业界资讯摩点众筹下的独立游戏:避开大市场,从细分领域发展

编辑:哈利波兔 发布时间:

​摩点网是国内首家文创领域众筹平台,是游戏、动漫等众筹方向的领头人。自创办以来,帮助了很多独立游戏完成了众筹。作为摩点网的CEO,黄胜利接触过不少独立游戏制作团队,对独立游戏有很深的认识。

        摩点网是国内首家文创领域众筹平台,是游戏、动漫等众筹方向的领头人。自创办以来,帮助了很多独立游戏完成了众筹。作为摩点网的CEO,黄胜利接触过不少独立游戏制作团队,对独立游戏有很深的认识。因此,龙虎豹采访了黄胜利,希望从他之口挖掘出独立游戏的生存之道。

        作为华兴资本的前董事总经理,现摩点网CEO,想象中的黄胜利或许是一个严谨且不苟言笑的领导,但见到他时,直爽的性格给了龙虎豹很深的印象:在采访当天,黄胜利原本已有计划,一听是与独立游戏相关的采访,立马抽出了午餐时间,让人买来了“西少爷肉夹馍”,此次采访便在“你一口我一句”的奇妙氛围下展开。

         

         

        为了还原黄胜利率真的表达风格,采访内容将采取Q&A形式表现:

        您之前曾任华兴资本董事总经理,现在自己创业成立了摩点网,前后有什么心态上的变化?

        以前是从整体看项目,创业后是一点点去探索;以前看别人的项目是:怎么做成了这个样子?创业后是:靠,我也做成了这个样子!(笑)   

        目前国内对独立游戏的界定还不是很清楚···(话音未落)

        根本没法界定清楚,我们也不打算界定清楚。对我们而言,只要是小团队、够创新就是独立游戏。说独立游戏真的“不以盈利为目的”吗?但国外的独立游戏也挣钱啊。

        请您谈谈您对独立游戏的看法吧。

        国内独立游戏比较另类小众,目前摩点网上也只有《GROW》、《鲤》、《喵赛克》、《宿命》这4款游戏相对成功。

        虽然现在Steam平台上中国玩家占比很高,也只能说明国内独立游戏的玩家群体足够多,但高品质游戏的量还满足不了这些需求,玩家对国内游戏的认可度也不高。独立游戏和电影有很多相似之处,中国人看国外3D大片没问题,却不一定会为国产电影买单,去年上映的《秦时明月》、《龙之谷》都是大胆创新的作品,但票房也都滑铁卢了。

        我接触过三类独立游戏制作人:国内独立游戏人、海外华人及国外独立游戏人。

        重点说说国内的独立游戏人,一方面,他们已经被中国市场本土化了,像商业游戏那样去走渠道、找发行,这样做会发现根本没人***你,发行公司很少接手少于千万流水的游戏。在游戏行业里,不管是商业游戏还是独立游戏,只要是20人以下的团队就很难拿到投资,投资人会担心这样的团队没有运作商业游戏的能力;另外一方面,国内优秀的独立游戏制作人也很稀缺,小团队有成立项目的能力,却没有结束项目的能力,还习惯于闷声做游戏,根本不了解市场。

        海外游戏华人就基本以学生为主,行事作风也是海外风格。而国外独立游戏人就只以主机、PC、Steam平台为主,几乎没有手游产品。 

        这是否意味独立游戏的市场已经消失了?

        我觉得这个市场是有人玩的,还是一次大机会。就像大家都忽略了单机游戏这个市场一样,它的付费模式很简单,而且有很多人愿意买单,包括我自己(笑)。舞台剧也是同样的道理,比起大电影它差很多,但这种独特的交互方式就是有人会喜欢。

        而且,所有的事物都有个循环回归的过程。再举个例子,我脚上这双白布鞋,换十年前谁会穿?再往前推十年,也就只有白布鞋可穿了,而到了现在是大家想穿就穿。独立游戏也一样,当现在制作游戏的这批人也变成了玩家,他们就会选择这类游戏,去推进这个领域的发展。

        当然,独立游戏可能还有2-3年的路要走,需要在消费观念、制作能力以及团队理念等等综合因素同时达到要求的条件下,才能到井喷时期。

        既然还有一段发展时期,为什么摩点网要发力做独立游戏这个领域?

