永恒手游制作人张磊:深耕MMO领域,做好产品“大社交”

编辑:小黑仔 发布时间:

深耕MMORPG手游近4年的时间里,途游游戏-黎明工作室的第二款MMORPG手游《永恒》于今年7月19日正式上线。8月16日,游戏迎来了第一次重大版本更新。此次更新,对游戏的社交部分作了强化。

深耕MMORPG手游近4年的时间里,途游游戏-黎明工作室的第二款MMORPG手游《永恒》于今年7月19日正式上线。8月16日,游戏迎来了第一次重大版本更新。此次更新,对游戏的社交部分作了强化。近日,GameRes游资网就相关问题,专访到《永恒》的制作人张磊。 


以下是专访实录:


GameRes游资网:您好,能否先介绍下黎明工作室?


张磊: 黎明工作室是途游游戏公司旗下一个全资工作室,2013年5月份成立,团队成员来自国内知名游戏公司,如网易、腾讯、还有西山居等,人均有7年的从业经历。


在2013年的时候,我们研发的第一款游戏《战神黎明》,当时在国内上算是属于比较早的用U3D开发的手游,2014年,游戏陆续在港台和海外地区上线,都取得了不错的成绩。鉴于我们第一款产品取得的成绩,我们团队就明确了一个大的方向:做3D动作手游,而且是先走海外发行。


在今年,我们推出了第二款产品《永恒》,这款游戏也是3D MMORPG ,目前已经在IOS和安卓全平台开放内测,大家可以下载试玩。


GameRes游资网:在今年,很多游戏大厂都推出MMO手游产品,在如此激烈的竞争中,作为没有任何IP噱头的《永恒》要如何脱颖而出?


张磊:从大方向上看,我们在IP上确实有劣势,《永恒》是一个原创的故事架构,原创的故事世界,但是我们重点针对在产品本身。


首先是游戏的品质,我们会立足国内,放眼海外,我们通过全球同服洞悉到全球各地玩家的大数据,先把游戏的品质,包括游戏的核心玩法在内的所有游戏元素打磨得更精致,虽然是原创的IP,但我们相信我们的世界观、玩法架构是没有文化障碍的,只有玩家认可了产品品质和对产品产生了粘性,才会逐步帮助游戏去成长为一个大IP。我们有这个想法和信心去做一个系列的IP。


其次创新方面,我们游戏本身还是和国内大部分MMO有几点大的区别:


在核心战斗层面,我们做了些创新。比如我们专门针对MMO手游的特点设计了一套比较独特操作手势的战斗系统,在打击感及操作性方面都进行了比较精细的打磨。


针对社交性这块,除了做一些常规性的社交玩法设计,我们也做了些相对比较深度尝试,比如说朋友社区,类似于微博系统,这是跨服的,所有服的玩家在上面可以像微信朋友圈那样,在上面发文件、发照片,还可以把游戏上比较精彩的战斗视频可以分享出来。我们会持续地打磨社交系统,构建一个类似于玩家社区的社交网络,这是我们在社交方向上比较大的尝试。


GameRes游资网:《永恒》的操作亮点是可以选择“摇杆”和“划屏”,在设计这款游戏的操作时是出于什么样的考虑?


张磊:黎明工作室一开始的定位就是动作手机游戏,考虑到手机的操作特点与主机游戏、PC游戏不太一样,在手机上,大部分用户日常用的最多的几个手势就是点击、双击,还有划屏。


结合手机用户的这些操作特点,我们专门来定制通过这套手势来操作战斗的系统。因此,我们对手势操作的定位有三点:


首先、操作要绝对简单;


第二、这些手势要容易记忆,就算简单但是还是要和你的技能本身有关联,比如我们上划的手势对应的玩家是跳起来,然后下划的手势可能对应的就是从天上落下;


第三、手势可以在屏幕任何地方释放,它不需要来回去找技能按钮。


基于这三个特点可以让玩家沉浸在核心战斗里,不需要找按钮,记手势,技能可以随心而发。


GameRes游资网:作为一款MMORPG手游,战斗系统是游戏中的一大特色,你们是如何做好游戏中战斗的打击感的?


张磊:关于“打击感”,在第一款游戏《战神黎明》的时候已经有了积累。我们花了半年的时间专门研究打击感,包括游戏的受击动作、受击的时机、受击特效、受击音效,还有震屏效果,这几块整个结合一起作调整。


我们专门有一套自己的战斗编辑器,编辑每一个动作、技能的打击感,我们还会增加很多急退、急推的动作,甚至有把整个人击碎、浮空的表现。


GameRes游资网:目前游戏开放了战士、游侠和法师三个职业,典型的“战法牧”搭配,后期是否有新职业加入?你们是如何做好职业平衡的?


