西山居大讲堂第三期:关于《武侠Q传》的一些成功经验分享

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超好玩报道,1月17日,西山居第三期大讲堂在西山居会议室开讲,此次邀请到的分享嘉宾是《武侠Q传》制作人闻君,他分享的主题是“大话成功产品的成功学”,分享了关于《武侠Q传》的一些经验心得和做手机游戏开发的经...

超好玩报道,1月17日,西山居第三期大讲堂在西山居会议室开讲,此次邀请到的分享嘉宾是《武侠Q传》制作人闻君,他分享的主题是“大话成功产品的成功学”,分享了关于《武侠Q传》的一些经验心得和做手机游戏开发的经验。《武侠Q传》的成功:2013年有一款作品吸引了很多人的眼球,并且在市场上大红大紫。这款产品叫《武侠Q传》,应该是一度占据了IOS、APP的排行榜前5名。游戏不是看它具体设计,是看它的理念闻君介绍了《武侠Q传》的整个过程。他觉得玩游戏不是看它具体设计,而是看它的理念。《武侠Q传》刚开始构思的框架很简单,就是PVP、PVE加上摇奖机就这么简单,但想做出一些改变,不想单一化,玩到后面每天上线签到就下线结束了,很像一个打卡机。决定不做打卡机,强化PVE和PVP。强化PVE:一关一关往下通没有意思,需要增加难度和深度,一个是简单,一个是高手,还有一个是宗师,整个关卡的深度更深。简单定位成通关走剧情,高手定义成往牛逼玩家的过渡过程,宗师的难度可以去打宝。三个难度具有梯度也更挑战性,提高用户活跃度。强化PVP: 强化掠夺碎片,碎片概念很符合一个武侠的世界观。设置所有的道具都可以抢,装备可以抢,武学可以抢,阵法也可以抢。玩家被抢多了,游戏就热闹了,这也是卡牌游戏缺少的一点。同时强化论剑(竞技场)的功能,战胜别人,战胜比自己等级高的人你获得的经验越高,如果你战胜自己等级低的人你获得的经验就越少。在有些游戏,可能有的用户始终是第一名,在《武侠Q传》做不到,因为你哪一天不上去打,就获取不到经验,获取不到经验就落后了,落后了又得去打,这是的循环,也是《武侠Q传》的论剑的特点。

郑可和闻君

关于回合制游戏的一些思考:闻君介绍《武侠Q传》立项后发现现有的资源全部都是角色,不是卡牌,于是顺其自然的就做成了回合制,但觉得之前的回合制游戏都不太好玩,觉得从回合制游戏的成分来看,需要去剖析几点。第一、回合制游戏有一个角色很多的概念。上阵的人很多,但是你又不能把很多的这些人当做是每一个是一个单体,又需要整体,整体就是一个阵法。《武侠Q传》设计角色加入了几种属性。这种属性是以往游戏没有出现过的,比方内力是可以化解伤害,身法令出招的速度更快,诸如此类还有气血和防御等。第二、招数上也独特的设计,就是成分。一个招数像降龙十八掌,这个武学可能就是外功型的,占七成武力,三成内力。在细节上花了功夫,做得更武侠一点。好的团队十分的重要整个开发的过程都是像上面那样不断去雕琢的,整个过程中也没有遇到太大的困难,主要得益于大家都比较有经验。带的人只有两三年经验也不会特意去教,因为在一个很优秀的团队里面,应该也是一个很优秀的人,很多事情需要自己摸索。团队的成分要把握好,最好的成分是70%的人员都是很有经验的,30%的人员是没有经验的,这样的开发过程就比较轻松,大家的沟通和交流比较顺畅。开发的速度也非常快,从2012年12月份立项到2013年5月22号上线,开发过程不到6个月,实打实的真正干了6个月,整个过程就是享受的过程,做这个产品很轻松,没有什么困难,做着做着就完成了,上了线钱就来了,和团队的成分很有关系。

现场嘉宾合影

