业界观点2016年IGBC国际游戏商务大会演讲核心观点汇总

编辑:张起灵 发布时间:

2016年4月18日,由游戏工委主办的IGBC国际游戏商务大会在北京国家会议中心正式举行。

   2016年4月18日,由游戏工委主办的IGBC国际游戏商务大会在北京国家会议中心正式举行。在本日会议中,十余家来自于渠道、发行、CP的VP及以上人物发表了演讲。龙虎豹特在此将本日演讲中的核心观点汇总如下,以方便您的阅读。

2015年中国游戏产业规模达到1407亿,5年间实现翻两番。

——国家新闻出版广电总局数字出版司巡视员副司长宋建新透露我国去年中国游戏产业规模

RPG用户在过去半年之中对RPG游戏的期望是挺大的,但RPG游戏所表现出来的强交互特点在手机上并没有得到发扬光大,因此今天在手机上能让用户跟其它玩家强交互的游戏比较少。另外一块主战场是单机游戏,单机游戏在去年投诉比较高,导致单机游戏的产能下滑。这两个主战场上日子都不好过,但是我们这个行业有超过一半的人是在开发这个。

——小米互娱总经理尚进认为是手游主战场陷入僵尸导致了手游用户增长的停滞

这个是人人都能上网的时代,但是确实很少有人人都能玩的游戏。去年广告盈利模式带来很好的效益,我们也推荐大家在这个方向创新。

——认为单机游戏更轻量化,通过广告平台盈利是一个好的机会

可以真正能够让用户交互并形成一定社区氛围的游戏,这是我们能够看到的未来作为手机游戏发展的一个重要的方向。游戏不一定都好玩,可以有重度也可以有轻度,比如像《皇室战争》这样的游戏特别注重交互,但是单局时长却很短,交互的周期应该是一个合理的时间段。

——都在谈交互,尚进这样看待游戏的交互性

我们认为中国作为一个游戏的封闭市场的时代,可能快结束了。我们在座同仁都重新要迎接中国游戏市场也作为全球市场一部分的现象,特别谷歌短暂计费的单机游戏和MMO具有特色的网络游戏,我们可能跟全球的游戏类型越来越接轨。这既是一个危机,同时也是一次机遇,就看大家怎么把握。

——尚进从中国出发谈“全球化”的问题

第一要有足够大的用户群体,这样才能实现一个比较高的转化率,第二个本身的IP的品质和内容是比较过硬的。对于我们游戏这块,做研发来讲,也有成功的案例。拿到IP之后,所有的剧情完全跟影视IP没有半毛钱关系,但是依然可以获得一个很好的收入,当然因为影游的热度和时间点重合得比较好。

——南京圣骥网络CEO傅浩程谈游戏如何利用IP

这两年之所以影游互动被大家关注,也是因为有多种IP从影到游可以做一些不一样的东西,通过电视剧的IP到游戏能够产生巨大的效益。但我们回过头看看畅销榜,发现排在前面的产品里涉及到影视IP的手游非常少,打“影联互动”牌的游戏几乎没有能够长期稳定排在前20或者前30这样一个范围之内的产品。

——广州多益网副总裁王如洁这样阐述“影游联动”产品的现状

中国的IP还谈不上长久的IP,即使在中国是最优秀的,到目前为止所花费的时间也就是三到五年,这样的时间已经很厉害了。国外经典的IP,比如说《火影忍者》超过十年的历史,我们再看《猫和老鼠》系列,时间跨度更长,可以说是永续经营的概念。目前为止国内还没有这样一个能够做得起来的IP。

——其谈国内IP的经营现状

手游市场份额依然呈增长趋势,尤其白鹭专注的H5领域,市场份额增长也非常迅速。去年整个市场规模在三到五亿,今年会超过二十亿,达到接近三十亿的市场规模。

——白鹭CEO陈书艺在今年仍然看好H5领域,的确今年市场出现了《传奇世界H5》这样的作品

从数量来看,手游并没有放缓增速,虽然CP增长的速度在下滑,但是市场规模和数量并没有放缓,Q1有1800多款手游上线,这礼拜就有近300款游戏上线……Q1的1800多款手游登上畅销榜的只有六款。

——如果其公布的这组数据是真实的。那么当前的市场无疑处于消耗前两年市场存货产品的惨烈阶段。而如以登上畅销榜为评判产品成功的标准,那么Q1的市场成功几率为0.00333333333……%

我觉得VR的火,不是虚火,但过早白热化,现在仍有很多问题。第一,现有的内容移植在VR上都不能达到效果,而且VR有很大的门槛就是硬件,而且软硬件的结合也是非常困难。真正体验还会有很强的不适应,很强的眩晕感,没有办法长时间玩游戏和观影,这个问题需要时间解决。第二,现在VR的交互方式也是需要大家研究,不是简单粗暴把现在的手游和电影结合,比如3D电影,只是做了很简单的特效处理,并没有真正运用到3D的技术。VR虽然是一个很好的方向,一个很大的市场,但是仅仅处于刚刚起步阶段,还停留在一个概念热,却没法落地、整个生态不够成熟的环节,其中软件、硬件、内容、平台四个方面至少需要两到三年的孵化。

——或有私心,但说的是实话

Twitter上面高大上的土豪玩家特别多,第三方的调查告诉我们,超过2/3的用户曾经付费下载,这是一个非常高的数据,我们国内做付费下载游戏是很难达到这个数据的。

——Twitter大中华区商务总监Alan介绍Twitter的话很多,但这句恐怕是最有实际意义的

泛娱乐产业层级的划分会像金字塔一样,今年总共预期有4千亿到5千亿的市场规模,整个产业链的最顶端我们称之为孵化层,孵化层也是整个IP产生过程和整个泛娱乐最核心的环节,因为它影响了故事的产生和创造。所以就是动漫、文学,这些大概30到50亿的市场规模,分两个市场,100亿以内。

