业界资讯腾讯移动游戏2015的变与不变

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不论是出于自己的永不满足,还是业内对于近期几款擦边球产品的质疑,腾讯和手游行业都还有很长的路要走,一路上仍有各种各样的机会。

         每当和其他厂商谈起腾讯,对方总会说哎呀我们不要谈腾讯。总觉得庞然大物,无可撼动。

        真的如此么?最新一期AppAnnie的数据显示2015年3月收入最高的产品是多益的《神武》第二才是腾讯的《全民突击》。当然总量上,可能还是腾讯最高,但是老大久了总会高处不胜寒。不论是出于自己的永不满足,还是业内对于近期几款擦边球产品的质疑,腾讯和手游行业都还有很长的路要走,一路上仍有各种各样的机会。      

    腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭

         腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭,从端游《龙族》开始一路走来的女性资深游戏人,目前腾讯手游运营的负责人,接受了记者采访。DoNews尝试从她的访谈中,找到腾讯移动游戏目前的思路,这背后是腾讯对于移动游戏市场变数的判断。

        不变:满足现有平台用户需求

        “面对渗透率90%的平台,谁的第一工作都是先满足这个平台上已有用户的需求”,刘铭很清楚地理解公司对目前移动游戏业务的定位。所以,不论是整体战略,还是具体研发立项,选产品,推广,运营都是以,满足现有用户为基础,来展开的。

        这里面有两层意思,第一层,产品类型的需求,尽量推出不同的产品,或者同类产品中更细分的产品,来满足不同用户的不同需求。第二层,时间的需求,通过大数据和用研调查,在合适的时间点推出产品,正好让用户能感觉到,“我恰恰这个是正是需要玩这么个游戏啊”。

        去年腾讯手游有一段时间的空窗,而新产品很难如同过去一些产品一样霸榜非常长的时间,所以有人会质疑,这是腾讯也遭遇了流量瓶颈么?

        刘铭并不这么认为,“首先肯定没有遭遇瓶颈”,相反平台上的潜力依然很大,用户的需求没有被完全开发,这也是腾讯依然聚焦在自己平台的原因。

        其次,有新的用户涌入,也有老的用户分化,加上手游本身的产品越来越多,市场变得更细分更多样化,看上去没有过去那么集中化的产品,这也是符合市场特性的。也证明了过去一年里,腾讯移动游戏在各个领域不断用产品占坑的铺面的打法是正确的。

        还有一点,虽然腾讯平台比较大,也有很多数据和用户调研,但是腾讯也并不是神,无法未卜先知,只能说尽量接近预期(实际上结果有可能更好也有可能更坏)。另外,还有很多本身就是试水的产品,刘铭在采访中提到多次“责任”这个词,作为大公司,她认为腾讯应该为行业担起更多责任,这其中包括拓展用户量,以及承担创新的风险。

        变:从铺面,到深入细分变,是因为市场的变化

        随着市场参与者变多,产品变多,用户成熟度上升,腾讯改变过去“铺面”的打法,开始做深入细分的市场。

        “过去一年,我们追求速度,这个判断是对的,今年,我们会追求深度”。这一句打细分市场,在腾讯的端游战略上,也提出来过,但是从没有人对外详细解析过。

        刘铭表示,移动游戏的细分、深入打法,从选游戏开始,推广,运营都和过去有明显的变化。

        选产品方面,过去标准比较统一,现在会分类别。有的比较大众类的产品,会考察留存等过去比较关注的数值;有的比较细分的产品,可能会考察在线时长、付费率、等级分布比例等其他一些数据;但都是综合考量,并不只看某几个数据。腾讯会更看重,1有创新的产品,2在某个细分领域里能做得更精的产品。刘铭表示,目前移动游戏商务团队花费大量的经历在筛产品上,“能看得上眼的产品不是很多”,她个人更看好能长期合作的研发商,最好是在产品立项时就能跟腾讯一起联动的研发们。

        在腾讯最近上线的一款合作产品中,研发商根据腾讯的要求调整了一年,才上线。“虽然有时候时间可能很长,但是我们想做的是更长远的事,不是‘一波流’,”刘铭总结。在日本市场非常成功的《怪物弹珠》,也是调整了8个月左右,才在国内正式上线。

        推广和运营的方式都会变,会越来越像端游那样精细化来做产品。

        这一方面是细分市场的要求,另一方面,团队的大小也限制了运营团队的能量,刘铭负责的移动游戏运营部门总共有200多人,分到每个手游产品上,大约有5到7人左右,今年会扩容到400人。

        扩容,不单是产品变多,运营的事也将变得更细。比如,过去测试,选取的样本都是通过应用宝,希望最客观的选取普通用户,来测试产品。但是这并不适应细分市场的做法,更深度的运营,应该是找到核心用户群,去做这个产品的测试。“我们现在逐渐就过度到这种模式中,会越来越像过去端游的运作”。

        推广方式,也会变。过去腾讯移动游戏的核心产品,最大的量来自于通过手Q和微信分发,一般联运产品主要在应用宝,但是腾讯整个平台的量并没有被调动起来,这一块会继续优化。另外也会加强外部的软硬性资源的配合,让原本已经在腾讯平台上的用户,意识到腾讯最近又推出了什么新的手游。

        

        在最近的一次露面中,刘铭在GMIC演讲,讲“连接”,怎么连接用户,怎么连接开发商,各种连接的背后,就如上面所聊到的一样,是对移动游戏市场的判断。

        腾讯并非不可撼动,其实市场成熟后,对研发、运营、推广的要求会更加深度细致,并不是一个很难下的判断。但商业上的较量,大多都不是大方向的较量,更多是执行与小细节的较量。

        判断对方向的团队,能否有胆量下决心把200人的团队扩容到400人,每个单品配7个运营?

        不能拼资本和团队数量的创业者,是否能足够抠细节,在腾讯们的大网中找到缺口呢?(来源:DoNews游戏)