关于给制作人的一些经验分享:第一,什么叫大话,大话的意思是说,很虚的话,但是大家听的时候需要自己去提取,你觉得有用你可以提取出来,因为每个人有每个人做事的方式。第二,产品。我们都是做游戏的,知道产出是最基础的,把游戏做出来是基本的。品位相关于质量这一块。游戏第一是产出,第二是品位,这个非常重要。第三,成功学。成功的话闻君的定义是,以成为信,你做这个产品时没有成功的信心是没有意义的,这个产品肯定做不成。第二,以功为果,功是需要当做一个结果看待。做策划,如果没有想象力,就不是策划。每天扯淡胡侃是需要的,需要去天马行空,需要去聊天,需要了解人生,需要了解包括万象的东西,包括文学方面的,包括哲学方面的,甚至包括古今中外,方方面面都要了解。游戏本身就是一个虚拟环境,相当于一个世界,需要把这个东西做好,必须要充实自己,充实自己不是靠工作,是靠知识和学问,还有智慧,这三点很关键。本次讲堂末尾进行了现场问答,西山居的同学与闻君合照。据悉,西山居的第一款自研产品,三国题材3D手游《三国X》将在年初和大家见面。 以下为大讲堂实录:主持人:今天是我们西山居第三期大讲堂,我们邀请到《武侠Q传》的闻君同学给我们做手机游戏开发的经验分享。闻君讲这个课之前我简单介绍一下他的背景。2013年有一款作品吸引了很多人的眼球,并且在市场上大红大紫。这款产品叫《武侠Q传》,应该是一度占据了IOS、APP的排行榜前5名,而这款产品的制作人和主策划就是闻君。在他身上有着特别典型的游戏制作人的成长履历是值得去借鉴的,他今天也会讲讲自己的成长。我在和闻君的沟通当中发现他从2004年开始做端游,后来做网页游戏,最后再进入手机游戏的新兴市场。可以说他在端游时代和页游时代也没有交出特别突出的成绩单,可是他在手游时代做的《武侠Q传》却成为了十大游戏之一。他对游戏的热爱是做出成功产品很重要的原动力,在之前的沟通过程当中我对闻君是非常佩服的。今天我们也有幸请到闻君给我们做他关于做游戏的制作分享,大家掌声有请闻君。关于《武侠Q传》的一些经验分享:闻君:我现在给大家讲一下《武侠Q传》整个过程,整个过程是这样的,这个公司是2012年成立的,在做《武侠Q传》之前做过一个产品叫《***》那个产品不是很出名。后来公司出于比较紧张的情况,可能资金也不足了,就在存活这块有困难的时候我们立了一个项目,这个项目就是《武侠Q传》,这个项目一开始不叫《武侠Q传》,叫《大话江湖》,这是我们最早起的名称。这个产品是2012年12月份开始做的,当时立项人是我和当时上一个产品的美术总监,一开始这个游戏的框架,当时公司的氛围就是,大家都在玩《大掌门》这个产品,大家觉得这个产品很不错,很好玩,我也很喜欢玩。《大掌门》这个产品我最后只花了一百块钱,我玩游戏不是看它具体设计,我是看它的理念。不需要花多少钱,我自己也会挖坑,我主要看游戏的理念。我把这个游戏玩了两个月,两个月之后我就开始构思我们新的产品的框架。当时构思的过程是比较简单的,我当时定位很简单,可能你们都觉得这个东西很不靠谱。就是PVP、PVE加上摇奖机就这么简单。我当时觉得《大掌门》的本质差不多也是这样,它的PVP做的并不算特别突出,PVE做的也不突出,我想做出一些改变。我在写框架的时候,我玩《大掌门》,我发现《大掌门》有一个特点,这个产品它的一个特点就是,这个产品比较单一化,每天玩的时间很短。上线签到下线结束了,整个游戏过程是这样的,你一开始玩这个产品不是这样玩的,玩到一定时间15天、20天就这样了,很像一个打卡机。所以我觉得我们的产品要做出变化,不能做成打卡机这样。我当时思考是这样比如PVE的部分,《大掌门》很简单,一关一关往下通,跟MT差不多。只是一个过关没有意思,我需要增加难度,一个是简单,一个是高手,还有一个是宗师,整个关卡的深度更深。我可以把简单定位成通关走剧情,高手定义成往牛逼玩家的过渡过程,你需要过高手的过程还是有一定困难。宗师的难度可以去打宝,会比较有难度,一定要很厉害才能通过。当时设计的思路在PVE这么做,目前很多的卡牌游戏,前期的体验过程就是在推图,没有别的。这个PVE是很关键的,我就把PVE做的深度比较深一点,这是在PVE构思的环节。未来可能会做一些全副的BOSS,研究过《神仙道》的这个东西都会做,我们也会做,这个可以活跃用户的度。还有PVP,PVP我发现《大掌门》有一个很不错的地方,掠夺碎片,它做的时候没有当做一个重点,但我觉得这个很不错,它的碎片概念很符合一个武侠的世界观。武侠世界就是一个江湖世界,江湖世界就是人和人之间会不断抢夺一些武功,大家看过金庸的书《葵花宝典》、《辟邪剑谱》大家都有这个文化概念,掠夺是很不错的,我在玩这款产品的时候我没有体现到这一点,碎片的掠夺程度不算太强,我们做的时候就把这块提升到很大的重点。