畅游佟庆:天龙八部3D,一款手游MMORPG在设计层面的坚持与妥协

编辑:老衲 发布时间:

畅游的手游新品《天龙八部3D》在以“付费下载”的方式上架AppStore之后,正处在上升态势之中,除了在付费下载榜拿下头名之外,其在畅销榜上也进入了前20。

       畅游的手游新品《天龙八部3D》在以“付费下载”的方式上架AppStore之后,正处在上升态势之中,除了在付费下载榜拿下头名之外,其在畅销榜上也进入了前20。

        就在今天(10月29日),《天龙八部3D》正式开启公测,之前“付费下载”的iOS版也已经改为“免费下载”状态。承载着畅游“在移动端重塑MMORPG体验”的期待,《天龙八部3D》正以一款重度游戏的姿态,向弱交互的手机网游产品发起挑战。  

        近日,龙虎豹采访了《天龙八部3D》的制作人佟庆。在佟庆的描述之中,他将《天龙八部3D》总结为一款“在品质上趋近于端游,给玩家提供更好体验;同时又不拒绝向市面上成功产品学习”的手机网游。

        就像是佟庆在采访中对自己以及团队的介绍一样,这是一群自端游时代起便活跃于游戏研发领域的老游戏人,他们饱含情怀,力图做出能够在移动端还原端游体验的产品,同时又要基于时下市场的特点进行现实的考虑,在产品中实现合理的设计。

        本期制作人说中,龙虎豹将根据《天龙八部3D》制作人佟庆在采访中的表述,筛选出若干个亮点,以期能够一窥《天龙八部3D》在设计层面上的全貌。

        ■ 天龙八部3D的诞生

        事实上,畅游旗下曾经有过一款基于天龙八部IP研发而成的手游产品《天龙八部移动版》,但并未能取得预期的成功。如今,作为这款MMORPG《天龙八部3D》的制作人,佟庆是这样总结的:

        “以卡牌的形式来表现天龙八部这个IP,这更多地应该是一种在当时情况下的一种市场层面的行为,但实际上卡牌并不是一个天龙八部这个IP最合适的载体。”

        基于这样的考虑,佟庆决定做一款MMORPG,不过,在Demo开始设计之初,这款产品的题材仍然没有决定,直到佟庆带领着团队在一个半月后完成Demo,高层才最后决定将“天龙八部”的IP给予这款新产品。     

《天龙八部3D》中颇具特色的职业选择画面

        ■ Unity or Cocos?横版动作 or MMO?

        据佟庆透露,在研发之初,项目组曾经在各个方面进行过取舍,包括游戏的引擎在内,都经过了慎重的考虑。曾有一种可能性是以Cocos2d来做一款2D的横版动作游戏,因为移动设备的屏幕尺寸有限,2D横版游戏的角色相对要大一些,各方面都方便在美术范畴内进行游戏表现力的提升。       

        不过佟庆最终否定了这种想法,他表示,能够预测产品成型后的市场趋势是制作人应该具备的一种基本素质。经过仔细的考虑和讨论后,佟庆认为,在未来,3D游戏将有更大的市场空间,所以最终还是决定使用团队之前没有接触过的Unity3D来做《天龙八部3D》。

        ■ 端游团队做手游,成功几率有几何?

        作为端游转手游研发的制作人,谈及端游团队转手游的几个成功案例,佟庆也表达了自己的观点,他认为,纯粹意义上(强联网、强社交)的网络游戏将在未来的市场中占据相当大比例的份额,因为这种经验曾在端游时代已经得到了验证。

        佟庆认为,在过去相当长的时间里,之所以轻交互、弱联网的手机网游能够大行其道,是因为此类产品的设计足够讨巧,限于设备性能、网络状况等客观现实,在移动游戏崛起之初,用户在手机游戏中的交互需求并不强。但随着设备性能提高、网络状况改善以及游戏类型的发展,用户对于手机游戏的要求将变得更多、更复杂,因此强调联网和社交的游戏必将能够复制过去时代里的成功,而有端游开发经验的团队在手游产品的研发之路上有着光明的前途。

        另一方看,佟庆也肯定了多种游戏类型将在手游市场中并存这种现象,他表示,MMO一枝独秀的情况可能不会再出现,手游领域是一块神奇的市场,任何事情都有可能发生。

        当然,尽管佟庆的团队拥有主观上的良好心态以及客观的端游研发经验等优势,但是让一个端游研发团队转变思路,在移动端去做一款端游化的产品并不容易,因为这个过程会受到诸如操作特性、设备性能、用户习惯与需求等等多方面的影响。