张磊:在中后期,我们会考虑在游戏中增加新的职业,而且每个职业还会考虑拓展新的技能。


游戏中的职业都不太可能做到绝对平衡,只有相对的平衡。要做到绝对平衡很难,而且玩家会失去兴奋感,他会觉得职业都很平庸、很普通,没有自己很突出的特点,实际上我们追求的反倒是突破这种平衡,不是说要做到绝对的平衡。游戏中的职业是有更多不平衡的点,我们希望这些不平衡的点可以给玩家带来更多的兴奋感。


所以我们重点考虑的是如何让职业的特色、职业的亮点更突出,通过这样的手段来弥补平衡。另外,还会增加一些道具,或是其他的更特殊的被动技能,特殊的武战来弥补。通过后续加入新的职业或新的技能再来达到一个新的平衡,通过这样螺旋上升、螺旋迭代的过程来达到动态平衡的效果。


GameRes游资网:8月16日,《永恒》迎来了第一次大版本更新,这次更新,会有哪些不一样的玩法?


张磊:这此次版本更新中,我们的重点是强化社交性。刚刚说的会是我们未来一个比较大的想法,联系其他玩家。朋友社区系统相当于我们整个游戏内的微博,它会把游戏内的热点事件,包括玩家之间的互动,会整个的结合起来。包括线上、线下的,比如玩家可以上传修改自己的头像,在后期游戏还会扩展可以上传视频音频之类的,从这个基础开始,做成一个比较大的社区,这是社区化的尝试,这是最近比较大的基础系统。


另外还有一个就是无尽挑战系统。针对这个系统我们也做了些比较大的创新,这是一个大型的PVP的玩法,在游戏中,玩家进去之后会有人随机变身成一个比较巨大的Boss,会有很多玩家会上去挑战他。变身Boss的这个玩家的体型会变得很特别,会有主宰世界的感觉,其他玩家如果被这个Boss“杀”掉之后,会积累一些怒气值,他也会有机会变成Boss之一。这相比于传统的PK,它会增加许多不确定性和趣味性。


这两个系统是这次版本更新中比较大的改进。


GameRes游资网:MMORPG很强调玩家的互动性,《永恒》手游的社交系统有何亮点?你们是如何打造其社交系统的?


张磊:就像上面说的,未来我们会把所有游戏的社交系统都整合进来这样一个的基础系统,如情侣系统、阵营系统、师徒系统这些,都要做一个整合。例如情侣系统,游戏内若有两个玩家结婚,游戏内会发布他们的结婚信息,他们也可以在社区内发结婚照,晒游戏内婚礼的视频,让大家一起分享、讨论。


另外,我们将各个服的热点事件,比如哪个服哪个玩家打造了一件独一无二的极品装备,可能会在游戏中的朋友圈广播这事件,其他玩家可以去围观、讨论。


GameRes游资网:您觉得MMOARPG手游未来发展趋势是什么样的?


张磊:MMO游戏其实从端游时代已经积累了十几二十年的经验了,从目前来看,手游系统上做一些创新其实已经接近极限了。MMOARPG手游的核心玩法在系统上做创新可能会比较困难,但是在未来,可以结合更多的移动平台,像连接AR、VR一些移动设备,从新的技术层面的创新,或许能够带来更多一些新的体验来引导游戏系统的创新,才是MMOARPG手游未来一个比较大的发展方向吧。


像现在国外比较热门的《Pokémon GO》,首先技术革新带来的身如其境的体验,硬件的创新推动影响游戏玩法设计层上的创新。所以未来可能需要考虑从这个层面去结合,这个或许是未来一个比较重要的突破点吧。


GameRes游资网:MMOARPG还会是黎明工作室的未来的主要研发方向吗?对其他的细分领域的发展有什么样的考虑?


张磊:我们最核心的肯定会在MMO上持续挖掘,毕竟之前已经积累了有三年多的经验。在未来会,我们会结合MMO版元素做一些小游戏,但是不会做一些大的尝试。深度挖掘MMO中的某一个玩法,做成一个新的类型的游戏,结合自己的技术积累和特点,短期内不会轻易转型去做。


转载自游资网


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