好,PVE我已经解决了,PVE设置三个难度,PVP怎么办,掠夺碎片就是很不错的点子,我们把所有的道具都可以抢,装备可以抢,武学可以抢,阵法也可以抢。最后在产品上线的时候发现这个东西挺有意思,很多玩家会吐槽,有一个玩家讲我一天被抢了七八次,这个游戏就很热闹,也是卡牌游戏缺少的一点。这是PVP的过程,一般的产品会做论剑,我们也有论剑的功能,就是竞技场。我们怎么做的,竞技场这个东西非常关键,因为它是玩家PK的地方,卡牌没有一个环境让大家面对面PK,我们参考过很多产品,包括页游,包括网游、端游,我最后选择一个做法,我以前很喜欢玩《魔兽争霸3》我很喜欢竞技游戏的方式,我们论剑系统做成这样,你战胜别人,战胜比自己等级高的人你获得的经验越高,如果你战胜自己等级低的人你获得的经验就越少。同时还有一个等级的概念,就是论剑的等级。在有些游戏,可能有的用户始终是第一名,在《武侠Q传》做不到,因为你哪一天不上去打,就获取不到经验,获取不到经验就落后了,落后了又得去打,这是的循环,这一块还是挺有意思,这是《武侠Q传》的一个论剑的特点。这是PVP的过程。还有在收入这一块收入,主要靠摇奖机,摇奖机是什么呢?说白了就是概率,卡牌这种游戏就是玩概率,一个是抽卡片,一个是宝箱。还有你可以持续再挖有概率的坑,这个是在摇奖机这一块做的准备,我所做的框架就这么简单,PVE、PVP、摇奖机。我们之前有一个游戏《***》,我们当时遇到困难,这不是我们故意去做的,我们的团队是非常想去做很好的产品,我们的团队有很多是从海外回来的,他们吸收了很多海外的经验,他们做产品的理念和国内不一样。我也能感受到这一点,我一直在国内做游戏,但是我可以感受到这一点。当时是被逼无奈,我们选择用之前产品的资源,一些角色,这样子我们可以做的更快,大概就是这样。这个产品立项完成之后我们开始往前进,我发现我们的资源全部都是角色,不是卡牌,我们就做回合制,这是顺其自然的。我们就把回合制引入进来,当时我们就研究回合制游戏,看过《龙将》、《神仙道》,该看的都看过了,觉得回合制游戏都不太好玩。我们就思考一个问题,我觉得从回合制游戏的成分来看,需要去剖析几点。第一,回合制游戏有一个角色很多的概念。上阵的人很多,但是你又不能把很多的这些人当做是每一个是一个单体,又需要整体,整体就是一个阵法,这个阵法是7个人当一个人看。现在很多的产品这一块做的不够,设计角色这一块,我就去思考很多,所以我们设计了几种属性很有意思。这种属性是以往游戏没有出现过的,比方说武力大家知道,武力伤害,还有内力,我们产品的内力是可以化解伤害,别人对你释放武功的时候,是化解内力的伤害。比方说扫地僧被打了一掌也没感觉到多疼,就是因为内力可以化解。还有身法,身法用来干什么,我发现古龙的小说,里面的特点很有意思,那些人物出招很快。古龙描述就是不知道飞刀有多快,看到飞刀就已经插在别人喉咙上。因为出招的速度更快,所以就有身法这个概念。还有两个就是比较常见的,是气血和防御。当时就这么设计,还有招数,我们当时设计招数的也是想了很久。怎么做的更武侠,就是成分。一个招数像降龙十八掌,这个武学可能就是外功型的,占七成武力,三成内力这样就很武侠,很有意思,细节上花了一些功夫,想做的更武侠一点。整个开发的过程都是这样不断去雕琢的,整个过程中我们也没有遇到太大的困难,大家都比较有经验。基本上没有什么困难,我发现做这个产品都很轻松,轻松在哪,大家都很有经验,大家说1都能理解是1,可能不像有些团队,有经验的人占30%,没有经验的人占70%,最后30%的人也搭进去了。我们就没有这样的事,包括我带了几个人,有的人只有两三年经验我也不会特意去教,因为你们在一个很优秀的团队里面,你应该也是一个很优秀的人,很多事情需要你自己摸索。团队的成分要把握好,最好的成分是70%的人员都是很有经验的,30%的人员是没有经验的,这样的开发过程就比较轻松,大家的沟通和交流比较顺畅。公司里面发生一些争执,这种事情很多,我们团队是很少的,几乎没有。