首先我们确定了游戏的体验方向:所有玩家都能很快到满级,然后开始愉快的刷刷乐(类似WOW或DIABLO)。

然而我们暂时并没有那么多精力去做内容填充,所以我们确定了目标:第一个版本的内容我们需要让玩家玩上一个月。这样我们能有足够的时间来开发新的内容和玩法来填上玩家成长的速度。

如果要问为什么不全部做好再发布游戏?那么我的回答是纯粹是出于团队士气和时间计划考虑——作为独立开发者,我们的信心还是需要来源于真实玩家,而非自HIGH或闭门造车。

龙虎豹:成长线的丰富和拉长,你有参考过国内主流业态中的产品吗,你觉得这些产品是否能给你提供营养?

cg:说实话,没有。我们几个其实都几乎没有玩过任何一款手游。(我们几个都是PC或主机游戏玩家)

《江湖X》的灵感来源主要来自几款游戏:暗黑地牢、废都物语、暗黑破坏神2/3,而这几款游戏都是单机或偏单机体验的游戏。

至于成长线的丰富和拉长,这源于我们自己以前作为玩家对网游体验的总结。

龙虎豹:咱们谈谈沿袭和传承的问题,你觉得《金庸群侠传X》给汉家松鼠留下的最宝贵的财富是什么,做的比较失误的地方又是什么?

cg:最宝贵的财富是认识了一批支持我们的玩家。比较失误的地方是,在《金庸群侠传X》中我们设计了一个自己都没去体验过的无限成长周目系统,导致后期数值全部都是崩坏的……但或许,一刀砍出int32都溢出的血量,这也是单机游戏的另一种乐趣吧!

龙虎豹:那么在意识到这些之后,你在《江湖X》里保留了什么你认为有价值的东西,放弃了哪些过去失误的东西,同时针对市场现状,你又基于哪些理念做出了改变?

cg:首先,给《江湖X》的定位,就是我们希望给喜欢《金庸群侠传X》的玩家们带来一个更大、更加耐玩的武侠世界,这是我们的初衷。所以一开始我们的核心用户定位就很明确。

由于是网游模型,我们偏谨慎地重新设计《江湖X》的数值系统,在保留《金庸群侠传X》大量玩法和设定的同时,保证数值控制在一个稳定范围内。但是出于平衡性考虑,我们放弃了大量很好玩但是不符合网游的设定。

龙虎豹:关于收费模式,为什么选择全免费上架而不是1元下载,如果1元下载,凭金庸X的用户,应该能比较轻松地冲到付费榜150名以内吧,这样会获得很多自然量,而免费榜的话,你靠什么去导入新用户呢?

cg:选择免费榜仅仅出于我们QQ私聊的时候对几个玩家的承诺,我们一开始并没有太多考虑新用户的问题,我们觉得游戏品质本身过硬的话,自然会有口碑传播。而且我们目前游戏也是在公测阶段,游戏本身品质还在不断改善中,并不希望做大规模推广。

龙虎豹:《江湖X》应该还有很多元素没有开放,你对这个游戏的以后是怎么规划的?

cg:我们策划了大量的新玩法和新剧情,目前正在紧张开发中。

后续半个月左右会有一个大版本更新(玩法级、内容填充级)只要大家喜欢游戏,我们会不断的出资料片。目前满级是45级,后续资料片会是50、55、60……

虽然我们人手有限,我们仍然会将主要的精力投入在内容和世界观架构的完善上,将《江湖X》丰富为一个真正有血有肉的江湖,更进一步乃至IP。


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