        对此,佟庆从以下几个方面阐述了自己的想法:

        ■ 转变心态,用1500面表现一个角色

        佟庆称,就一款将端游IP移植到移动端的产品来说,绝大多数美术资源都需要重新来做,而并非想象中的可以照搬端游中的素材。佟庆举例称,《天龙八部3D》要用1500面做一个主角,这在研发初期看来是难以想象的事情,期间,佟庆带领其团队与不少做手游的团队进行过交流,并最终解决了这方面的问题。在佟庆看来,端游团队做手游最难的就是转变心态。

        ■ 学习市场上排名前五的页游、手游

        虽然一直强调《天龙八部3D》的“端游化体验”,但对于这款产品到底要做多重,佟庆还是考虑了很久。最后,佟庆是这样向龙虎豹总结的:“在品质上趋近端游,能给用户带来更完美的游戏体验;但从数值等设计方面,要学习市面上比较火的产品”。      

“扭蛋”味十足的抽奖设计

        据龙虎豹的观察,这种思路为《天龙八部3D》带来的又是一些完全不同于端游的设计方式,例如通过元宝进行“抽奖”的设计,就类似于我们一贯概念中的卡牌游戏中的“扭蛋”,只不过这种“扭蛋”所获得的并非是人物卡牌而是各类道具;另外从操作方式上,《天龙八部3D》也结合了点击、虚拟摇杆和按键的方式,这是基于移动设备特性必须做出的改变。

        ■ 所有改进设计都要听用户的

        对于同一IP下的端游和手游用户容易形成边际替代这个问题,佟庆并不担心,他表示,基于对用户习惯和需求的调研,他们发现端游《天龙八部》的用户是纯硬核,这部分人玩手游玩的是休闲为主的轻度游戏;而从端游中流失的玩家,反倒对手游中比较重度的产品感兴趣,虽然也有玩家从端游流失到《天龙八部3D》之中,但这类用户并不多。

        对此,龙虎豹提出了手游和端游“联动”的设计思路。佟庆则表示,目前还不是做“联动”的时候,改进设计一定要基于对用户需求的调查和了解,当大量用户开始进入游戏的时候,研发团队才能在这一块儿进行调研并进行相关决策。

        ■ 重度游戏避不开的社交性

        一直以来,龙虎豹在采访制作人时,都会谈到同一个问题,那就是在移动游戏中如何更好地做用户间的交互设计,而《天龙八部3D》的制作人佟庆对此的总结则代表了绝大多数制作人对于手游社交性设计的心态:非常难。

        在佟庆看来,做社交就是做用户需求,所以他以“马斯洛需求层次理论”谈了一些对于手游社交性的看法,以及在《天龙八部3D》中的具体设计。

        例如,人都有被尊重的需求,所以要做被尊重的感觉。在《天龙八部3D》中,研发团队设计了大量的排行榜(风云榜),通过不同维度的榜单排名来给予玩家展示的机会,由此满足用户的内心需求。据龙虎豹观察,《天龙八部3D》中包含了消费、战力、等级、勤奋、帮会等十多个排行榜,如图:

        

        ■ 基于移动设备特性的改进

        这方面的改进,其实很多也和社交方面的设计有关。例如聊天系统,为了避免重复操作的麻烦,《天龙八部3D》在好友聊天方面设计了特殊的好友聊天频道,通过在聊天界面中点击不同好友的名字可以切换窗口,这样看起来聊天内容会更简洁和直观;另一方面,由于考虑到移动设备打字的不便,《天龙八部3D》在聊天中设计了一个下滑键,系统会自动保存玩家最近说过的若干句话,通过点击可以实现一键重复发送;此外,在多人副本中,自动组队、自动喊人等等设计也减少了打字所需的时间,提供了更便利的体验。

        

        在聊天系统方面,佟庆表示,之前被少数产品使用过的语音输入也在考虑之列,但一是设计方案还不成熟,二是考虑到语音输入并非决定游戏体验的根本,所以还要等用户的反馈再决定是不是要加入这个功能。

        另外佟庆提到了在端游和页游,乃至于近来的手游产品中常见的“上电视”功能。佟庆认为,如果这个刷的太厉害,会耗费很多资源和流量,另一方面也考虑到要体现“上电视”的珍惜价值以及其为用户带来的特有心理满足,所以在这方面做了减法,将“上电视”信息的数量和等级都做了优化调整。

        

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