一般争执也是属于个人和个人,一般都是讨论一个问题,可能会争一争,大家也不会往心理去,这种事情遇到多了,就不会放在心上,这是经验的作用,我们不会在沟通这一块带来很大的困难。开发的速度也非常快,我们从2012年12月份,2013年5月22号上线,开发过程不到6个月,实打实的真正干了6个月,也没有加过班。我们平时也不怎么加班,整个过程非常舒服,大家想听一些很坑爹的事情,其实没有。大家可能觉得没有,整个过程就是享受的过程,做这个产品很轻松,没有什么困难,做着做着就完成了,上了线钱就来了,和团队的成分很有关系。我最近也看雷军说过一句话,你需要花80%的时间去找人,最后余下20%的时间做项目,这样很容易就能成。我们产品上线的时候遇到一些问题,其实很多问题都是比较细节的,我在这里没有必要讲太多,只要做过上线产品的人都知道这些问题,没有什么太大的问题,整体的过程都比较顺畅。大概就是这样。关于给制作人的一些经验分享:今天很荣幸能够过来,我觉得我是来做慈善事业的,因为我今天没有订到回北京的火车票。我今天跟大家讲的话题比较大,所以我叫做大话,我给大家看看这个标题,这个是很多人做游戏的目标,甚至说是很多游戏制作人,他做一辈子的一个目标。这个目标我在2004年入行的时候,就树立了,就是我想做一个很牛逼的产品,2004年之前我一直做,其实之前我没有做游戏,至少不是说很正式的游戏。当时我是一直在研究魔兽编程器,有一部分人以前用过编程器,我在魔兽编程器的圈子里还是有点名气,也是因为这个原因才进入游戏行业。从一开始我就没有用一个条条框框的方式做游戏,这可能是业内很多游戏制作者缺少的一部分。很多人做游戏一开始会想,我要借鉴哪款游戏,没有正式在国内做过游戏的人,譬如做魔兽地图的人,他们做这种游戏的时候,是没有限制的,他们想怎么做怎么做。2004年的时候,具体时间记不清楚了。我做了一个魔兽地图,其实是一个战役,有很多关卡,有十几关,我把那个东西做完之后放在网上下载。当时一周的下载量就是几十万,我觉得游戏怎么做都行,这是我坚持了十年的想法。我给大家讲的话题,我所积累的经验和很多人不一样。我所积累的经验都是非常自由的,我做游戏一般不会给自己太多的限制。我今天谈的几个话题,可以说是和大家在探讨,虽然我是我站在这里讲大家听,只不过是因为我头上戴了一个光环而已。我主要讲几个话题,第一什么叫大话,我为什么把标题叫做大话,因为这个事情确实很大。我可能讲一辈子讲不完,而我今天需要用很短的时间给大家讲。大话的意思是说,我讲一些很虚的话,但是大家听的时候需要自己去提取,你觉得有用你可以提取出来,因为每个人有每个人做事的方式。第二,产品。我们都是做游戏的,知道产出是最基础的,把游戏做出来是基本的。品位相关于质量这一块,很重要。为什么说很多人说游戏是第九艺术,说这个的人很了不起,他对游戏的了解还是比较深刻的。比如说我们现在很多的公司做游戏,他们会去做一些数据分析,会做很多的数据报告。但是其实我觉得,数据分析这个东西虽然很有用,它可以知道你的游戏运转情况,但是你要知道没有游戏的时候,数据从哪来?所以首先得先做出来游戏再说,这个很关键,所以这个游戏第一是产出,第二是品位,这个非常重要。第三,成功学。我今天谈这个话题有点早。我才做成一个产品,我希望这个话题可以让大家探讨一下。我相信在座的各位也有人做过成功的产品,我们可以一起探讨这个问题,如何才能成功。成功的话我的定义是,以成为信,你做这个产品时没有成功的信心是没有意义的,这个产品肯定做不成。第二,以功为果,功是需要当做一个结果看待。这里谈到三个概念,一个是成功学,一个是产品,一个是大话,今天关键讲的是大话。大话需要用心去体会,虽然它很虚。我们讲一下设计方法,我定位了三个方式。一个是大话的设计,怎么去大话,怎么开阔自己的思维。第二是产品设计,还有一个就是我们最后的一个成功的设计。我觉得做策划,如果没有想象力,就不是策划。我经常跟之前带过的策划讲,你没有想象力你就不是策划。每天扯淡胡侃是需要的,需要你去天马行空,需要你去聊天,需要你了解人生,需要你了解包括万象的东西,包括文学方面的,包括哲学方面的,甚至包括古今中外,方方面面都要了解。