海外动态解谜游戏《Antichamber》收入破千万美元

编辑:kate 发布时间:

《Antichamber暂译环绕走廊》最初是在2009年的Unreal Tournament 3活动时的一个Mod基础上发展而来,后来正式发布版本游戏中的核心解谜、玩法以及基本主题都来源于当初的M

       2014年4月,一款叫做《纪念碑谷》的游戏引起了手游行业的关注,凭借唯美的艺术风格和不可能图形的玩法设计,UStwo的这款解谜游戏不仅顺利登上了4月付费榜冠军,还为该工作室带来了586万美元的收入和446万美元的利润,并且被苹果公司评选为2014年度最佳iOS游戏,真正实现了名利双收.

       据了解,澳大利亚一名独立开发者独自完成的动作解谜游戏《Antichamber》也采用了不可能物体的原理,并且发布到steam平台之后获得了近93万的销量,考虑到该游戏19.99美元的售价,这款独立游戏的收入达到了千万美元级别。据笔者了解,该游戏是由澳大利亚墨尔本的一名大学生Alexander Bruce独自一人历经7年的调整和研发完成。那么,《Antichamber》这款游戏的独特之处在哪里?从一名连Mod都不会的外行人,到千万美元级别的创造者,Bruce又是如何做出这款游戏的?

       《Antichamber(暂译环绕走廊)》最初是在2009年的Unreal Tournament 3活动时的一个Mod基础上发展而来,后来正式发布版本游戏中的核心解谜、玩法以及基本主题都来源于当初的Mod。该游戏是一款解谜动作冒险类的独立游戏,玩家要从一个又一个的房间中解开谜题并找到钥匙离开。和很多解谜游戏不同的是,开发者加入了很多的哲学色彩,该游戏以第一人称单人探索为主,而且没有直接为玩家设定最终目标,玩家需要根据自己对世界的了解为自己设置属于自己的目标,因此想要玩好这个游戏非常需要耐心。

       游戏的很多谜题都是基于游戏引擎所创造的不可能物体,比如根据玩家不同的朝向,有些通道可以把你带向不同的位置,有些结构在传统的3D游戏中是不可能出现的。在《Antichamber》中,玩家们控制不知名的主人公,以第一人称视角完成不同的关卡,开发者Bruce表示,“打破所有的期望并且重新组合起来是这款游戏的核心玩法。”

       玩家们一开始被放在四面都是墙的前厅当中,一堵墙是剧情菜单,可以设定很多游戏选项,还可以设置90分钟以上的计时器;第二堵墙是游戏空间的地图,可以告诉玩家哪些房间探索过了,哪些是尚未探索的,玩家们可以通过它回到房间中,还可以跳转到任何探索过的房间;第三堵墙展示了一系列的卡通图标和提示文字,第四堵墙是一个窗户,向玩家展示终极目标,也就是这个空间的出口,但前提是玩家们必须先知道怎么到达。

        

       很多走廊的解谜元素都需要在这些空间中进行移动一些关卡的某些元素在经过了特殊点之后会发生变化,甚至会根据玩家们不同的朝向而通向不同的方向。激光束用来控制不同的门,这些门有的需要激光束打开,也有的需要它锁上,很多门需要多个激光束才能开启,玩家们可以自行调整。随后,玩家们会获得一系列不同色彩的‘喷枪’,这个功能有点像《我的世界》里的工具枪,除了为游戏增加动作要素之外,还可以帮助玩家达到更多的空间,枪可以捡起任何的小格子,把他们存储起来然后放到表面,这些可以用于阻挡前面提到过的激光束,还可以帮助玩家通过障碍物等。其他的枪可以用于增长新的方块或者可以把一些相邻的方块指向目标地点,还可以把一个区域用方块填充。

       有些区域是死亡区域,这里任何存储在枪里的方块都不能移动,或者任何方块都不能在这里通过。在大多数的谜题过后会出现前面所提过的图标,可以用来激活提示。玩家们任何时候都可以跳转回第一个房间,还可以用地图导航其他区域。

       在完成一系列核心的解谜之后,玩家们才可以通过出口的门,随后玩家们可以用之前学到的所有技巧追逐一个黑云状的物体,最后抓住这片云放进喷枪里进入最后一个扩展区域,在这里它们可以回到候车厅的形状,在周围创造一个结构,和游戏的Logo类似,然后把所有东西都打乱放在中央,把屏幕变黑然后结束游戏。

       从创意到发布历时7年:《Antichamber》的诞生过程

       《Antichamber》最初起源于2006年Bruce希望把贪吃蛇游戏变成经济战斗多人体验的想法,但是几经周折,到2009年才开始研发,最初命名为《Hazard》,并且在2010年开始真正的独立研发。游戏研发使用的是虚幻引擎的UnrealScript。在不断改进的过程中,Bruce放弃了战斗玩法,把更多的专注力放到了解谜以及解谜中的哲学色彩上,因此在2009年又把游戏名字加上了“人生之旅”的称呼。之所以改名是因为它使用虚幻引擎制造不可能物体的过程,因此还导致了代码错误。Bruce意识到这是一个单人体验的解谜游戏,通过创造空间和解谜,玩家们可以找到通关的规则,因此游戏的方向就这样定下了。这款游戏简单的艺术风格使得它在众多的虚幻引擎作品中脱颖而出。

