炎龙陈居丰:微创新本质就是抄袭

编辑:烟头 发布时间:

从去年年底,炎龙COG平台悄然完成了属于自己的转型。这家以往一直以输出为主要业务的海外发行商从去年年底开始进行业务转型,将以往主要业务的“出口”转型为“进口”。而在谈及海内外产品对比时,炎龙科技陈居丰表示...

从去年年底,炎龙COG平台悄然完成了属于自己的转型。这家以往一直以输出为主要业务的海外发行商从去年年底开始进行业务转型,将以往主要业务的“出口”转型为“进口”。而在谈及海内外产品对比时,炎龙科技陈居丰表示的极为痛心。面对记者,他呼吁:“中国人不要在拿微创新当做合法的借口与渠道,微创新的本抟就是抄袭。”

超好玩:早前的时候炎龙科技一直以端游出海业务为主,而在去年手游兴起后,似乎也是做了一些调整?

陈居丰:COG平台去年我们做了一些策略性的调整,其原因主要是你所讲的,手游的崛起。而页游能够卖出的好产品也不是很多。而手游则在蓬勃的发展。基于这种情况,我们去年年底果断决定深入手游这一块。炎龙COG的竞争力一直都是海外出口平台和海外厂商的竞争上,我们最大的优势就是拿着原本就建立好的海外制度和基础去尝试切入。

在这方面,IP是一个很好的机会。因此我就找了一个日本比较大的CP商尝试合作,通过引进他们的产品到中国来切入。这样的话,COG平台的战略就发生了变化,以往我们以输出为主,现在则是引进。在这个过程中,我们也在不断尝试和日本的版权方去谈IP。每个大的IP大概都需要三至六个月的时间。

其次,我们也尝试和日本的发行平台合作。如之前我们曾经和日本Gree公司进行全线合作。他把他们的产品IP和游戏都给我。然后由炎龙在中国大陆地区重新包装,并进行本土化。然后把一些国内需要的PK元素社区的元素加入移植进去。

超好玩:Gree的确曾是昔日的霸主,但是在转智能机领域有些滞后…… 

陈居丰:我懂你的意思。但是我看中的是另一点,中国没有厂商能够拿到任何一个高端的IP进行合作。但当你借由Gree的稳定合作得到信任之后则有可能使IP授权方对你凭添一份新的信任。日本公司是非常看中企业的公信力的,炎龙科技毕竟不是上市公司,我们需要的是向日本厂商展示我们的实力,使他们信任我们。那如何有公信力呢,可能良好的合作关系就是建立这种公信的方式之一。

除此之外,我们此前做产品输出的时候,也建立了很多良好的关系和互动。所以我可以借由合作来铺设产品线来做更多的IP与内容。而在这个过程中Gree也得已深入中国市场,至少对于他们来讲中国市场有很多无法理解的地方。比如说渠道的规则等项目都是他们无法接受的,中国的联运厂商和渠道分成比例通常是五五,市场已经形成了这个规则。在这种情况下流水不做到1000万以上就是死路一条,但是日本企业则无法理解这一点。 

超好玩:听起来像是炎龙和Gree建了个合资公司?

陈居丰:对,但是我并没有和他进行合资。仅仅是产品的单项部分合作。如我刚才所说,Gree也在借助于COG平台在中国进行试水。在这个过程中,有些地方对我们来讲是一个考验,比如说产品有没有机会在大陆发光发热,我们对于IP本土化的操作是不是日本人要了解更多,这都是一些重要的点。

超好玩:中国手游厂商拿到日本手游产品往往头疼万分,因为对方的更新速度和本土化沟通起来实在是太困难……

陈居丰:事实上日本厂商十个里有九个是不愿意做本地化的支持的。原因很简单,日本的工资过高,中国的要求则更高。而这种低产出品是无法支持日本的高工资的。

超好玩:这个是之前我没有了解过的。

陈居丰:日本一个程序月薪是15000美元平均,最便宜的也要七、八千元。你觉的你怎么给他们付工资?而在这过程中,你又能承诺多少营业额对他们?这可能是所有中国厂商都需要了解的。

超好玩:除了钱,还有没有别的因素导致了双方沟通不畅?

陈居丰:文化沟通的障碍,中国人学日语的不多,日本人学中文的也很少。双方对英文的定义与理解也比较大。无法进行简单、直接、有儿的沟通。所以说中国对于市场上的要求日本人无法理解,再加上支持力度双方可能就有了误会。现在普遍通行的方式是日本产品签约进国内,都设立一个技术指导期。

超好玩:您刚才讲到了引进IP,事实上IP是这一年我们手游行业的一个重点,很多家都在进行储备。但是我好奇之处在于手游CP若想从日本引进IP,应该注意一些什么?

