征途手游:如何从轻重两个层面实现手游交互性

编辑:老衲 发布时间:

​就龙虎豹收集到的观点来讲,手机游戏中的交互性一直以来都为人所诟病,即使是走过端游时代的许多制作人也曾经表示,限于移动设备特性、移动游戏的特点等因素,手游中的交互性大多难以完美地实现。

        就龙虎豹收集到的观点来讲,手机游戏中的交互性一直以来都为人所诟病,即使是走过端游时代的许多制作人也曾经表示,限于移动设备特性、移动游戏的特点等因素,手游中的交互性大多难以完美地实现。

        在龙虎豹进行过的采访中,就交互性这一点来说,不同的制作人针对不同的项目有着不同的解决方法。在很多中轻度的回合制RPG中,核心战斗机制的微创新、角色的成长性以及玩家对于成长体验的多线追求往往被拿来做文章,这些游戏常以看起来比较新颖的战斗系统吸引人,并以多而深的成长追求来将玩家留在游戏中,延长游戏生命周期;而在某些重度MMO中,则也存在一些不同的做法,例如以实时的语音输入降低交流的成本,又或是通过可以预设的常用短句来简化交流时的操作。

        作为本期Playboy栏目的主角,《征途》手游走的路线与上述游戏不太相同,通过此前与巨人方面制作人的接触,龙虎豹发现,这似乎是来自巨人在研发本身的一些传承。此外,龙虎豹将在本文中引用一些非《征途》手游项目制作人的理念,无他,只因巨人在游戏设计上的理念传承,令龙虎豹感到他们之间的某种血脉相通的联系。

        龙虎豹将《征途》手游的交互设计分为轻和重两个方面来看,并选择了自认为比较有代表性的两个点来分别阐释。不过,由于在端游时代龙虎豹并非MMO的硬核玩家,缺乏对“老征途”的深刻理解,所以本文仅就手游论手游而已。

        轻:只动手指,你不是一个人

        就像小标题中所说,“只动手指”和“不是一个人”即是《征途》手游中轻交互设计的体现。“动手指”是操作,“不是一个人”则是操作带来的感觉。我们不妨先看几张龙虎豹在实测过程中的一些游戏截图:     

        在很多中轻度手机网游中,玩家与玩家之间往往是相对要独立许多的,彼此在游戏中的行为并不能对互相产生影响,这种设计思想最直接和经典的体现就是带好友打关卡,并通过好友点数的积累给玩家带来游戏中的实惠,例如攻关难度的降低、免费的抽卡等等;而在《征途》手游中,设计者则是通过系统提示的方式,在游戏初期便给予玩家“不是一个人”在玩的存在感。在这一点上,地图上显示其他玩家角色是传统常见的方式,而系统提示则是在强化这种感觉。

        这种感觉可以分为几个小的点来看,一是归属感,玩家在结束新手引导真正开始游戏后,系统会提示该国玩家类似“xx加入我国”的消息,并以一些游戏奖励来鼓励玩家进行欢迎操作,并将这种“欢迎操作”反馈给新加入的玩家再次鼓励互动;二是存在感,这个设计的道理与归属感类似,系统通过对玩家的升级、充值等行为的提示来鼓励其他玩家进行“点击”操作形成互动,在体验层面去强化这种存在感。

        写到这里,龙虎豹想起今年CJ期间采访巨人公司的一位制作人时,对方提到的一个点:“不应该把交互简单地局限在打字或者是说话的层面,否则在设计上就容易被目前移动设备的一些特点局限住。”虽然田丰本人并非该项目的负责人,但《征途》手游的开发团队算是将这种“巨人式”的设计理念贯彻到底了。

        重:集体感与仇恨强化

        这里所说的“集体感”与上文中的“归属感”类似,也就是玩家对于自我身份的认知和所处团体的认同,下面我们再看图:

        就巨人方面的说法,通过“标签”来引导玩家的身份认知而形成的交互是为“小范围交互”。在《征途》手游中,这种“标签式”设计的表现形式便如上图所示,以“国”作为玩家的定语来不断形成暗示。就同一国家的玩家来讲,包括上文中说到的“欢迎操作”皆属于强化“集体感”的范畴;而就敌对国家的玩家来说,以“国”的标签来引导仇恨感的形成,并反复提示来对这种感觉进行强化,这是一种很巧妙的设计。

        套用某位巨人网络制作人的比喻:“如果你进入游戏时,发现在离开游戏的时间里你被抢夺了50次资源,其中有40次都是一个人干的,那你肯定会对其产生怨恨;我如果给每个玩家带上标签,好比宋国、楚国和韩国,你发现被抢的50次中有40次都是宋国玩家干的,那你会怎么想?你肯定会觉得这个阵营的人都是坏蛋。”这段话是对本段小标题的最好诠释。

        此外,《征途》手游通过手机网游中非常少见的“国战”系统,将“集体感”和“仇恨强化”两个要素以“实时在线交互”的方式进行了表现。在每天20:15国战开始后,系统将不断给在线玩家弹出国战的战况,如下图:

        这种提示,既是通过“国家”概念来渗透集体感,又是对仇恨情绪的一种强化,就像上文中提到的“我方50次资源被抢中有40次是某一类标签玩家干的”这个点;另一方面,“国战”采用了MOBA式的设计,双方以攻破对方建筑、增加己方战斗力和击杀BOSS等为目标,而说到强化“仇恨”的效果,龙虎豹认为,恐怕还没有其他游戏类型可以与MOBA式的设计相提并论。

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