        说白了,现在市场上大多游戏跟割韭菜似的,对这个行业没有产生任何推进作用,关注那些游戏也很违背我们做摩点网的初衷,通过摩点网,我们能慢慢聚集起志同道合的用户,这个对我而言是最大的价值。   

        您认为国内独立游戏的出路在哪里?

        这得从两个方面来说:找资源、受众细分。

        首先,独立游戏团队的成员少、制作资本少,所以,国内独立游戏想要生存,完全闷声做是不可能的,首先得走出去寻找合作和资源。其次,细分领域代表受众少,这意味着独立游戏不能直接面对大市场,去同商业游戏竞争。作为小团队,你就得用小巧的方法来养活自己,就必须想明白你的细分市场在哪里?发展路径又是什么?绝不是走与商业游戏相同的道路。

        在摩点网上,这方面做的最成功的是《同步音律喵赛克》,它并不是直接在iOS平台上发布,而首先选择了属于这款游戏的细分领域——PSM平台,培养了一定的核心粉丝,并且在形成口碑、关注度和热点之后,扩大到了iOS、PSV等其他平台上。这就很像咱们那帮做网剧的哥们儿,最初从网剧《屌丝男士》开始做起,大家通过网剧认识了大鹏,在肯定了他个人魅力后,就会去支持《煎饼侠》。

        往细分领域发展的独立游戏会更容易存活,这条路是未来独立游戏可以发展的一个路径。 

        摩点网在独立游戏众筹方面有遇到过哪些困难?

        当然有,而且很困难。和美国众筹不同,国内不管是游戏开发团队还是玩家,对游戏众筹这种新颖的模式还不能完全接受:受商业游戏影响,玩家已经习惯了F2P模式,先玩再付费;游戏开发团队方面,他们对于众筹的想法是:失败很丢脸,成功特牛逼。

        其实并不是这样,不管是众筹的结果是成功还是失败,都会对游戏起到良性推动作用:你的细分人群就会看到你的游戏,让玩家参与制作过程可以形成口碑推广游戏。曾经有一个游戏团队一共众筹了三次,虽然前两次都失败了,但积累了核心用户并在最后一次融了20多万美元。

        摩点会为独立游戏提供哪些服务呢?

        就像我刚才所说的,独立游戏需要走出去往细分领域发展,制作团队可以将游戏放入摩点网进行资金众筹,摩点网也会给予团队帮助他,将他们的游戏更加完善,放到摩点网上寻找细分领域的核心玩家。

        摩点这样的平台就是希望通过举办独立游戏大赛将投资人、发行、渠道聚集到一起,这是一个很好的机会。只要是遵守法规法纪、没有版权问题、愿意对自己产品负责的制作团队我们都愿意接纳。   

        在摩点网上众筹的独立游戏中,印象最深的有哪些?

        《鲤》,还有《宿命》。

        《鲤》是主动找到我们的项目,一个很小的团队,游戏也很精致。当时正在举办PlayStation大赛,就干脆让他们参加了比赛,没想到小团队的哥们儿也挺给力,还拿了冠军。后来他们靠着自己的实力一步步往国外发展,拿了国内外很多奖项,最重要的是,做出的产品也受大家喜欢,这就是最大的成功。

        《宿命》的团队很有意思,这个游戏对他们而言意义很大,是一款真正想做的游戏,但他们缺乏资金,为了解决这个问题,拿出了一半的人去做外包来养活团队,很艰难,就跟他们游戏的名字《宿命》一样。       

        结语:

        在交谈过程中,黄胜利常常提到“初衷”这个词语,他希望通过摩点网帮助原创游戏来推动行业的发展。从他的话语中,能发现独立游戏独有的发展方向,同时也能感受到摩点在独立游戏上的执着与支持。

        

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