陈居丰:第一点是你要在PPT的提案中讲的清晰简单一些,你做的东西太多,可能日本人会看不懂。其次是侧重性不对,国内很多案子过度强调付费点与盈利,活动的留存等。日本人在里面看到的全是赚钱的数字而不是游戏乐趣,于是矛盾就产生了。日本人会问,为什么这个IP你们要做成ARPG,而他们认为可能做成养成更有乐趣感可言。这个时候你回答说做养成不赚钱,他们会反问赚钱的游戏有乐趣吗?日本游戏厂商认为游戏第一件主要任务是趣味性。第二件事才是赚钱。中国CP更习惯于告诉大家怎么挖坑,怎么强调付费点。这可能不是日本人看中的。

超好玩:听起来有点悲哀。

陈居丰:拿电影给你举例,《变形金刚4》你看了没有?这个产品90%的票房是中国大陆贡献的。但是你把这第四部和《变形金刚》的前两部对比你会发现什么呢?一和二的逻辑非常严谨,而四呢?从头爽到尾,效果非常好,但是看完以后却什么也记不住。中国市场可能可以创造几个亿,但是全球市场你考虑过吗?

超好玩:刚才谈的都是手游引进,在炎龙COG的强项游戏输出上,是否会做一些手游的输出? 

陈居丰:不排除这一方面的业务。但是手游严格来讲不需要那么多的发行商,因为海外这块没有那么多的竞争平台。他的渠道就是苹果的iOS和Google的Google Play。其次他的用户量70%来源都是FACEBOOK。在这种情况下,你发现你自己可以去做的空间比较小一些。

超好玩:这个比较小怎么理解?

陈居丰:给你在举个例子,某一个市场区域,通过FACEBOOK的用户导入占了七成。而他的渠道又很简单,只有iOS和Google Play。这种情况下你剩下可以操作的空间只是那剩下的30%,但是这30%还未必你都拿的到手。因此从这一角度来说的话,手游在海外发行是没有什么优势的。

超好玩:刚才谈了太多负能量的东西,咱们谈谈正向的。不排除的确会有一些小CP尝试出海,那么海外发行平台的优势是什么? 

陈居丰:导入成本,发行平台导入一个人成本是一块钱,你自己去导的话可能就需要花五块钱。因为你对于FACEBOOK美国渠道的操作细节不是很清楚。除此之外你还要了解各地民众的习惯,总知海外发行不是一个一锤子买卖,各地的民众习惯也是不一样的。

超好玩:那么就海外输出来说,炎龙COG的主要市场在哪里呢?

陈居丰:我们目前主要提供的是一些大区域的方案。他们分别是东南亚加港澳台地区是一块。其次从语种上划分,分为英语、繁体中文和泰语。越南相对来讲是一个单独的市场,他借鉴中国比较严重,渠道会多元化一些。

超好玩:那么就您来看,目前中国手游若想出海,最好的市场在哪里呢?

陈居丰:日本市场。中国的手游市场只***国游戏产值的34%。可在日本市场这个比例高达65%。日本的ARPU是全世界最高的,但是他的人口基数小,无法与中国比。但是他的使用用户确是比较靠前的。相比之下,美国市场人数够多,但是玩手机游戏的人大概只有20%左右,且美国人真正愿意付费的也不多。日本市场不一样,他们的手游市场有二、三十年的历史。日本所有的游戏包括地铁、支付都是用手机。他们的手游市场早就大于端游市场了,没有端游的时候就有手游了,这你怎么能比? 

超好玩:那么在您看来国内的手游厂商若想出海的话,他们的问题集中在哪里呢?

陈居丰:一是我刚才说过的,过深的挖坑和付费点,游戏相比之下缺少了乐趣与生命源。第二则是原创性不够,很多公司都是直接换皮世界范围内排名比较靠前的游戏。这一点犹为重要,中国人总是谈微创新,但是这是自己在骗自己。其实这就是抄袭,微创新不是解释合法的渠道。

超好玩:如果炎龙COG去考察产品的话,这个产品需要具备哪些素质呢? 

陈居丰:总体来讲首先是观念上,国内需要更深的重度挖掘付费点,而海外则是乐趣点。第二是数据方面,针对于要出海的产品,我要求的是他的数据留存。因为数据留存是关系到游戏的趣味度,留存高才有用户壁垒,他才有用户进来玩。其次是原创性,你不能有山寨或者抄IP的嫌疑。之后我要考虑你的原创性在当地的接受度高不高?之后还有就是你的画风,很多CP以为自己画的是欧美风,但其实他们画的是中国式的魔幻风,这个海外用户看着会很别扭。欧美风也分为多种,有韩式的,也有正统欧美的。

超好玩:在整体的运作上,还是和以前一样的模式?

陈居丰:对,海外出口怎么做。我还是通过收订单的方式,依据订单内容要哪些东西。然后给CP反馈出一个建议,告诉他几个需求,第一个是90分,第二个可能是65分,第三个则 70分。那么在这其中就是我们的核心竞争力,我们会告诉客户,如果你差10分如何去改善,差30分如何改善,差35分又如何改善。开发商交出100%的产品,我们负责海外出口。从这点来说,和我们合作至少CP不会走弯路,

超好玩:您刚才反复提到了趣味性,这个如果要改的话,如何去改呢?

陈居丰:最直观的方法来说,就是你不要一键按到底。人家觉的你这不是玩游戏,你这是看按键模式了。其次你的新手引导要完全改掉,老外要的是适度鼓励并探索,中国玩家要怎么省事怎么来,一切围绕练级。老外的风格和中国人的思考方式还是不一样,用南辕北辙来形容并不为过。