【业界资讯】移动游戏迈进存量市场 搞定00后玩家你就赢了一半

编辑:辰七 发布时间: 进入论坛

在更加残酷的移动游戏时代,拼抢00后一代的竞争只会更激烈,更全面。但只要抓住了市场痛点和用户的需求点,对于游戏公司来说,也就已经赢了一半。

  随着移动互联网设备的普及,用户市场趋于饱和,移动游戏行业人口红利将逐渐消退.这也意味着,移动游戏市场的增长开始从前期的用户数量驱动,转向用户ARPU驱动。如何尽可能多的留住目标用户,并提升他们的消费意愿,已经成为整个行业的增长核心。

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游戏行业人口红利消退,迈进存量市场

  与此同时我们也发现,整个游戏行业的目标用户都在发生着变化。

年轻化,一个必须要面对的问题

   《2016中国游戏产业报告》显示,移动游戏用户规模高达4.08亿,且正在向90后甚至00后迁移,游戏用户结构年轻化趋势明显。相比已经结束高考的90后一代,00后在游戏世界更加活跃。

   据游戏工委统计,2016年移动游戏用户数达到5.28亿,00后在整个移动游戏用户中占比接近10%。在目前1.47亿00后人群的总盘子里,35.9%有玩移动游戏的习惯,相当于每3个00后中至少有1个是移动游戏玩家。

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2016年移动游戏用户数达到5.28亿,00后占比接近10%

   网络上关于“小学生”玩家的段子屡见不鲜,似乎一夜之间,“小学生”就开始充斥各大热门游戏。

   用户年轻化,是游戏公司眼下必须要面对及重视的问题。以主流游戏大厂为例,针对年轻化的产品策略、营销策略已经开始明朗化,怎么吸引年轻用户,并挖掘他们的消费潜力,无疑成为重中之重。

   在完美世界游戏业务COO鲁晓寅看来,中国移动游戏市场已经进入新的竞争阶段,几乎所有玩家都养成了新的付费方式和习惯。而随着玩家越来越年轻化,现在的游戏产品慢慢呈现出四大进化趋势,即规则更简单,消费更直接,玩法更公平,乐趣更快速。

   当然,这都要基于对00后这一互联网新生代特殊需求的洞察。

00后都喜欢些什么 

  作为互联网或移动互联网的原住民,00后对于信息具有天生敏感,且形成了与众不同的审美品味和群体属性。

  不同于上几个代际,00后更看重自我实现,概括来说,主要体现在颜值、社交、个性化及参与感等几个方面:

 1、颜值:00后是忠于自我的“颜狗”,即使面对最具实用性的产品,年轻人也会选择将实用性和外形浑然一体地结合,追求优雅和实用的双重体验。这一铁律对移动游戏同样有效,低颜值的游戏难以引起年轻玩家的兴趣。

 2、社交:00后天生孤独,对于社交的需求更加迫切,这种需求反映在游戏产品中,甚至直接催生了“游戏型社交”的概念。“组团开黑、随时开房互刀”的娱乐化社交体验,引爆了00后们游戏型社交的现象级需求;而00后们也用行为投票,促成了拥有强大社交基因的手游的成功。

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00后组团玩游戏

 3、个性化:被解放的自我,这是马斯洛高层“自我实现”需求的映射。00后作为在时代较繁荣、物质丰富的年代出生的独生子女,自我意识比较强,对于能够彰显个性化的产品和品牌更加关注,对于与个性相契合的内容更容易产生共鸣。具体到游戏产品,00后更愿意追求不一样的体验,比如不一样的游戏装备、游戏时装、甚至游戏皮肤。

 4、参与感:从微博到直播,从严肃门户到移动新闻APP,互联网信息传播不断去中心化,这与用户的参与感诉求息息相关。00后是最喜欢表达观点的一代,一款能否赋予其参与感的产品不仅意味着情感互动和价值认同,也会带来更高的忠诚度。高忠诚度产生信任,00后还会积极地把产品推荐给社交圈子,形成雪球效应。因此我们相信,一款游戏带来的参与感,对00来说极其重要。

 5、时尚潮流:00后更乐于追求时尚潮流,接受大众化IP领袖的推荐,继而成为粉丝经济的主力。调查显示,因为喜欢的明星推荐而选择购买该商品这一行为在00后用户中占比为29.5%,但在90后和80后中的占比分别为8.8%和6.3%。一个受00后欢迎的偶像代言人,极有可能为一款游戏带来大量粉丝型玩家。

   事实上,00后一代的特征远远不止这些,在这些不同于其他群体的属性之下,带来的则是更具特色的消费形态。

 游戏公司都是怎么做00后生意的

   随着人均GDP的提高以及出生率的降低,每一代的成长红利越来越高。所谓成长红利,可以理解为这一代人所享有资源的丰富程度。更加富足的家庭环境,促使00后形成了与众不同的新生代消费模式,且消费意愿要高于90后。

   《中国少年儿童发展状况研究报告》显示,每周消费的各档比例中00后均高于当年的90后。 00后的可支配的资金也更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。

   对于游戏公司来说,00后带来的消费利好刚刚开始,越来越多公司开始积极动作,抢着做00后的生意:

 1、设置低龄化品类:比如腾讯、淘米等公司均设置了专门的青少年/儿童游戏业务;《天天酷跑》、《保卫萝卜》系列、《开心消消乐》、《球球大作战》等定位“全年龄层”的产品,也包含大量的00后。

 2、满足逐步显现的需求:事实上,慢慢成长起来的00后显示出对组队竞技性游戏的偏好,《王者荣耀》、《CS》等电子竞技类游戏都广受“小学生”欢迎。与之对应的,市场上这一类型游戏数量也开始快速增加,非竞技性游戏也开始加重竞技元素。

 3、老IP年轻化:以往面向80后、90后市场的老牌游戏,也开始探索年轻化路径。比如完美世界旗下运营10年之久的游戏《诛仙》,就在手游版本中将00后群体列为目标受众,并为之调整产品研运及品牌思路,重点突出“颜值”、“社交”等用户需求点。

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完美世界旗下《诛仙》手游开始针对00后等群体做针对性转型

 4、探索非主流文化:00后的活跃也引领了二次元等非主流文化的盛行,甚至大有成为主流的可能。萌系、鬼畜、中二等等属性直接影响了游戏文化,二次元游戏类别由此诞生。《阴阳师》的大火验证了非主流文化的高传播性,同时也给了众多游戏公司新的启示。未来一年内,包括网易、完美世界在内的游戏大厂还将陆续推出二次元游戏抢占00后市场。

   中国游戏市场崛起以来,经历了70后,80后,90后到如今的00后数个代际,每一代人都呈现出不一样的成长历程和娱乐化需求。在更加残酷的移动游戏时代,拼抢00后一代的竞争只会更激烈,更全面。但只要抓住了市场痛点和用户的需求点,对于游戏公司来说,也就已经赢了一半。

 

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