业界资讯极维客拜访小记:成品手游的VR转化或为内容匮乏现状提供新解法

编辑:张起灵 发布时间:

​9月下旬,北京极维客科技召开媒体见面会,发布其VR全触屏手柄。但龙虎豹对极维客有一个在手柄之上的关注点,即这家公司并非只做VR外设,而是拥有自己的VR应用市场。

        9月下旬,北京极维客科技召开媒体见面会,发布其VR全触屏手柄。但龙虎豹对极维客有一个在手柄之上的关注点,即这家公司并非只做VR外设,而是拥有自己的VR应用市场。最为独特的是,这一市场中的内容竟然是是大量的传统手游,这到底是怎么回事?带着这样的疑问,龙虎豹访问了极维客的联合创始人、COO刘林坤。

         VR全触屏手柄是极维客核心业务的铺路先锋

        刘林坤接待龙虎豹时,最先拿出的还是触屏手柄。这一手柄与以往的VR外设在形式上有明显不同,它平板触屏式的操作方式可以提供与手机完全一样的操作感,在手机放入VR头显后,用户依然可以使用最为熟悉的触屏操作模式来控制手机。

        

        这一模式简化了以往传统手柄式外部操控设备在按键映射关系上的适配操作和大脑相应的记忆、转换环节,但用在VR上,由于用户视线被完全遮挡,所以在手指的具体按下位置的定位上,还是不如用眼睛直接看到的那么精确。

        刘林坤并没有回避触屏手柄在按键位置的定位精确性不如有实绩突出按钮可以辅助定位的手柄这一问题,但他也强调,触屏手柄其实并非极维客整个VR业务体系的中心,它是VR应用商店的配套设备。先推出手柄是为了给用户使用极维客平台上的内容做好铺垫,这款产品是极维客整个体系的前期准备。

        极维客并不是没有考虑过做一款VR手柄,但正如前文所说,将手机的触屏操作改为手柄的按键操作,这需要一个映射关系的适配,适配技术需要进行研发,而其研发所需的技术力量成本其实很高。虽然极维客从最初只有6个人迅速成长为20多人的公司,但真要的去做手柄适配的研发的话,其精力的占用量很可能还是会把极维客变成一家VR外设硬件公司,这与公司的定位并不相符。但是手机VR,就算有内容,不给用户操作方法总是不行的,为了在解决这一问题的同时,还能将精力集中到公司的主要方向上,这才选择了最为简洁直观的触屏操作模式。

         传统手游简单转成VR版 体验意外提升

        那么极维客未来在VR产业大潮中给自身的定位到底是什么?刘林坤告诉龙虎豹,极维客的重点是在VR内容平台上,龙虎豹把它换成手游产业比较容易听懂的词来说,就是渠道。当前极维客VR应用商店中还只有游戏内容,视频、电影类的内容正在与相关内容方沟通,协商引入合作。

        

        极维客平***特的游戏内容是龙虎豹本次拜访的源动力,到底这些传统手游VR化之后是什么样子,玩起来是否更有趣?刘林坤为龙虎豹提供了《全民突击》和《自由之战》的VR版本试玩,龙虎豹亲自体验后,有如下几条感受:

        1.这些传统手游的VR版只是做了简单分屏和差分显示,以配合VR头显的工作原理;

        2.因为只做了分屏而非重新研发,所以并没有特别明显的3D感觉,像《自由之战》依旧是明显地俯瞰视角平面游戏;

        3.但也因为只做了分屏,VR版对手机性能资源的要求提升不高,在试玩机器小米4上,两款试玩游戏的流畅性与清晰度都不错,玩着并不晕(2里提到的不是真实3D视效也同样大幅降低了晕动症发生的可能性);

        4.在FPS《全民突击》中,即可以用头部转动控制视角,也可以像在手机上那样用手指控制视角,操作实现的不错,沉浸感较强;

        5.在MOBA游戏《自由之战》中,视角被固定无法改变,但屏幕离眼睛只有几英寸带来的大屏幕感觉,使得整体视觉体验接近PC端MOBA的感觉(注意龙虎豹只说了是视觉体验接近PC,别的先不谈),同样的效果应该在ARPG类手游上也有所展现;

        6.屏幕被放大后,在《自由之战》的游戏节奏中,龙虎豹还是能看到一些手机屏幕上的液晶颗粒划分,但在激烈的游戏进行过程中,注意力很难停留在颗粒感上;而在《全民突击》中,则完全无暇去注意颗粒感是否强烈。颗粒感的问题在极维客引入视频和电影资源后,可能又会重新凸显,但这是整个VR产业共同面临的问题,而非极维客一家。

        龙虎豹一直认为VR游戏如果不能实现一些独一无二的体验的话,就不值得用户在头部多负担那几百克的重量,这使得龙虎豹最初对极维客把传统手游改VR有什么用持怀疑态度。但这回的试玩却带来了一些不一样的认识:

