掌上乐游创始人孔国宾:从数据看2015手游如何破局

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掌上乐游创始人孔国宾在掌上汇通手游从业者沙龙上表示,2014年国内手游产品数量已经达到5000款,2015年将会有超过6500款游戏上线,而能够的游戏仅占其中的5%,精品游戏是未来战略的重点。

12月26日由掌上汇通和超好玩联合主办的“从手游用户付费习惯看未来手游机会——掌上汇通手游从业者沙龙”深圳站,在深圳凯宾斯基大酒店举行。众多手游行业大佬齐聚一堂,围绕移动支付与手游发展更好的相互融合与促进展开讨论。掌上乐游创始人孔国宾受邀出席了本次沙龙,在现场他就““据说”——如何备战2015?”这一主题进行了演讲。

掌上乐游创始人孔国宾现场发表演讲

在演讲中他结合相关数分析了我们应该如何在2015年竞争日趋激烈的环境中求生存,同时找到一些差异化的市场。他指出,手游市场步入高速轨道,主要得益于拥有优质IP的精品游戏。2014年国内手游产品数量已经达到5000款,2015年将会有超过6500款游戏上线,而能够赚钱的游戏仅占其中的5%。另外,他还表示2015年的手游市场份额将有网达到350亿。

 

下面是掌上乐游创始人孔国宾演讲实录:

大家好!我是掌上乐游的孔国宾.

谢谢主持人,也谢谢主办方给我这个机会,让我在这把手游的一些想法跟大家做一些分享!

为什么叫据说?因为我们是做大数据的,我们肯定要把数据跟开发商做一些分享。另外我们还积极地与掌上汇通交流,也和谭总沟通,这个公司名字也叫掌上,与我们非常有相关性。我们的创业方向有网游发行,也有做单机研发和发行,单机这一块刚才跟谭总沟通的时候有一个数字非常吸引我,他说我们在单机转化率上能够把数据转化提高10%个点,所以我也想结合2014年、2015年的看法,当然我们作为发行,我们看到的数字是非常有局限性的,但是我们能够结合这些数据看到2015年竞争日趋激烈的环境中如何求生存,同时找到一些差异化的市场。

我觉得我们代表的是一个中小型的手游企业,无论是发行和研发,我们看到的是什么?整个行业规模,以及有没有IP的一个游戏特点,在2014年非常明显,特别是进入PC以后,我们所有的从业者都会有感觉,比如说我们发行商找游戏相对简单一点,因为很多在2013年底立项或者开发游戏的产品都会出来。但是找游戏是容易了,但是游戏真正上线以后面对的竞争会更加激烈,因为在2013年底的时候各大游戏厂商成立了十几个工作室,他们的产品也出来了,他们的制作成本是百万、千万的产品,所以我们会发现10月份进入Q4以后整个产品从质量以及营销成本上都有大幅度的提高。这个时候有没有IP、能不能把营销资源线上线下充分启动,这是手游在运营发行里面非常重要的一点。

2014年国内手游数量超5000竞争激烈

产品数量,有人说现在国内有6000个,也有说10000个,但当我们看到整个渠道上面,今年手游数量非常快速做了提升,预计明年将会更多。所以我们也看了一下单机的一些排行榜,我们也在寻找一些属于我们的机会。这里面我们取了10月份的数据,主要是一些安卓大平台上的数据会发现,其实有IP的一些单机游戏他们占据了排行榜前列。在网游上面可以看到,重度的游戏会越来越占据网前罗,去年我们做《啪啪三国》这些中重度游戏,现已经被更多的RPG的游戏类型占领份额 了。

面对这种局面,我们现在作为创业公司,我每天思考一些问题,就是我们凭什么赢?特别是有IP大厂,或者做单机游戏,或者是重度、端游的公司进来的时候,我们怎么突破这种局面。2013年、2014年包括2015年的整个市场份额 ,在这个过程里面我们怎么占据其中比较大的市场空间。这里的数字,特别是我们在座的从各个媒体还有各个平台上都能看到很多数据,我就不一一展开说了。

中小型创业公司应该怎么做?

我先说一下作为一个中小型公司我们怎么做。第一,创业公司首先要求生存,求生存的同时要挖掘未来的卖点和市场上的痛点去形成公司价值,所以我们在制定公司策略的时候,我们制定了一个攻守兼备的路径。我们这个是我们所说的乐游模式的蓝图,最底层是轻度休闲游戏的发行,因为我们主要是一些线下刷机资源,这些资源比较适合一些轻度的游戏,包括若联网 的单机或其它游戏的推广,这部分游戏会成为我们现金流最强力的冲击。中度我们收集了一些IP资源,有IP没IP从吸量和用户的代入感上都有非常大的差别,所以我们都提炼了一些IP资源,能用在2015年的业务推广上做准备。并且通过与一些CP的合作,我们找一些成熟的游戏框架 以及模板做快速复制,专门主打A+级的一些产品。然后顶端做公司市场价值这部分,会坚持过去做《啪啪三国》精品网游的策略。所以今年会有三款产品,会陆续推向市场。

这里就会介绍我们推广的理念,就包括发行能力和我们本身预装资源的依托,以及整个资源的整合能力,这是发行里面每个环节都必须要做到位的。发行无非就是从调产品,还有产品的发行,对用户的应对以及渠道资源的获得,以及市场营销能力,每一个环节做到100%,这对我们后期的整个效果会有比较大的促进作用。所以我们强调发行里面要把渠道各种需求,包括数据需求和活动需求都要做积极快速的响应,这个非常重要,包括过去我们做每个游戏都会跟CP沟通好,上线之后每大周有大的更新,每小周有小的更新,不断去促进我们的游戏的支撑。

