制作人《剑魂之刃》魏然谈ACT

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说到制作人魏然,就必须提到他做的产品:《剑魂之刃》。如果单就商业价值来衡量,它和几千万流水的游戏还有不少距离。而它在产品上,也仍然有一些有待解决的问题。但它一些特有的东西,却也是不容忽略的。

        成功的定义有很多种,龙虎豹也难以去为谁去下定义。但对于魏然来说,龙虎豹则认为他已小成。这么说,无非两点:一是他在做自己喜欢的游戏,并且产品确有可圈点之处;二是他让他的团队能够继续,在现实和理想间找到一个平衡点。

        说到制作人魏然,就必须提到他做的产品:《剑魂之刃》。如果单就商业价值来衡量,它和几千万流水的游戏还有不少距离。而它在产品上,也仍然有一些有待解决的问题。但它一些特有的东西,却也是不容忽略的。

        2013年初,《时空猎人》刚出不久,《王者之剑》也才粉墨登场。《剑魂之刃》就是在这个背景下立项的。作为游戏的制作人,魏然显然对ACT游戏有着更深刻的理解,他认为当时的ACT手游玩起来不爽:“特别是在技能释放设置上,虚拟按键存在总会按错或者多按的情况,这绝对会影响连贯的打击体验” 。

        于是,划招这种想法在几经思考后,就成了《剑魂之刃》的技能释放系统,也成了它的一个特色。说起来划招,不是什么新鲜事,但,《剑魂之刃》并非只有划招。它确实在ACT游戏当中有它自己的过人之处。

        请看龙虎豹制作人采访实录,带你挖掘魏然的ACT游戏世界。

 

        龙虎豹:《剑魂之刃》是从什么时候开始立项的?

        魏然:正式把它当作商业化产品立项的时候是2013年初,当时我们没花多长时间就做了这个DEMO出来。

        龙虎豹:当时是否受了一些其他游戏的影响?

        魏然:当时《王者之剑》刚出,我们没有参照它。《时空猎人》也出来了,但是我们和他走的不是一条路线。要说受影响,就是受《DNF》一些影响吧,我玩那个游戏非常多。然后就是一些格斗游戏,《KOF》、《月华剑士》什么的。

        龙虎豹:为什么会考虑做划招这种设定?

        魏然:虚拟按键的手游,我玩过很多。我觉得完全没有玩动作游戏时的手感。特别是在技能释放设置上,虚拟按键存在总会按错或者多按的情况,这绝对会影响连贯的打击体验。很多在家用机或者街机上好的设置,这些产品都没有实现,比如连续的操作感和节奏感,比如衔接技和招式取消等。我觉的手机上没有这样的游戏,于是就想试着做一个没有摇杆按键有点手感的动作游戏。当时就想着能否做一个这样的手游版《DNF》,就做了这个DEMO出来。

        龙虎豹:当时你们老板看完DEMO之后是怎么说的?

        魏然:老板当时一看,说你这个游戏没有Y轴,行不行啊?但是我觉得,那时动作游戏少,如果我们当时做这样一个游戏,等到做出来那个时间点,应该可以跟同类型的产品拉开一定差异,能够让用户看了觉得我们的游戏不一样。在玩法系统上,其他产品推敲比较多,而我们就想把动作核心做好,让别人没法复制。

        龙虎豹:你说的这个无法复制的东西,说具体点,是什么?

        魏然:比如说打击感的体验,我们一个动作会用30个左右的参数去控制,调的很细。包括你打到敌人,它被击退的距离,它在不同的情况下被击退时的浮空度是多少,加速度是多少,我们都有认真在调 。类似这种细节还有很多,而这些细致的工作,我认为是难以复制的。

        龙虎豹:你对动作游戏的理解很深。

        魏然:我入这行也有五六年了,刚开始的时候做休闲益智类游戏。那还是做功能机的年代。当时就做过几款动作类的游戏,后来智能机时代做了一个叫《宝石疯狂》的游戏,那个游戏我就做了很多打击感的元素。当时老板看到之后,觉得我可能做动作感比较有天赋。他又知道了我比较喜欢玩动作格斗类的游戏。于是也就同意立了这个项。

