制作人说Zing Games叶丁 在美国拿下全球游戏大奖的中国制作人

编辑:时间旅行 发布时间:

以《Mr. Runner 2 The Masks》斩获Casual Connect颁发的大奖为契机,龙虎豹采访了Zing Games的创始人之一的叶丁。希望能让更多的人了解获取美国市场认可的关键因素。

        不知道还有多少老游戏人记得当年《电子游戏软件》上叶展、叶丁两位撰稿人,在龙虎豹的记忆中,这哥俩当时也是挥毫***的才子。在赴美后也撰写诸多海外游戏资讯稿件,并合著《游戏的设计与开发:梦开始的地方》一书。同时活跃在各种国外展会上登台演讲,介绍中国游戏产业和中国游戏制作人的理念。


        2011年,兄弟二人在美国芝加哥创立Zing Games。期间,强调节奏控制的像素风格横版跑酷游戏《Mr. Runner》,荣登十几个国家免费榜第一,获得超500万次下载。续作《Mr. Runner 2 The Masks》也在最近获得全球休闲游戏大会(Casual Connect)颁发的最佳手游大奖,成为该次大会上最值得中国游戏制作人惊喜的亮点。

 

        以此为契机,龙虎豹采访了Zing Games的创始两兄弟中的叶丁。希望通过采访能让更多的人了解获取美国市场认可的关键因素。

 

龙虎豹:挺好奇Zing Games这名字是怎么来的,感觉有点希望一鸣惊人的意思。

 

叶丁:2011年辞职之后,我为公司起名字这事可是琢磨了好一段时间。有一天去我哥家玩,小外甥在搭字母积木,叶展拿着玩具说明书指着Zing这个词说不错。Zing有着尖啸声有精神有活力的意思,简单易记有又拟声,而且是Zhan(叶展的展)和Din(叶丁的丁)的连写。就这么定了。


  说到Zing Games不得不提我们的Logo,从一个公司的Logo就可以感受一个公司的精气神。我们的Logo是在马桶上玩手机游戏的小孩。描述的是每一个做过同样事情的玩家,包括你我。有点意思吧?!

龙虎豹:好吧,从你谈话中我已经感受到精气神了。介绍下你们这个团队吧,你们的定位是什么?

 

叶丁:可能用“老男孩”来形容我和我哥是很合适的了。我俩在游戏界从中国到美国摸爬滚打很多年了,热情未减。从95年开始做大陆第一款中文RPG(未完成)的摸着石头过河,到在欧美AAA大厂做次时代游戏,现在回归到小团队的自由开发,经历了很多。虽然目前团队只有3个半人,但是轻装上阵的感觉还挺不错,我们只做最核心的就好。

 

        要说定位,前几天叶展写了一小段文字,我觉得可以当作Zing Games的定位,或者说是我们精神的映射。

 

        “游戏乐趣永恒!

 

  游戏的乐趣是永恒的!但其技术载体是不断变革的。我们的目标,是把永恒的游戏乐趣和最新的技术平台结合起来,开发出前所未有的游戏交互方式,让全世界的玩家来获得愉悦!”

 

 

龙虎豹:Mr. Runner 2 是你们做过的最棒的游戏?

 

叶丁:的确可以这么说。Zing Games的游戏每一个都比上一个要棒,不管是从整体质量还是游戏规模,Mr. Runner 2是最新作品,自然是最棒的!

Mr. Runner 2有意思的地方很多,都很值得玩家深度挖掘,要说最绚的地方,那就是独树一帜的视觉风格、调侃游戏电影的角色和桥段,以及独特的操作。

 

龙虎豹:Mr. Runner我记得当时就取得了不错的成绩。相比于初代2代改进了哪些东西?


叶丁:没错,Mr. Runner初代在App Store上线一周内就登上了Top Free App榜首,全球超过五百万的下载,是Mr. Runner系列的契机。你看一下游戏截图,就知道有多大差别了。

 

Mr. Runner 

Mr. Runner 2 

整体的玩法,我们人为初代已经被玩家接受了,可以继续保留并发扬光大。主要的改变还是在视觉上。Mr. Runner初代是火柴棍小人的极简风格,Mr. Runner 2在美术风格上放弃了区分辨识度不高的火柴棍小人,走了欧美式卡通风格,在人物场景设计上树立了Mr. Runner系列新的风格。效果还挺不错的,至少不少游戏媒体给了它不错的评价。甚至有媒体说,Mr. Runner 2就好像是一封给玩家记忆深处儿时游戏的情书,哈哈。

 

龙虎豹:也就是说,它的风格,是它的生命力所在?我感觉在这方面,还融入了很多电影的手法来表现画面。

 

叶丁:它是一个欧美漫画式剪纸风格的游戏,这样看上去比较简单也亲民,符合欧美玩家的审美诉求。画面上线条比较硬朗,色彩搭配也走的是这条路线,你可以看到它的配色分鲜明。人物设定方面,你能看到我们融入了很多人气动漫角色,比如钢铁侠、地狱男爵什么的。在游戏中,你控制的角色会做一些符合这些当前身份的行为,还加了很多我们自己觉得好玩的美式笑话和调侃。你说的电影手法,除了一些素材取自电影外,也确实有一部分是考虑了分镜和效果的因素,但更多的还是在电影文化这个点上做了很多工作。

 

龙虎豹:所以说,你认为基于文化层面的包装是比较核心的点?