        首先,《全民突击》虽然没有多少3D视效(注意龙虎豹说的是3D视效,就是在电影院戴着眼镜看3D片或3DS带来的那种感觉,而不是说3D画面,3D画面只是使用三维模型和立体场景,但依旧使用2D平面显示输出),但只是实现了头部跟随控制,就已经大幅度提升了浸入感,让用户颇有一种自己就是那位枪手的感觉。

        其次,哪怕是《自由之战》这种压根就别指望太多3D感觉的俯瞰视角,当画面覆盖到整个视角后带来的那种大屏感觉对体验还是有明显提升的。刘林坤介绍,当前有不少核心、重度的手游玩家是用平板电脑在玩游戏,为的就是要大屏带来的更好的体验。这一点在龙虎豹身上是应验的,除少数操作较剧烈端平板比较费劲的游戏外,大多数手游都是用iPad来玩的,为的就是大屏更好的体验。捧着一个平板的重量并不比戴上头显差多少,而头显被皮带固定好后,还不用担心握持的牢靠性,靠在床背枕头上,可以一下玩好几个小时。未来该平台主打的就将是能突出VR版本体验优势的各种重度游戏,有可能形成比当前UC更加重度的玩家平台。

        由这两点来看,将传统手游简单分屏VR化这种做法,还是有其一定价值的。

        极维客VR平台刚刚起步 推广应是未来重点

        不过龙虎豹口中的简单是指产品的原作和VR版之间的变化不大,这一转换过程会不会很复杂?因为极维客VR应用商店中当前只有几十款游戏,这对一个平台来说,还是显得有些少了。但刘林坤的回答与龙虎豹的推测完全相反,这一操作极其简单。极维客开发了一套OSEngine系统,把一款APP的安装文件包放进去,半自动的就能生成其对应的VR版安装包。刘林坤表示,当前OSEngine已经可以转化市面上约50%的手游,当然这只是从功能性上而言的大概比例,因为当前手游使用中的图形接口程序OpenGL共有八个版本,OSEngine已支持其中的四个,所以是50%,而本系统将在不远的将来,支持全部四个版本的OpenGL,到时即可转换市面上100%的手游成品。

        当前极维客VR应用商店里游戏不多主要受限于两方面原因,一是当前平台刚刚推出,用户量还不多,此时就大量转换游戏,在时间和精力开销上来说,对公司并不划算,所以尚未进行大规模转换行动;二则在于,转换的对象都是别家CP的产品,这自然需要一家家去获取授权许可,这都需要时间。

        在获得授权上并没有什么太大的难度,当前极维客还处于主动为别家产品出VR版本,而且暂时也不从这些VR版产生的手游中分成的服务阶段。对于CP来说,这种不需要自己做什么又能有一批额外渠道流量的事,这部分收入就算不多,但对其来说完全是白来的,自然是乐得接受。

        所以归根结底说回来,对于一个平台来说,是自己去谈产品还是CP把产品送过来、能从这些产品里获得多少分成,归根结底最重要的还是流量。在龙虎豹看来,极维客未来一段时间最主要的事情就是如何向外推广自家的平台,获取自身的流量。刘林坤向龙虎豹展示了该公司的市场推广策略:

        

        极维客自身主要是抓住学生和校园方向,也就是最有可能接受这种新平台新玩法的人群,通过校园群和各种学生平台,在特定人群中进行可以实际体验、直接获得产品的扩散式,甚至是病毒式传播。

        此外,该公司还将发动CP合作方,通过原有游戏产品的管道,向用户宣传自家产品出了体验更好的VR版本一事;另一个主要的合作方是手机厂商,在手机出厂时预置极维客的VR平台和游戏,由于所有极维客游戏都可以一键切换原版与VR版,所以并不会出现用户没有VR设备就无法使用极维客服务的问题,还能刺激一部分用户进入VR游戏的领域。

        在未来,极维客还考虑与第三方合作伙伴联手,为极维客VR应用商店添加对各种第三方外设操控设备的支持,到时候用户只要已经具备其他VR设备,无需一定要买一台极维客的全触屏手柄,只需下载VR应用商店,即可体验这一平台中的VR游戏内容。

         结语

        VR当前在许多人眼中还是很高大上的前沿科技,是未来潮流,所以极维客所做的事情行业内有许多人看不上,觉得很LOW,觉得他们做不成。对于这些观点,刘林坤给出了一个龙虎豹极为赞赏的观点:“VR当前是没有标准的,谁都可以来制定这个标准,制定游戏规则,就看你玩得好不好。”没有错,对于一个新兴的领域来说,百家争鸣才是好的,提出的各种可能性越多就越好,而极维客转化传统手游的做法,对于当前匮乏至极的VR内容领域,无疑是提出了一条独辟蹊径的解决之道。成败单论,但这种为行业提供更多可能性的开创精神,值得尊重。