        龙虎豹:但是你们老板肯定砍了不少你认为还不错的东西。

        魏然:有很多,相当痛苦啊。但我不是一个人在做游戏,我们属于内部创业团队,老板投了一些启动资金,一年后我们要自负盈亏。所以,我不可能像兴趣小组一样,必须要有成本控制意识,要有市场观念。如果我们不能存活下来,那就更别提怎么做好我想做的动作游戏了。我们把核心的东西保留下来,剩下的只能靠慢慢迭代来实现了。但说起来这个版本舍弃的功能还是挺多的,比如说召唤的技能、大招、QTE等等。甚至屏幕的分镜和镜头感这种东西。

        龙虎豹:这个过程想必非常痛苦。说了这么多关于ACT的东西,那你觉得现在的玩家,在ACT游戏上,他们要的是什么?

        魏然:这个问题挺好。我认为在手游上ACT还是要追求画面表现力,通过狂暴和张扬的表现力来提升感官体验,比如说《疾风之刃》、《DNF》。包括《雨血》这种风格也很受国内玩家欢迎。我对国内玩家在ACT需求上的理解是,要求感官上的体验非常爽,比较简单粗暴。如果走的核心路线的话,比如日式的格斗游戏,需要很多指令来操作,无论是操作难度还是手机这个平台,都不大合适。

        龙虎豹:提到ACT游戏,好像大家都特别爱用“爽快”这个词,但是真正的爽快是什么?你能从你的角度来结构一下这个词吗?它包含哪些元素?

        魏然:我觉的是首先是人机交互,必须给玩家的最好的画面反馈体验。比如说玩家输入一个动作指令,他不应该只看到一个对应的动作,而是一连串的动作细节,能从我们的游戏中感受到一种张力,从而实现我之前说的那种画面表现力。然后就是打击感的体验。

        龙虎豹:打击感是如何实现的?

        魏然:这个需要模拟真实的物理世界,在我们的引擎中实现了很多真实的物理效果。比如我们任何一个攻击,都会让怪物受力,但是力的大小决定了它会被击飞多高多远。而且不同的怪物的设定并不一样,不同体形的怪物会有不同的抗力。另外就是参数的设定,比如角色不同的发力角度和所打击的怪物抗性,我们都会根据实际情况来调参数,从细节上力求更加真实。这是我觉得我们在打击感上更强的原因。

        龙虎豹:好吧,其实我们是来挖掘如何做好一款ACT游戏的。在最后,你能不能谈一谈,如果做一款ACT游戏,有哪些坑是要注意绕过的。

         魏然:第一是尽量利用好每一个资源。手游的包的容量是有限制的,它对机器的内存,处理的能力都有很大的限制。手机游戏大多数用户机型较差,在制作的时候要按照80MB到100MB去做。这种情况下要做到特效很华丽,动作很丰富,就要考虑好每一个细节的设定。动作幅度有多大,特效要存哪几帧,武器要存哪几帧。这些资源能否循环利用等等。从而用最少的资源达成尽可能多的效果数量。这最后影响的是产品给玩家的感受,如果让玩家认为你游戏翻来覆去看着都很眼熟,那是致命的。需要在性价比折中点上多做把握,这种取舍挺难的。

         第二是画面不能乱。为了追求爽快,有很多种方式,比如攻击时打出很多数字,这个没问题,但是一定要清爽。比如你要考虑数字的冒出形式,与整体环境的色调搭配等等。有些特效放大后很虚,如果加上复杂的UI,以及缺少整体感的话,这个画面就会很粗糙,可能会适得其反。《剑魂之刃》没有Y轴按键绑定技能的布局,所以你看上去右边就非常清爽。

         第三是尽量让玩家感受到游戏的节奏感。这是一个增加代入感的事情。在我们这个游戏里,你点快和点慢,这种操作是在游戏里能直接体现的。而不少游戏是一个节奏,你无论操作快慢它就那一个速度,这个体验会很不好,特别是讲究操作的玩家。还有,玩家的心理预期是,我输入一个动作就要马上看到一个回馈,所以在《剑魂之刃》里有预操作的概念,现在输入的一套操作,会在角色身上反应出一连串的动作,它会记录你刚才的指令并反馈出来。这样节奏感就比较容易被玩家掌握,而且会有一种比较爽的回馈。

 


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