游戏本身就是一个虚拟环境,相当于一个世界,你需要把这个东西做好,必须要充实自己,充实自己不是靠工作,是靠知识和学问,还有你的智慧,这三点很关键。还有主策划很重要一点,就是自己必须很厉害。我相信有很多刚入行的策划,包括现在还在做执行的策划,他们都想做主策划,因为主策划很牛逼,游戏做成了之后,就是主策划的功劳。我对主策划的定位是,它只是一个职业,你要做好必须得青出于蓝而胜于蓝,必须得学习能力很强,学习能力不强,你是没有办法青出于蓝而胜于蓝,这是我平时会做的,我会不断去学习,我用的最多的是百度,更多可能我会去查阅各种各样的资料。2008年做游戏魂的时候,我会分享我找到的资料给大家看看,我很想把网站做成国内游戏策划之间可以交流的平台。这件事情我发现很难做出来,我当时会去开很多的QQ群,加很多很多策划进来。各个公司都有,全国每家公司都有,我把策划全部加进来,想让他们讨论。但我发现平时大家不会去讨论,QQ群最后都会变成比较水的群,大家都在里面抱怨,为什么年终奖没发多少之类之类,这种事情很多。我发现讨论的氛围很难产生,中国的游戏是需要进步的。中国整个的一个大环境,很多做策划缺乏理念,一个是理念,一个是文化,还有对事物的看法的学问。其实他们对游戏的理解,我不是说所有人,我只是说大部分人对游戏的理解的本质还不够深。我举个例子,比方说有一个游戏,它有一个属性叫敏捷,或者叫力量,或者叫气血,这些属性为何而来,有谁思考过这个问题,而我真正的去想过为什么。为什么说主策划要青出于蓝而胜于蓝,你要从扯淡的里面提取出靠谱的内容。我跟大家讲了一万句话或者一千句话,可能只有一两句是有用的。确定设计的部分之后,策划需要保证一个执行的魄力,有些策划一开始想的好,出发点还不错做着做着坚持不下去了,突然有个人跟他讲,你这个东西有这个问题那个问题,他这个事情就不敢做了。做事情遇到问题很正常,不管做什么事情,比方说你去买菜,可能路边你骑着自行车,自行车链条断了,这也是一个困难,你要看清楚每个问题该如何解决,而不是遇到困难就不去做,坚持是非常关键的一点。一旦这个事情确定之后你要坚持做下去,你可以说服大家做下去,这个很关键。我今天主要讲的一个话题主要是策划,我觉得策划是产品成功非常重要的一个关键点。我们不管做什么事情,最终就是产品,策划是对产品进行设计的人,他应该对这个产品起到非常关键性成功与否的作用,大家这个是可以理解的。这里谈到几个概念,大话设计,讲到经验,经验很关键,经验需要慢慢打磨的。坚持是一个,还有一个是敢做,光坚持没用,光心理坚持没有用,你要付诸行动,还有敢去想,想聊什么都可以。我们今天也可以想聊什么都可以,随便什么都行。敢想,简单讲一下,怎么敢想,首先怎么去思考问题,在一个事情刚开始做的时候,你马上反映到一个方法,我觉得那个是不够的。你至少要想出5个方法或者10个方法,至少一件事情做的时候有种方法,这是最好的。你的方法是的,总能想出各种方式做一件事情,这是最靠谱的。你从各种选择里面去选一个,我平时工作的时候我就发现,因为我带过很多策划,有的策划在思考问题的时候,他们刚开始去做,我立即想出一个方法我就想去做,一般这种情况我会说,你再好好想一想。刚想出来,可能是拍脑袋的。一个问题最好是花三个小时或者一个小时,至少要一个小时去思考一下。你不要马上想出一个方法,你马上想出一个方法,它就是一种习惯性思维。比方说我今天要去吃什么,我马上想我要吃三楼的餐厅,但是实际上还有很多好吃的地方等着我,为什么要吃三楼的那一家,因为大家总是去那,这是习惯性。比方说下了班大家玩游戏就是一种习惯性的事情,作为一个设计者需要很独立,你可以做到你的内心是独立的一个人,但是你在整个的工作过程中可以给大家一个亲和力,这样就很顺利的完成自己的工作。你既然敢想,就应该敢去听。这个毛病我之前有犯过,我之前做游戏觉得这个游戏是我设计的,应该以我的思想为准,我渐渐工作过程中发现很多人也有不错的想法,有的人的想法是拍脑袋出来,有的人的想法是深思熟虑过的,你需要分清这些想法哪些是有意义哪些没有意义,有一些想法刚开始听起来觉得这个想法很坑爹,程序突然跳起来,这个系统怎么设计的,有时候程序去发一些可能对你发一些牢骚,美术对你发一些牢骚,这些都得听,你们去思考,思考再去想这个问题是不是问题,这个很关键。