《小小航海士》手游评测 :“小航海时代”的逆袭,自由至上。

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这次给大家带来的是一款以开放世界为主打的独立游戏,名字叫做《小小航海士》。这款游戏从某种意义上来说继承了曾经《大航海时代》的精神:探索、冒险、自由——这也正是我认为航海游戏最重要也最应该去做到的。

这次给大家带来的是一款以开放世界为主打的独立游戏,名字叫做《小小航海士》。是由北京的灵触(Linkjoy)独立游戏工作室开发完成,这款游戏从某种意义上来说继承了曾经《大航海时代》的精神:探索、冒险、自由——这也正是我认为航海游戏最重要也最应该去做到的。大海象征着自由,在广阔无边的海上航行时每一个向往自由的人所不断期待的,这也是今天这篇评测的意义所在,希望你们也能够喜欢。

首先这是一款单机游戏。

这是一个人的冒险,独自探索,独自旅行。”单机“+”沙盒"你会想到什么?GTA?黑手党?巫师?这一类游戏的共同点就是玩家可以通过自主的探索,积累实力,发掘玩法,从中体验乐趣。不需要互联网,可以在没有WIFI的地方拿出来打发时间,包体不到100M,很适合放在手机里,甚至将其当作一款急救游戏。

作为一款航海游戏,且有《大航海时代》珠玉在前,《小小航海士》这款游戏比较大胆的选用了类卡通的画风与人物形象设计,卡通形象受众广泛毋庸置疑,但与本作的题材其实是有些许分离的,笔者作为一名大龄硬核向玩家自然是比较喜欢写实一些的设计风格,这一点且当作主观评判,我们日后数据说话。游戏核心流程是这样的,经营舰队→跑商→任务→积累资金→寻找合适强力的海员→升级船只→提升声望→开拓新的海域。其中参杂着少许打海盗、抢商船、抵御海怪等战斗场景。注意我说的是“少许”这款游戏与许多我们常见到的航海类MMO都不相同的一点是它的玩法核心并不由战斗决定,战斗只是为玩法增添色彩的道具,它的核心玩法是“探索”与“经营”而不是战斗。这让我觉得十分享受,在目前千篇一律以战斗为核心的游戏包围圈中享受一种想打就打,想跑就跑的自由。

这款游戏在很多细节设计上透着一股“机灵”劲,让人很是喜欢。

跑商是大多数玩家首先学会的游戏玩法,它的金钱获取速度应该是游戏中最快的。简单的说就是从A岛购买商品,B岛贩卖,再从B岛购买于C岛贩卖这么一个循环的流程。一般跑商是需要精密计算刷新商品价格时间点,记忆每个岛屿物价情况,合理安排规划路线这些因素才能够在跑商的过程当中产生盈利,而这些都需要极高的学习成本和比较复杂的脑力劳动。


但这款游戏对于跑商作出了非常聪明的优化。它在每一个岛屿都增加了一种特定的产品“特产”,买卖这种物资有90%的几率会产生盈利。这对于一个新手来说是非常友好的,新手初期的资金储备变得更加容易、不需要成吨的时间去熟悉跑商流程,培养了玩家的积极性等等。然而我说它十分聪明的原因是在于这个优化在降低难度的同时没有失去原本跑商的玩法核心,依旧给了玩家极大的思考空间:通过特产跑商走哪条路线得到的收益会更高?如何平衡仓库商品与食物之间的关系?每个区域每个时间段产出不同,初始物价不同,怎么找到初始物价的最低点从而达到收益最大化?这些都是需要思考的。

港口的自动存档功能深得我心。它不像我们玩的“古代游戏”那样需要时不时进行存档操作,既麻烦又显得无意义,可以说它通过降低玩家的重复劳动提高了玩家的游戏体验;而从另一方面来说它又没有直接改成随时随地的自动存档类型,设计者一直把握着一个“度”,在使游戏尽可能在简便易玩的同时不丧失可玩性与乐趣。这也是为什么游戏中没有自动寻路之类的功能。

虽然从目前看来《小小航海士》的确是一款优质的游戏,但它仍旧有可能存在一定的缺憾。

相较《大航海时代》系列,本作与之所最大的不同在于——架空世界。对于一款游戏来说,深层次的历史感能很大程度的提升用户粘性,提高游戏乐趣,能让玩家感受到一种“击穿次元壁”的快感。例如《大航海时代》中的线索书籍、地形特点、季风区信风区的一致性,再比如说《刀剑乱舞ONLINE》中那一把把叫的出名字,能在博物馆看到,能搜到资料的名刀等等。


架空世界显然没有这个优势,制作团队肯定没有时间/成本/人力来制作一个如同《魔兽世界》那样庞大完整的世界观,为何不直接使用我们现实中的世界模板呢?

游戏分为9大大海域,每块区域又被分9块区域,以少年梦想为主打的题材其实更让人联想到的是着名动漫“OP”而不是《大航海时代》这一及具历史感的游戏,题材的低龄化加上9宫格型的世界地图也让人很容易去理解设计组的意图——面向00后游戏用户的作品。倘若真的如此,在世界观的建造与游戏背景故事的打磨上还是希望能够多花花心思,说不定下一代游戏玩家口中津津乐道的着名航海IP就有它的一席之地呢?

以上就是这次《小小航海士》的手游评测,总的来说这是一款非常不错的国产独立游戏,以探索、开发、自由为定位的航海世界具有非常优秀的可玩性,《大航海时代》之后出现这样的一款手机游戏还是比较令人欣慰的。感兴趣的玩家可以尝试一下。