我们可以看到,端游公司进来,对整个市场的投入成本会有比较大的提升,这些手段只要数据达标都可以做,但这些过程将会是手游特别是网游非常重要的指标,特别是若干指标里面留存这个指标非常重要。所以我们在重度产品里面要求每一个队的领导,都在每一个大类里面都有大产品的调整经验,像我们两个项目经理都有把区域留存从15%调到25%的经验。

第二点我们在预装资源上面,现在除了把渠道需求满足了,获得营销资源以外,因为我们有预装的渠道,同时我们帮豌豆夹等渠道做预装服务,他们给我们广告位,这部分也会作为我们发行的渠道资源的依托。

刚才也有一些朋友问到我们接下来准备做什么?我们公司创立时间不是特别长,今年5月份我才从原来公司出来,创立了掌上乐游,下星期我们会进行我们这款产品,就是《波斯之刃》的封测。当时我们看到这个产品的时候,已经可以预见到很多重度类的RPG产品的出现,当时我问了一个问题,你有什么卖点能够在这些产品里面脱颖而出,这个是中小企业首先要问自己的一点,就是你的差异化和细分市场在哪里。所以这个产品我们选了一个相对比较另类的风格,同时它是自主研发的3D引擎,这个本身有风险,我们是从研发方的科研实力,包括同屏人数数量,服务器稳定性各个方面评估以后选的产品。而这个3D引擎本身做了VR眼镜,这个会在游戏推出的时候同步推出,让大家体验到3D引擎的感觉,这个就是我们产品的卖点。一定不做大陆货,因为大陆货我们一点机会都没有。

另外我们也在今天封测期的另外一款产品,叫《无双三国志》,这是另外一个品类的特点的尝试。因为去年创业之前我做的基本上就是卡牌,今年像刚才看到的是《波斯之刃》是竞技类的,但是通过我们对市场的了解,我们觉得SLG我们认为是非常好的一个市场,所以这款产品我们专打二三线安卓市场,可能有海外推广动作,我们也会在这方面寻找突破和尝试。因为都是封测期,所以没有数据可以讲,但是我们想传递一个想法,就是在这种情况下我们必须想办法去做一些快速的复制和突破,然后找到自己的特点和特色。我们能整合资源,因为原来的从业经验里面,我和我的团队沉淀了很多IP的资源,可能这部分消息年后会有一些公布,通过跟他们合作我们锁定了一些顶端的IP,我们锁定这部分的IP,可以结合一些成功的产品做一些快速复制。这个快速复制不能忘记要还原IP的原汁原味以及本身的定制化,所以我们会跟CP本身有深度的沟通和交流,结合他们团队的管理能力,做一些快速的沟通和还原。所以这就是我们未来在2015年准备做的一个相对大的动作,当然除了这部分动作以外,我们还会做轻游戏的挖掘。

这个就是我们现在在做的一个动作。这部分的IP后期如果有合作意向的CP的同事,我们可以做一些更深入的沟通,因为现在还没有完全能够对媒体发布,所以我在这里就不详细讲了。

刚才讲我们的业务模型金字塔顶端就是几块单机游戏,因为本身我们每一天的手机突破量大概有5000到1万台,所以我们选了一些市场上的热门游戏在我们渠道上发行,同时我们结合我们的开发商做了比较创新的游戏品类,然后在大市场推广。这部分身边手游圈里面很多朋友都着眼于轻度游戏,如果重度化这个趋势能够抓好,我们也能在这个过程中沉淀我们的资源和能力。

在这个过程里面,除了发行能力和产品资源以外,有比较重要的一点就是计费能力。刚才跟掌上汇通沟通的时候,我会发现计费上面无论是现阶段的安全性还是便捷性,对轻度游戏还是一个痛点,所以我们也期待有进一步这方面的资源做沟通。当然我们做这个的时候我们也会问自己,像中国移动等等运营商也有渠道和代码的资源,我们先用这个资源支撑我们业务的发展,我相信未来这方面的安全性和便捷性更高的时候,谁能提供快速的解决方案,对游戏的发展会有更好的帮助。所以我们就用这样的方式去支撑我们业务的发展。

2015年把握用户需求是制胜关键

整个PPT讲下来,我相信2015年的日子对中小型企业来讲一定不好过,因为手游的发展在整个中国大经济背景下冲击很多,过去拿到投资的很多CP团队会有很多冲击,但是我觉得只要秉承一点,用户的需求,市场的机会,找到自己的细分点和卖点所在,不断坚持和吹打他,这将是一个中小型企业的出路。对于我们掌上乐游,我们过去有《啪啪三国》这种经验,所有人会在网游上做尝试,同时我们整个手游单机发行能力也在不断提升,所以希望2015年我们通过这个金字塔能够有更好的数据带给大家,谢谢!

2014年被我们称之为手游大爆发的一年,无论是产品数量还是类型上较之前都有一个巨大的飞跃,整个手游的市场份额也出现了大增长。我们看到越来越多的新兴厂商的崛起,越来越多老牌厂商投身手游领域,越来越多游戏作品不断涌现。当然,随着更多的企业和个人开始大规模进军手游行业,蓝海也已经不复往日的平静,在市场厮杀声响成一片的情况下,如何在2015年生存和发展也成了目前我们最关心也最迫切需要解决的问题了。