作为一个团队在做这件事情,特别是你作为一个主导者,你需要让每个人参与到产品的过程中。不要让大家觉得这个人太倔强,这个人完全不听意见,大家也不会支持你。还有就是知道这件事情的后果,这是想问题最关键的一点。有的人做事情可能为了完成它,比方说我今天写一个方案,把这个方案写完,有人可能这样做事情。有人会想我把方案写完之后,是否该去思考一下这个方案是好的,还是坏的。这个就是考虑后果的一个重要性。我们要每天去敢想,就是要锻炼大脑,策划就是靠这个吃饭的。这个图还不错,锻炼大脑的图,大家需要锻炼锻炼。包括我自己也需要锻炼,任何人都需要锻炼,包括很牛逼的人,每天也在锻炼大脑。还有敢做,你觉得对的就要去做,千万不要不去做。只要答应别人要去做一件事情,你就要完成它,这是保证效率的一件事情。你要学习超人,加强自己的执行力。首先你自己的执行力可以达到,才可以带领团队执行事情。你是一个主策或者你是一个制作人,你每天跟美术说这个事情马上出来,你自己的事情没有搞定,谁会听你的。还有就是坚持,坚持不懈。无论什么时候我们都还很年轻,我今年30岁了,有些人年纪更大,有的人35岁,或者40岁,50多岁,首先你自己至少要感觉自己很年轻,这样你才有奋斗的激情和动力。如果哪天觉得自己老了,那你就需要休息一下然后再继续奋斗。比方说一个问题,CEO不跟你谈,CEO不讲道理你一定得回绝他,只讲道理,不看官面,这很难做到,但是需要去坚持的做到。大家在这种企业的环境下呆久了认为领导说的都是对的,我做策划到现在,总是跟上级吵架的人,天天吵,现在吵的少了,我现在觉得一般吵,是对一个事情有争论,或者有辩论的话,很多情况下是两个人看待的角度和方向不一样。还有永远不要去妥协,开一个会10个人讨论问题,或者说2个人讨论问题,这个区别很大。比方说10个人讨论问题,10个人有10个想法,你可能妥协了,我们这么做了,这个事情是不能妥协的,要选择对的方向去做。还有经验,这个需要一些耐心,经验这个东西就像是有时候我们去听一个人给你描述问题。比方说他跟你讲一个小时你能听,他给你讲两个小时你也能听,给你讲一晚上你也能听,能不能听在于你的耐心有多少,耐心有多少你就能获得多少经验经验不是做了多久就能得到,而是你需要做到几点。第一不以完成为目的,这件事情不是完成,而是以这件事情做的更好为目的你会获得经验。第二,不以成果为骄傲,我今天做了一个产品上千万,我后天做了一个产品上亿了,你也不要去骄傲,因为你骄傲就相当于把成功的经验扔掉了,你就会天天沉迷在自己的骄傲上。这个很关键,不要骄傲。《武侠Q传》这个产品,我最后去分析过这个产品,它怎么成功的。还有就是积累技巧和知识,有些事情确实需要技巧,你玩游戏,觉得游戏的数值结构做的非常不错,它这个不错就是一种技巧。比方说我之前玩了很久DNF,这个产品数值结构做的很好,数值的结构做的怎么好呢,第一方面它的属性做的很好,属性分的很清楚。它把属性分成两块,一块是基本的,可以给你增加战斗力,还有一块属性是给你属性进行放大的效果。这两块真的分的很清楚,有的玩家是追求累加的,有些玩家是追求累乘的,也可以单独成长一个方向,这是很有意思的,这会给玩家一个选择。这种很简单,很直接看起来又很有趣,选择有很多的支线就是一个技巧,这个技巧大家需要不断去积累。包括我每天都会积累很多的技巧,我最近在用一个APP叫有道笔记,我上面记了目前记了上千条,还不算多。还有就是不拘于技巧和知识,你看到一个技巧你不要迷恋它,它就像工具一样,今天我不需要这个话筒,我也可以给大家讲,只不过我会更吃力一点。这个话筒起到决定性作用了吗,没有,我今天讲的核心是是要给大家表述的内容,所以话筒就是技巧。我觉得技巧是一种工具,做事情的时候有时候会用的到,不要迷恋它。关键在于出发点是什么,这个很关键。还有就是知识。知识是什么,比方说我会编程,我会用excel,我还会用3dmax,这些都是知识和技巧,不要太迷恋。这个东西学的再多,也无法去决定你的出发点以及该怎么去做。