 

叶丁:因为我在美国这边也有不少年了,对本土的游戏文化也有比较多的了解,在做设定的时候会考虑很多本地化的东西。前边说的给玩家情书的这个感觉,也是在这种思想下铺垫出来的。我们想营造一种游戏文化时空隧道的感觉,让玩家在向前跑的过程中感受到来自内心深处埋藏的文化与情感的冲击。从FC中提取的元素,到现在电影及动漫文化中的元素。我们特别注重了80年这批玩家的情感,这批人在这个年龄对于游戏文化的理解和认同度是最高的。那对于美国的这批玩家来说,游戏中的披萨店、破旧的街机,都是能勾起回忆的东西。

 

龙虎豹:就游戏本身,你还有什么想说的?

 

叶丁:除了刚才说的这些风格和情感的考虑之外,我知道玩家在玩游戏的时候是需要一定刺激,需要有在某个特定情景下被震撼,打心里喊一声“哇哦”。所以本作在Boss战时,着重了这方面的刺激和体验,从Boss的设定上来说,体积占小半屏的Boss所带来紧张和压迫感是很强的。我们还注重不同的方式来体现,比如肥猫那关和巨鲸那关,两者的玩法和体验都是不同的。

 

龙虎豹:Best Mobile Game这个奖对你们意味着什么?

 

叶丁:我们本身就是玩家,就带有强烈的游戏文化印记,所以我觉得我们在这点上的把握还是挺有信心的。能在欧美主流展会上获得Best Mobile Game,获得玩家和专业游戏评委的肯定,对整个团队来说是一个很大的激励,毕竟自己做原创的道路不是那么平坦。我们希望获奖经历能更好的让游戏界认识我们,从而带了更多的合作可能。

  还有就是在办公室又多了一个奖杯,还是很自豪的!

叶丁同学

龙虎豹:下一个产品是否已有规划?

 

叶丁:Zing Games今年有明确的开发计划。我们的全新游戏《Mole Smash Saga》刚刚完成正在测试中,是一款玩起来轻松休闲但是难度不低的Puzzle游戏,鼹鼠形象很卡通。另外,我们今年跟智能手表Pebble合作,不光将Mr. Runner移植到Pebble上,更是开发了2款原创IP的游戏上线。

  另外,我们本身就有些技术宅,所以对新技术极其热情,所以也会密切关注其他穿戴设备,比如Android Wear,以及VR眼镜的进展。

 

 Mole Smash Saga

 

龙虎豹:做手游开发,你绝对不会碰的类型和题材是什么?为啥?

 

叶丁:如果自己没有灵光闪现的题材和类型,不会碰。(笑)

  我们很注重轻团队的理念,需要保持小团队工作的高效和创造活力,所以不会去碰过于庞大的题材或者项目。毕竟在AAA大厂待得太久,好不容易自己出来,当然要做自己喜欢的事,而且有些坑也是需要绕过的。

 

龙虎豹:看上去zing game做的游戏都是轻度的休闲产品,以后会延续这种定位,还是会有新的想法?

 

叶丁:创意是发散性的,并不拘泥形式,如水如风。我们目前在尝试各种题材各种主题的游戏。所以看起来各种轻度游戏休闲游戏会比较多一些。另外,市场的原因也有。跑酷类型,Line drawing类型,都有众多爱好者,经久不衰。不过在发散之后,会有收聚。到那时候,你会看到我们集中侧重某种特定类型的游戏。


龙虎豹:你对北美和大陆的手游市场是怎么看的?

 

叶丁:中美市场规模相差已经不大。美国手游市场2014年的市场规模据估计是32亿美元。而中国据说能达到30亿美元,估计很快能超越美国。

美国市场增速已经放缓,在这种市场环境下,中度和重度游戏就变得相当关键。因为它们能在一个较稳定的用户基础上获得好的收益。这方面欧美公司都在向中国公司学习和靠拢,像Kabam和Machine Zone等,道具收费已经是主角。而轻度休闲游戏是欧美游戏公司传统强项,要维持则需要大量新的玩家,这方面会有一定挑战。小众艺术化游戏,比如《纪念碑谷》,也能获得足够的市场支持,以维持良性发展。还有就是博彩类游戏发展迅猛,是榜单上常客。总的来看,美国手游市场比较多样化,各种类型的游戏都能从市场上获得足够的支撑。

 

龙虎豹:就公司运营层面来说,下一步,你的计划是什么?

 

叶丁:我们希望能接这次获奖,向国内业界介绍一下Zing Games,毕竟我们在美国低调开发一段时间了,也是时候出来晒晒太阳了。不光是吸引投资,现在有各种各样的新事物冒出来,我们也想看看是否有更多的机会。

 

龙虎豹:说到合作机会,如果你们找发行商合作的话,会基于哪些标准考虑?

 

叶丁:现在的手机游戏市场跟前几年已经大不一样了,越来越市场化,对偏重游戏本身乐趣的小团队来说,是很残酷的。所以找发行商互补借力,是一个很现实的问题。

  我们会考虑发行商是否在我们这种类型游戏的领域有足够经验和积累。比如适合发型休闲游戏的和适合发型重度游戏的发行商就有可能不同,术有专攻。另外就是是否能给我们足够的重视和支持,并带来助力(特别是在测试和数据调整方面)。发行商他们也会考虑新引入的产品是否跟本身的定位一致。毕竟我认为找一个认同我们创作理念的合作伙伴,比找一个能快速变现的商人更重要。