演讲实录如何根据日方对中国手游企业、市场的认知进行因势利导

编辑:小蜂 发布时间:

昆仑日本的北阪干生作为唯一的海外企业代表登台演讲,对日本从业者介绍了中国游戏市场和企业的现状,国内从业者也可看出日本厂商的需求与疑惑点所在。

  App Annie在5月中,于日本东京举行了只对游戏应用从业者开放的研讨会“Decode 'Gaming' Apps”,其内容在昨天终于公开。会上,昆仑日本的北阪干生作为唯一的海外企业代表登台演讲,对日本从业者介绍了中国游戏市场和企业的现状。在他的演讲中,国内从业者也可看出日本厂商的需求与疑惑点所在,故编译整理如下。


日本企业选择中方合作伙伴的手段已升级

  北阪表示,它在中国工作的十年间,最常遇到的情况就是自称“本公司在XX领域是第1名”这种说法。此外,像“员工5000人、上市公司、XX产品销售额达到每天5亿日元、中国最大、XX产品的日活有2亿”等等,这些在日本企业看来都是不确定性信息,除了成为干扰项以外什么都不是。以往日本企业只能凭借这些片面的资料来选定合作伙伴,但现在他们学会使用App Annie进行数据确认了,所以以后和日本企业打交道时大家要注意,就是公开数据平台上能查到的,不要说假话,很可能使你直接失去后续合作的可能性。

  以后日本企业在国内寻找合作伙伴时,可能会采取以下四步策略:

  1.由中国人来负责进行

  2.进入和目标企业相关的微信群

  3.在群里混好关系,获得情报

  4.之后再进入一般性的选择流程

  其实日本人还少说了一种方法,就是来问手游龙虎豹,我们可以透露,现在日本有数家企业已经与手游龙虎豹建立了长期性的关系,频繁进行着情报交换。所以国内厂商想要找日本合作伙伴时,其实也可以寻求龙虎豹的帮助。

  由中国人来担当最初的顾问角色,在情报获取的量与速度上差异很大,日本人已经意识到了这一点。至于微信群里如何获得信息,无需龙虎豹解释,大家都懂,只是以后大家或许可以留心,就是这些群里的发言,将有可能影响到你的海外合作。


针对日本企业做推广方案的两点注意


  其后北阪介绍了在中国市场上的大规模集中推广。游戏上线后推广要立刻开始,大型记者发布会、电视广告、在线活动、游戏直播、和热门电视节目联动等等。这种规模的宣传级别在日本会被认为是轻举妄动,但在中国却是常态,其理由有3:

  1.一款游戏能达到什么样的KPI级别在封测时就已经得到验证

  2.与日本相比,竞品数量多

  3.用户忠诚度和黏度不高

  其中日本人最在意的事中国玩家平均一款游戏玩两三个月就会流失换新这一点。当然日本人的认识还是有一些片面的,比如我们的游戏确实存在集中宣传的趋势,但似乎并没有哪款游戏把上述这些推广都做全了的,而一些很流行的比如朋友圈XX文体,日本人看来也不知道。所以这就导出了中国厂商在向日本人宣传自己的推广方案时的两个方向:

  1.细化。分析产品特征及其所面对的人群,然后给日本人讲哪种模式合适,哪种钱花的不值应该省。以免日本人觉得你作为本地***商不愿意权利推他们的产品,使合作受损。

  2.强调生命周期。除了初期的集中推广方案外,要拿出如何为日方产品进行延寿,长期营收的方案来。日本人脑中手游的运营周期都是以年为单位的,所以一款产品只打一个季度,他们接受起来肯定有困难。比起大谈特谈我们初期能怎么快速拉升营收,倒不如说说我们有什么办法让你的游戏赚两年的钱更对他们胃口。


从日本最好引进二次元属性较强产品

  最后在谈论中日游戏性差异和如何在中国获得成功时,北阪毫不掩饰地指出日本IP作品在国内的影响力正在下降。因为那些当年玩过IP原作的人群随着年龄加大,正在逐渐退出手游主力人群的圈子,而以20岁上下为主的手游主力人群,在成长期又已经跨过了日本家用机游戏为主的时代,直接接触电脑游戏和网游者较多。不过网络的普及相应地带来了其他好处,比如北阪称中国的宅民层约有2000万人,如果放宽条件,甚至能达到5000万人左右,日本方的产品最好在这一细分市场上寻找生机。

  北阪口中的细分市场就是国内当前有较高热度的二次元市场。龙虎豹此前曾撰文说过,二次元不是谁都能做得来,也不是随便掺一点动漫元素就能叫二次元。那么如果自己做不来又想做的时候,从日本引进相应的产品,就成了比较合适的操作手法。

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