首先要搞清楚自己要做什么,然后考虑自己用什么东西去做。产品设计,这一块讲的是做法。我们怎么去做,我去聊《武侠Q传》的成功经历,大家也比较在意,我觉得这个问题可以不去谈。为什么不去谈,古代有一句话,我今天是讲课的,大家是听课的,我觉得关键是大家将来怎么去把这个方式或者成功学的精髓吸收到,这个精髓我也没有完全把这个东西看的很透,把精髓吸的很精。这个问题需要很长的时间去累计,产品设计的做法是什么呢?我简单讲三点。这三点基本上可以解释一个产品是怎么成功的,第一是简单。你的产品千万不要想的复杂,特别一开始的时候,一开始把产品想的太复杂,这个产品就做不出来了。很难做,可能需要做很久,做个两三年四五年,很多人一开始把产品想的太复杂。三个产品特点是最多的,不要想出第四个特点,这是我的做法。三个特点是最结实的,比方说金字塔它就是三个点,想多了就不结实了。比方说几个比较成功的产品,《秦美人》我看过他们自己讲的PPT,他们讲的很简单,就是ARPG+跳跃骑马+复古,这只是出发点,这个出发点要很简单,只有三个点就可以了。第二个是《Clash of Clans》,简化SLG+TD+SNS,这个产品就非常成功。还有《武侠Q传》,卡牌+回合制RPG+文化的包装,武侠的氛围做的不错,还有《Heyday》,以前做过社交游戏的人觉得不就是一个农场游戏吗,并不是那么简单,除了农场以外,有一个很有趣的东西就是触控玩法。你《Heyday》里面用手触控,种一些菜,这是它的触控趣味性,做手机游戏,触控这一块很关键。大家在做的游戏,更多是点控,点关闭点确定点取消。但是现在触控运用的比较少,很少能见到,你开宝箱画一个圆圈或者做什么事情用手势操作,这种比较有趣,也是智能手机本身的一个特性。竟然给了你触控屏,为什么不尝试用它,将来肯定有很多产品会越来越多用这个东西。这只是说到触控,还有陀螺仪,现在有一些游戏用过,网络游戏还没有用过。像摄像头,这个摄像头很有意思,我有一个同事刚买了小米手机,有一天示范,他把手机拿出来对着每个人照一下,比方说我照你,我知道你30岁,我照你发现你是29岁,这个APP很有意思。我们当时吃饭的时候,大家都会抢着看手机上的APP,都会自己照一照自己。这是照相机的用途。还有话筒,手机上通话的功能,最近有一个产品,包括人人的产品叫人人炫舞也用过,你会发现手机聊天非常少,卖游戏币,还有卖号的比较多,玩家之间的交流非常少,如果用语音,这个情况可以得到改善。手机除了这些以外还有GPS定位,去年有一个产品靠这个东西成功的。《怪兽岛》这个产品就是LBS成功,这个游戏玩法内容不太多,就是一个很简单的经营游戏,但加入了LBS之后这个游戏就很有意思。还有我叫MT,它是题材+SNS+推图的游戏,后面可能更新很多的玩法,其实游戏的本质就是这个。我可以把好友拉过来做我的一个攻击单位,还有就是题材,这个题材确实不错。我叫MT这个题材在国内,它这个动画片,魔兽世界玩家也非常多,虽然现在玩魔兽的人不多了,但以前玩过的用户群还是很大的,这是MT我认为它成功的关键点。对于产品设计方面,你设计一定要简单,简单才能明白,如果想复杂了给大家讲一个晚上都讲不完。还有《神曲》,这个产品它的核心本质是什么,我看到几点,有SLG,有RPG,它有画面创新。它的创新可能是微的,很多地方都有创新,很关键一点它有SLG有RPG还有一个题材,为什么会有SLG,海外的用户很喜欢SLG。一个是SLG适合海外用户,一个RPG有养成成分,再加上全球的题材,它没有选择一个IP,纯架空的,自己编的故事。这种架空的题材是适用于希望全球的,给人的感觉是比较韩式的,有点像神话题材的感觉,它定位这块定位的非常准。在这一块你的产品定位足够简单,我觉得你的产品一开始已经成功了30%-40%。你至少知道这个目标是什么,不会很迷茫。第二是用户的感受,用户的感受也是非常关键。第一我们做简单的时候,可以把自己当做是创始者,第二我们还要了解我们用户是什么样的,我们这个产品到底给什么用户,用户的感受是很关键。这个事情你需要不断反思,需要不断了解,和玩家的交流中获取这些东西。玩家有一些共同点,我给大家讲一下,有些东西大家都喜欢。