掌上明珠曹帅:如何以轻操作还原MOBA的原汁原味

编辑:老衲 发布时间:

​国内老牌手游CP掌上明珠的新产品《英雄啪啪啪》离它的付费不删档测试已经很近了,龙虎豹在试玩了产品后的感觉是,这是一款在表现上追求MOBA游戏反馈和爽快感,在玩法上尽量予以玩家轻松体验,同时又结合了时

        国内老牌手游CP掌上明珠的新产品《英雄啪啪啪》离它的付费不删档测试已经很近了,龙虎豹在试玩了产品后的感觉是,这是一款在表现上追求MOBA游戏反馈和爽快感,在玩法上尽量予以玩家轻松体验,同时又结合了时下流行的成长体系以及一些微创新的手机网游产品。

        尤其值得一提的是,《英雄啪啪啪》在诸如战斗后结算画面的表现等细节方面,有着比较细致和精巧的处理,龙虎豹编辑部进行内部试玩的时候也纷纷感叹,老牌CP的积淀和底子,确实有其独到之处。带着对于产品在设计层面的一些问题,龙虎豹采访了掌上明珠公司的制作人曹帅,本文中,为了真实还原双方的对话,采用QA形式表现,具体内容如下:

        龙虎豹:您好,我想您应该是从java时代走过来的手游人?

        曹帅:准确的说,我是从java时代走过来的策划,现在是制作人。

        龙虎豹:那么,您过去带的产品是?

        曹帅:最早是策划,就不说了,我带的上一个产品是我们的《圣域龙斗士》。

        龙虎豹:这么看来,您的上一个产品和《英雄啪啪啪》反差还是很大的,一个回合制一个即时制。

        曹帅:是的,从做策划的时候,java时代,那时候主要做的就是RPG嘛,包括后来做的《圣域龙斗士》也是回合制游戏,一直就没有更换过产品的品类,做《英雄啪啪啪》也是希望能带来一些突破。

        龙虎豹:《英雄啪啪啪》的战斗,表现形式看起来有点像之前一些同类产品,但是真正打的点又不太一样。

        曹帅:其实你说像,这个我不觉得是问题,不同的产品之间,鉴于游戏类型相同的原因,可能会有基础相似的模型,所以我们不担心“像”这个问题,我们只会去在每一个细节上去做一些相应的微创新的内容。

        说到不同,《英雄啪啪啪》战斗中最重要的策略是技能和技能之间相互打断和克制的一个关系,这中间,我们留给玩家0.5-1秒的时间来让玩家反应,让玩家在战斗中更关注这种快速反应的操作,每个英雄身上我们都融入了这种概念的设定在里面。

        龙虎豹:那我们来说说《英雄啪啪啪》的立项吧?

        曹帅:我是一个《war3》的玩家,一直很喜欢打,包括现在也在玩,所以我想能不能在手机上做这样一个产品,去追求一种《war3》一样战斗的感觉,在战斗时候,有英雄的概念在里面,玩家要掌控这些英雄,释放不同的技能。这就是最初的想法。其实说到立项,在研发初期,《英雄啪啪啪》的战斗设计是双方场面比较宏大的战斗场景,但是经过一番测试和调研,我们认为战斗单位还是少一些比较好,所以这个产品就是你现在看到的样子。

        龙虎豹:立项时候,是否从其他方面进行了一些营养的汲取呢?

        曹帅:因为我很喜欢乐高,所以一直想在游戏中追求场景和建筑的设定,当时刚好COC开始流行,所以从这里面进行了一些学习;另外我们也想在手机上做技能和英雄之间的、类似MOBA游戏中相互克制的这样一种感觉的东西;然后正在我们构思期间,一些顺应时代的产品诞生,也有一些值得学习的东西,所以我们想通过这几个方向来追求这些东西。

        龙虎豹:我们在内部试玩的时候,发现这个产品很多细节都雕琢得很用心,包括战斗以后结算画面的一些效果都是。

        曹帅:是的,做细节这个东西,就是要确定每一个玩家最关注的是什么,然后忽略掉那些玩家不经常关注的东西,把最出彩的地方做更细致的勾画;在策划和技术方面,大家都知道,我们的技术是比较稳定牢靠的技术团队,所以这方面没什么问题;然后数值上,游戏里哪怕只是一个数的体验,我们也会做反复的推算和调整。

        龙虎豹:这个产品针对的受众群体是什么样的?从地区层面划分,您针对的是哪些用户?

        曹帅:要用地区划分的话,我觉得南方一些地区,包括北上广,还有成都等等。因为产品在做的时候,我们希望有MOBA的感觉在里面,我们认为MOBA在这些地区可能会更受欢迎,所以我们融入了很多MOBA里面的细节,例如击杀敌人后的一些反馈等等,也包括LOL和一些电影中的东西。这个产品还是倾向于提供给玩过MOBA的人一种很轻很休闲的体验。

        龙虎豹:说到MOBA,我想起了MOBA手游,您怎么看这类产品呢?

        曹帅:总体感觉是太累,其实画面ok我就觉得很不错,但是操作起来就很累。这种游戏过长的单局时间,让我怀疑玩家在手机上能停留多久,这一点也促使我们在设计的时候来改变一些东西。其实我们之前尝试过用摇杆来做重度MOBA手游,但是这种产品的体验非常累,我们还是希望玩家在游戏中只通过触摸就可以得到MOBA中的快感。

        龙虎豹:既然提到MOBA,那么为什么没有设计划线操作移动呢?

        曹帅:针对手机平台的游戏来说,多个英雄操作的形式,还不太适合在手机上实现。玩家更需要的是更轻松的操作。所以我们还是追求初心,提供轻便的设计,没有设计太重的东西。《英雄啪啪啪》中更多的是对MOBA游戏那种感觉的还原。

        比如在人物设计上,基于MOBA游戏中人物的设计感,我们会增加一些中国的元素和玩家理解的元素,不会直接照搬来用,在人物模型设计上也会有改变,包括外貌、脸部形态、衣着和打斗的武器,我们会尽量做出更多的差异化,会让玩家看到变化的元素,这也包括每个英雄技能的保留和创新。

        龙虎豹:说完卖相方面的东西,咱们来谈谈游戏的成长线设计吧,这个产品的成长线应该还是用了时下比较流行的套路。

        曹帅:我们在设计上的确是遵循了现在玩家更习惯的一种成长方式,因为受到过类似培养的玩家无需再进行二次学习,他们应该更多的是挖掘我们游戏中成长设计的微创新。

        比如"突破"以后,英雄的技能会有不同的发展方向;升星以后,英雄能够解锁新的天赋,这会让玩家在搭配阵容的时候有更多考虑和选择,这种天赋也会在战斗中起到比如辅助或者单杀等等不同的作用。

        升星能够带来新的天赋,会让你在搭配英雄的时候有更多选择。这种天赋会在战斗中起到辅助或者单杀等等。

        另外,我们的产品其实又不同的成长线,我们在主角身上下了很大功夫,一般产品都是一套成长系统,但《英雄啪啪啪》中,主角有一条自己的成长线,其他英雄是一条成长线。

        龙虎豹:现在游戏应该跑过一次数据了,数据表现如何?要付费不删档测试的这个版本有什么调整?

        曹帅:次留数据我们比较满意,因为下面要进行付费测试了,所以产品的确有了很大调整,包括战斗节奏、玩家从头到尾的养成方向都进行了优化;在“奇遇”这个玩法里面,我们也增加了很多小玩法;其他方面,包括UI和美术的调整,变化都非常大。