运营层,今年会到一千亿左右的市场规模,是整个泛娱乐产业的基础层,包括电影、电视剧、音乐、动画,这个都是最近大家可以看到,比如说以电影行业举例,2015年是440个亿的市场规模,2016年预期600亿左右。在这些迅速的IP运营和放大的过程中,在产业链的最底层就出现了,就是游戏、演艺和衍生品市场,70%的市场份额是在座所处的行业,就是游戏这个行业,差不多在这个层级里游戏基本到一千到一千两百亿,包括端游和手游。

——华清飞扬总经理朱凯这样谈泛娱乐的分层与市场规模

值得一提的是,因为我们长期处在的这个行业是一个内容行业,内容行业最大的特质是消费是非刚需的,不像衣食住行一样。消费者的需求,就是用户的需求,应该说是有效需求、可付费需求,离刚需还有一段距离,所以只有当你的内容能够到足够可以让用户去付费的时候,这个时候它才是实际产生了需求。

——其这样阐述VR的当下与未来的市场环境

如果推海外的话,我建议一定找到好的视频团队上Youtube,整个视频下载的转化率包括最后的投资回报比都是比普通广告好一倍以上。

——谷歌大中华区游戏行业总经理邓辉介绍一点海外游戏的推广经验

在15年初的时候,我们当时从业者对手游市场规模变化的一个预期,当时的预期是年度增长30%,因为我们当时觉得中国的手游的市场,人口的红利已经进入了末端,从人均拥有的手机数量,从游戏人群数量增长的绝对速度放得非常缓慢,14年已经看到。看到右边,我们达到87.2%,绝对值等于从14年的274亿达到15年的154亿的规模,虽然增速从年度的144%降到了87.2%,还是一个非常可观的增长,我们也比较好奇,到底哪些因素帮助了行业的超过预期的一个增长。

——深圳创梦天地王洋认为当前的行业增长仍然超过预期

16年什么样的IP会火?我个人觉得日本动漫类型的会深耕的比较明显,早期大家对日本动漫有很高的期待度,龙珠、火影或者之前看过的动漫。但是由于当时种种条件局限,比如都是卡牌,或者时间比较紧,对日本游戏的制作非常的不尽如人意,没有达到玩家的预期。从今年看,已经取得了非常好的成绩。如果通过高质量的游戏,能够实现IP精髓的还原,对玩家起的这种感召力还有,在游戏内的这种长期的生命周期都会有巨大的帮助。

——认为2016年行业新的驱动力之一在日漫IP身上

很多厂家会看到游戏CPI和CVR(转化率)是怎样的均值,点击率可以看出排名前十,第一名是在泰国,RVR在越南,有一个很有意思的点,当你的CPV(每个用户访问成本)和CVR都很高的状态之下,我的CPI又很低,是不是可以考虑这个地区可以值得我们做更多的关注。

——猎豹移动海外广告事业部销售总监田建红谈海外市场

针对一些出海的公司。首先第一选择合适的市场,发合适的产品还是比较重要的,可以看看自己手上的产品有哪些类型,针对市场的行情是怎样的。第二配合好渠道资源,不是说单纯在海外是哪一个流量好就单纯做一个,并不是的。你可以分阶段来匹配,来去配备好你的相关资源。比如我们猎户平台,还有谷歌这些媒体,可以做一个分期阶段来匹配。第三个是做好投放优化,并不是广告一上线就交给其他方面,其实说作为公司的话,在一个创意的配合度各方面,其实是非常重要的。

——还是田建红,对于中小游戏CP出海给出了自己的建议

我们跟腾讯合作,我们跟网易合作,我们跟巨人合作,他们有很多赛事,他们说你们有网吧,我们把赛事的执行权给你们,我们给你们钱,你们可以拿着我们官方的授权在你们的网吧市场和校园市场去做活动,做线下赛事,那个时候我们以为赚钱的机会来了,其实你会发觉做得非常累。就这样去年一年我们做了超过488场中大型的赛事,小型的基于网吧的赛事超过一万场,开拓了14个省份,合作了超过三万家网吧。但是没挣钱,还赔了很多钱,我们烧了很多钱。

——米趣网络副总裁徐孝翔谈电子竞技市场的现状,冬天也许过去了,但春天还没来,甚至还要提防倒春寒

10年之后VR的营收会达到1800多亿美金,只是VR的内容就可以会达到900亿,是个很客观的数字,而且就在3月份的一份中国VR用户调查报告当中也有说到,中国的潜在VR用户有2.87亿,从各方面的数据这些专业的报告来看,这些数字都是能够构成一个称之为互联网时代的量级。

——暴风魔镜合伙人梁文静谈VR在十年后的美好前景

Immersive(沉浸感)、Imagination(想像)、Interactive(互动),VR产业的3I规则。

——还是梁文静,回到今天来谈谈准入规则

其实在去年以前,很多VR产品对VR用户是有伤害的。大部分所谓的VR体验就是一个塑料壳子,起到的无非就是放大镜的作用。有很多消费者被伤害到了,认为原来VR就是个放大镜。其实不是这样的,因此今天如何去把原有的用户拉回来是关键的。

 ——焰火工坊张闯谈低端VR产品的现状挺有意思,市场还没爆发,就已经要考虑拉流失用户了