业界观点2016年TFC首日大会核心观点汇总

编辑:张起灵 发布时间:

3月17日,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。大会期间,来自于游戏行业的数位大佬进行了不同主题演讲分享。手游龙虎豹现将嘉宾核心观点汇总如下。

  3月17日,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。大会期间,来自于游戏行业的数位大佬进行了不同主题演讲分享。手游龙虎豹现将嘉宾核心观点汇总如下。

  “2015年的泛游戏市场已经趋于成熟,这种成熟不只是市场规模的成熟,更是细分产业结构、市场结构的成熟。从早期的模糊链条、一家大包大干,到现在的产业链严谨衔接、分工清晰,从全市场盲目覆盖,到今天的细分领域深耕细作。细分式的变革推动产业从粗狂式发展转向精细化的道路,推动企业结构从臃肿转向灵活化,推动业务结构从单一转变为组合式。”

——上方传媒创始人兼CEO王紫上谈泛游戏市场趋于成熟化

  “IP已经是无处不在的话题,无论是文学、游戏、影视,IP都是大家无法忽略的,当下也是中国历史上IP最为重要的一个时代。在2016年的当下,IP已经被行业瓜分,而这也导致IP的成本被刻意的推高,IP本身实际上是一个非常束缚游戏开发的事情,在拿IP的同时要做好游戏开发被IP限制的另一个方面。复制《花千骨》IP的成功非常困难,因为每一个作品都有其在其所处时间点的独特,但《花千骨》影游联动模式依旧有规律可循。我们需要看到这个IP的完整的链条环节而不要局限。”

——天象互动CEO何云鹏谈泛IP时代的突破和转机

  “乐观地保守估计,到2020年,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。当然我们认为真正的移动VR时代还没到来,真正的移动VR是指像三星GearVR这种本身带传感器,而且能够实现长时间优秀的游戏体验的,我们才认为是真正的有效的移动VR,而今天的VR设备更多地像谷歌的纸壳眼镜一样,是一个视频浏览工具,而不是游戏工具。未来,触控科技Cocos也会致力做VR内容的制造者和推动者。”

——触控科技CEO陈昊芝谈移动VR: 推动VR内容生态发展

  “第一,在立项要很谨慎,要反复测试确认自己的用户,很多开发商对目标用户的定位是非常模糊的;第二,一定要谨慎选择盟友;第三,最近《皇室战争》很火,这个产品最近非常多的团队在抄,大家一定要谨慎,一定要分析《皇室战争》是社会战略中的一个环节,它能成功不是简简单单的游戏玩法本身决定的,它有很深的底蕴在里面;第四,选择你的DNA,我们推崇小而美的研发团队;第五,如果有实力的研发厂商,一定要培养自己的IP。” 

——中手游COO李维谈对于CP的建议

  “卡牌、MMO、SLG等细分游戏类型将会是中国移动游戏新的发展机会。胜利游戏已经在这一领域进行全面的布局,希望与更多的游戏厂商一同合作,在细分领域有更大的成绩。”

——中手游COO李维谈胜利游戏产品布局

   “一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在成型,泛娱乐产业中游戏是变现能力最强的产品,电影电视剧次之,但是反过来电影电视剧的影响力最大,因此如何利用IP,达成影游联动是行业非常热的话题和焦点。不过当下影游联动模式也存在诸多问题:影游异动;游戏成为影视附属;影视IP不适合游戏受众。而影游联动模式想要成功需要通过四点,即“早,早期介入”;“全,合作内容全面,全流程介入”;“深,指深度融合,不是简单的各司其职“以及”同,是指影游联动关键的时间节点同步。”

——乐视网CTO杨永强谈影游联动模式存在的问题及对应方案

   “2015年中国整个智能机的出货量已经开始下降了,也就是说人口红利基本上耗尽,不管是渠道还是CP都很明显地感觉到了这个分发量的增势在下滑。从统计上来看,网游的用户数在2014年4季度已经开始出现了一定程度的下滑,但是休闲游戏用户和同时玩休闲游戏和网游的两栖用户的数量一直在增长,玩休闲游戏或者玩过休闲游戏的用户数已经接近了玩网游的数字,估计在2016年这个数字应该会超过网游的用户数。虽然整个游戏市场用户数增长乏力,但休闲游戏市场本身空间应该说还是比较大的。”

——咪咕游戏业务运营部高级总监来晓阳谈休闲游戏市场空间

  “进入2015年整个移动互联网人口红利消失,从13年到15年,三四线城市的占比提高到70%,行业预测未来五年行业的增长也来自三线四线城市。三四线城市用户机型偏低,这些用户以休闲、偏轻度的RPG游戏为主,同样的市场营销在三四线城市效果更佳。而三四线城市适合做人工地推,这是因为三四线的人工地推人工成本低,平均注册成本6到8块,并且三四线的人工地推用户接触度高,可以接触到沉默的50%。”

——畅唐网络执行总裁潘广乐谈三四线城市手游推广破局

  “轻度游戏目前面临着一个非常非常艰难的局面,在用户碎片化的时间里,很多人都在玩这类游戏,游戏的忠诚度相对重度游戏来说是比较低的,它在付费特征上有一个很明显的特征,就是用户的付费意愿比较差,冲动型消费为主,只接受这种小额的付费,不像重度游戏经常单笔付费上万,但是由于它的用户基础非常广泛,我是认为说轻度游戏仍然有一个非常好的未来。休闲游戏开发者需要关注的第一点是游戏的质量,从游戏的题材,玩法和美术入手。第二是产品的推广,线上到线下。第三是运营,注重用户的黏性和活跃度。第四是收费,前向的综合的支付和后向的广告收费。”

——展鸿软通CEO余成鹏谈休闲游戏的3.0时代