       但是,从一个免费的Mod到steam平台出售的独立游戏,这个过程中会遇到很多严重的问题,在一次IGF大会上,Bruce讲述了7年来的调整过程。此前接受采访时Bruce表示创作这款游戏最大的动机就是好奇,它说,“做游戏就是表达好奇的一种方式,通过《Antichamber》我可以了解其他人,通过观看他们玩游戏然后对游戏做出各种改变,我可以从某种程度了解人们在想什么,通过调整游戏我可以了解人们的看法。”

       Bruce表示自己在幼儿园的时候就和其他孩子不合群,经常自己一个人玩。由于担心不会社交,他的母亲曾想过让他留级,但后来又认为,“并不是他不知道如何社交,只是他和其他孩子想的东西不在一个领域。”当2005年还在大学的时候他就问自己,哪里和别人不一样,“我不擅长做美术,因为我不是艺术生;不擅长做编程,因为我没有日常的程序员工作,但我非常善于和别人不同,所以在大学里我与众不同进入了游戏行业,入行后又被海外公司聘用。”

       2006年的时候,Bruce开始做了一个名叫《Dynamic Geometry》的Mod,但是在想要做成多人模式的时候遇到了很多解决不了的问题,所以放弃了。第二年开始了一个很小的项目《Recursive Space》,虽然是个很有趣的系统,但后来因为不知道怎么继续就又放弃了。2007年的时候,由于Bruce的与众不同而被Epic Games聘用做UE3项目的游戏。经历了三年多的想法调整之后,2009年终于开始了正式的独立游戏制作,当时的名字是《Hazard:Journey of life》,不过完整的研发直到2010年才开始。

       经过了2年多的测试之后,该游戏获得了越来越多人的欢迎,而且名字也被改成了《Antichamber》。2012年4月2日,《Antichamber》成为Indie Fund第七款资助的游戏,并且希望它可以在2012年发布,不过该游戏最终还是拖到了2013年1月才登陆steam平台。

       《Antichamber》发布之后获得了非常高的评价,不仅获得了很多次IGF提名还获得了2011年Epic Games一次竞赛的冠军。期间Bruce参加了很多的活动,Metacritic和gamesranking给出了平均82%以上的好评,发布前两月售出10万套,截至2015年1月份售出了75万套以上,目前steam的销量已经接近93万,按照游戏19.99美元的定价,Bruce很可能获得了1000万美元以上的收入。

       给独立开发者的建议:量力而为 不要相信运气

       在谈到给独立开发者的建议时,Bruce表示,不管是kickstarter、发行商资金还是政府基金,尽量都不要拿。他说,“如果你碰巧只有几百美元,我不得不说这是你最大的问题。并不是说你需要在kickstarter上筹资,而是你需要获得更多的资金才能开始做游戏。比如说我们需要1万美元才能做这个游戏,那么我会问为什么开始没有这么多钱还要做这样的游戏。我认为独立开发者做游戏要基于自己所拥有的资源和能力。”

        

        Alexander Bruce在展会上展示自己的游戏

       有时候会被问到如果获得100万美元会怎么样,“我的回答一直是,或许会做出一些很糟糕的东西,因为《Antichamber》所有好的决定都是因为当时没有资源做更好的决定。”当时的Bruce没有资金雇用更多的人,也没有足够的能力去完成自己想要做的事情,所以被迫去做力所能及的东西,他知道自己一个人无法和更大的独立团队竞争。

       Bruce说,“我的答案是否定的,的确,我本可以获得这些资源并且招聘一个具备这些能力的团队,但我的选择是承认自己不具备这些条件,所以不在这方面竞争,然后做一些完全不同的事情,但仍然可以有好的作品出来。”所以虽然《Antichamber》的画风并不华丽,但很像是有些从不同角度进行深度思考的人们做出来的。“这对于我来说从来都不是具有风险的,因为当你做一些不同的事情并且把它做好的时候,人们自然而然的就会愿意去谈论它,而且我也不必冒险投入5万美元买更好的插画去和其他人在画面上做竞争,做自己的画风是不需要成本的。”

       在谈到关卡设计的时候,Bruce表示自己很少做其中的过程,往往是从想法阶段直接开始在编辑器里尝试。他说,“我总是善于把想法做成可视化的东西,然后直接奔最后的结果。这在上学的时候总是让老师们为难,因为我从来不会为创意作品展示创作过程,也不会告诉他们我是如何得到的数学题答案。所以《Antichamber》中的解谜很少是先在纸面上画草图的,我通常获得一个想法之后就直接通过编辑器做出来,直到做满意为止。有时候我一开始就做了对的设计,所以不用进行修改。不过大多数的情况下解谜的想法是对的,但我一开始做的方式是错误的,这些都需要通过长期的测试来调整。”

       在谈到成功‘运气’的时候,Bruce说,“如果说幸运这个东西不存在,那么我的确有很多事情是无法控制的。可正是因为不相信由运气的存在,你才更需要为项目全力投入,这样如果你做的足够好,就有可能成功。运气并不能给你带来或者阻止你的成功,它只是一个加分项,可以让你的成功变得更成功。看到别人失败或者成功的时候,我们并不了解所有的内情,难道我们可以用自己都并不完全了解的运气来总结吗?”

        (来源:gamelook)

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