***为什么只有lifeline能够这么火?

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似乎在一夜之间,《lifeline》的身影遍布朋友圈和微博,这款文字AVG的魅力确实不容小觑。不过你有没有想过,为何会是《lifeline》而不是别的游戏一夜爆红呢?

自马亲王在微博上安利了《lifeline》以后,这款文字冒险游戏出现在各大游戏媒体的频率高了许多,并且迅速攀上了苹果商店的付费榜首,当然这也要得益于游戏的更新加入了中文支持。笔者在写这篇文章之前,已经开始了拯救泰勒的第二轮征程,据说之前打出的泰勒被救援队救走的结局并不算完全的HE,得将船长一并救走才算得上皆大欢喜。不过这也只是开着上帝视角的玩家对游戏结局全收集的完美强迫症而已,对于游戏里迷失在无人深空的泰勒来说,活下来的欲望才是最强烈的。然而笔者想说的是,这虽然是一款和现实时间同步、即主角要是睡上八小时玩家就得耐心等上八小时的游戏,但它同时也将文字冒险游戏的魅力淋漓尽致的展现出来,甚至使玩家耗费在等待上的时间都显得不那么重要了。

《lifeline》

在所有的游戏类型当中,文字冒险类仍属于非常冷门小众的那一拨,大多数人会将它与海量的字数阅读联系在一起,并且没有什么游戏性。如果拿《lifeline》作为例子的话,它倒是很符合这几项特征:大段大段的文字对话,以及在某些时刻帮助泰勒做出改变剧情走向的选择,剩余的就是等待。如果将上面几句话当做《lifeline》的游戏简介,相信它绝不会勾起任何玩家打开的欲望,也许还会被当成伪装成exe的txt文本。但好在这大段大段文字还真支起了整个游戏,也印证了在大家都心知肚明这只是一款披着游戏外套的小说的情况下,它同样有着能让人一遍遍重头开始的魔力。

因而剧本的好坏对于文字冒险游戏来说,要比任何一种其他类型的游戏都要重要,《lifeline》在这方面的设定无疑非常出色。深空里未知的星球、其他人全部死光只剩主角的设定、时隐时现但紧随着主角的外星生物、抽丝剥茧逐渐暴露的阴谋,可以说具备了一本悬疑推理小说所有的因素。加上比小说更强的代入感,也无怪会让玩家欲罢不能。不过文字冒险游戏的剧本也不仅局限在恐怖悬疑,比如我大天朝的橙光游戏,就是狗血八点档伦理剧的聚集地。虽然其中大部分游戏和《lifeline》的性质是一样的,但因为受众群体多为女性,因而大部分人对其的印象都是“所有男人都爱女主所有女人都要爱女主”的玛丽苏剧情。不过其中也不乏一些精品,比如《潜伏之赤途》、《恒水中学连环杀人案》等等,很多还都搬到了移动平台。当然,这些作品也都是属于以剧情取胜的悬疑推理类型,所以不管主题如何变,剧本永远都是王道。

《潜伏之赤途》

但并不是所有人都能接受游戏变成一篇万字长文,尤其是在手游日益趋向快节奏的时代,文字AVG游戏缓慢的节奏是一个无解的命题,因为快节奏和文字阅读几乎不可能并存。加上很多作品连剧本都达不到基本的合格线,以及小众的游戏模式,看起来文字AVG似乎只能处在一个比较尴尬的边缘位置。好在市面上也有不少成功的例子,倒也不失为文字AVG游戏未来发展的良好借鉴。

《80天环游地球》曾被美国《时代周刊》评为2014年最佳游戏,据制作人梅格·杰安茨所言,他设计游戏剧情的关键是“吸引玩家做出错误的决定,因为一项糟糕的策略决定,将让玩家拥有一个更有趣的故事。”当玩家在一次次的濒临陷阱、死里逃生中熬过来时,会发现这种出乎意料的冒险要比一路顺风顺水有趣得多,旅途的未知性总是危险而迷人的。在剧本主题的选择上,文字AVG游戏也应多考量面向群体的本土因素,比如以萝莉、校园恐怖传说为蓝本的《尸体派对》、以神秘莫测的衡水中学为背景的《恒水中学连环杀人案》,以及充满了欧美魔幻主义的《战斗幻想》系列等等,都是富有地域特色的佳作。

虽然缺乏游戏性一直是文字AVG的短板,但越来越多的开发者已经在尝试打破这种固定的认知,将不同的元素与文字融在一起。比如风靡一时的《小黑屋》及《地下城堡》,这两款同类型的游戏策略性就非常高,同时结合了模拟经营与RPG要素,将收集、建设、探索等几个环节串联在一起。而且游戏几乎没有画面,玩家所有的行动都用文字表现出来,这就构筑了一个没有边界的想象空间。对于习惯天马行空的玩家来说,脑补远比被动接受设定好的程序要有趣得多,开发者几个简略的单词提示说不定还会引出玩家一个更丰满生动的故事。

《地下城堡》

当然这种类型最大的诟病点就是缺乏剧情,这就和前面提到的剧本王道论有些矛盾。《小黑屋》与《地下城堡》的性质偏向于挂机类,意味着剧情不再占主导作用,重复反而成了主题。虽然游戏中有只言片语供玩家脑补,但没有一个完整的剧情架构始终行不通,因此到后期玩家开始感到无聊也在情理之中。如果说既要回归剧情又要玩法上创新,那么就不得不提《6号设备》后果《孤狼》两款作品。

《孤狼》

《孤狼》本是上世纪八十年代最著名的游戏书之一,登陆iOS平台以后,变成了一款奇幻互动式RPG游戏。游戏的主线剧情以书籍的形式展开,但到了解谜及战斗部分,画面则由2D变成3D,从而转型动作游戏。两者结合的方法不仅增添了游戏的趣味性,更使文字AVG的快节奏从不可能变为可能,无疑这种尝试比较成功。另一款名为《6号设备》的游戏则更加大胆,虽然没有像《孤狼》一样加入动作因素,但却发掘了文字排列组合的可能性:比如描写主人公安娜到达了一个房间时,这些文字就会以矩形排列,玩家要将设备不断左右翻转才能正常地阅读那些排版奇特的文字,如果你正在走上一个楼梯,前方的句子就会形成阶梯式排列,当走廊向右拐的时候,文本也会随之拐弯,玩家必须倾斜设备跟随文本移动。插图也会时时变动,所有的线索可能就隐藏在变动的规律中,所以任何一个细节都不能放过。而在不断地转动手机过程中,玩家会发现这款游戏虽然由文字组成,却更像一个立体谜团,需要玩家以极强的空间想象能力来解决,而这是一般的文字AVG都不具有的因素。

《6号设备》

总而言之,对于文字冒险类游戏来说,除了巩固其已有的剧情体验优势以外,想继续拓展只能靠各种各样的创新。不管是加入动作、解谜等其他类型的元素做点缀,还是在其中加入配音,或者干脆让其更让小说或电影化靠近,都不失为扩大受众群体的方法。虽然各种元素的杂糅和文字AVG最初的理念可能会渐行渐远,但被模式化的观念框住对游戏的发展并不是一个好兆头,只有创新才就是文字冒险游戏走出小众的办法。

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