这个大家也听说过,不一定这么去做,不一定把这个东西放在心里。游戏做的很简单,在一开始上手简单,精通难。做的人不一定多,做页游的人可能都会把握这个简单这一块。我会发现页游做的太简单了,从头到尾都是箭头点不完,这种游戏它不会培养你的用户,你会发现可能页游的用户越来越少,他们发现页游就是这样子,就是点来点去,玩的越来越没意思,他们就会转移玩其他类型的游戏。用户我们需要去了解,首先不要剥离用户的本质,一个是趣味,一个是成就感。游戏最主要的还是趣味性,然后就是成就感。国内的用户更在意的是成就感,作为游戏本身,更重要的是趣味性。这个趣味是一个过程,这个成就感是给玩家一个结果,两点都要把握住,这样做你的游戏就非常好玩,很多人就会夸你。趣味和成就感是用户的一个比较本质的需求点。第二就是不要剥离网络游戏的核心本质。你对游戏不要做的太单机化,毕竟是做网络游戏,一定要把网络和社交放在很重的点上。像2012年,2013年,这些产品很多是卡牌游戏,我发现有一个特点,卡牌游戏社交成分非常的弱,有很多很多玩家跟我抱怨,你们这个游戏是一个单机游戏,没什么意思。这个就是做的太单机化了,做的太单机化,可能你的产品一开始寿命就不会很长,后面需要不断去更新,才能完成产品的寿命,加强你这个产品的寿命,这样做是挺痛苦的。我是很希望一个产品做出来之后,运营的节奏不会非常的强,越弱越好,越弱越代表你这个产品越成功。网络和社交是一部分,还有一个就是有一点很关键,就是平衡性。平衡性是游戏基本的原则,为什么玩家玩游戏,我们真实的世界是不平衡的,因为我们每个人心里不平衡,我们需要有一个平衡的社区,游戏创造这个环境。玩家玩的时候,他觉得我玩这个游戏,这个游戏是平衡的,这个很关键。现在游戏有几个特点,做数值这一块有几个特点,有的产品在付费这一块,用户有一个养成成分,游戏我觉得很简单,它有两个部分,一个部分是养成,一个部分是行为。用户养成是干吗,天天打磨自己,把自己变的更厉害,行为可能是去PVP、GVG,这些都是行为。养成这一块主要是数值这一块的工作,最终会体现在行为上。一开始用户他们付费的时候,付一点钱效果会非常明显,越往后面付费会觉得效果越来越不明显,越往上越难成长。还有一种数值方式是直线,花多少钱总是提升这么多。还有一种就是后面花的钱越多,越来越牛逼。第一种是你这个产品做的不错,我敢越卖越贵,第二个我这个产品不行,我要赚钱,我就把这个东西做的实惠一点,提升的很快。还有一种这个产品从头到尾是一样我就做成直线,成长这块体现会一样,这会直接影响到游戏的收入,以及游戏的效果。有的产品会更复杂一点,比方说有的产品,以前做端游的时候,以前的产品有宠物,也有角色养成两个都有,RPG游戏。里面会怎么做,人物在前,宠物在后,不同的时期不断付费,达到不同的效果,这也是一种思路,这种思路也挺有意思。刚才讲了一个是简单,一个是用户,简单的话怎么看这个问题,需要当成是金字塔,三个点就够了,几千年都不会倒。你把用户当做是美女,要有爱,这是你应该对用户的角度。还有一个很重要的,别忘记要赚钱。卖点在哪里这个很关键,游戏上线之后,公司看重的是你这个游戏像印钞机一样。前面这两点做好之后其实赚钱并不难。然后就是卖点,你要考虑游戏的盈利这一块,你的卖点在哪里。核心卖点举个例子,比如说装备、技能、消耗品,硬消耗需求,就像人要买房一样,这属于核心消费者。核心卖点大家做的时候,特别是策划数值做的时候,需要控制好这块的产出,核心卖点卖完了就完了,或者你需要不断更新,每次出新的核心卖点内容都会带来用户的流失,都会很伤用户。我们运营经常说很伤用户,不断更新新的装备,新的角色,新的一些技能会很伤用户。这一块的控制一定要控制好。次级卖点可以放开一点去做,前期运营主要拿这块作为收入的主要点,渐渐会把目标转向核心卖点。我们再来讲成功设计的结果。失败了,你最终设计的产品这么做还是失败了,怎么办?就像这个表情一样,觉得很悲剧。首先第一点失败并不可怕,不要把失败当做是结果,只是把成功当做结果。在你的理念里面,没有失败,失败不是你的结果,成功是你的结果,你就会状态比较好一点。觉得成功是需要一个过程,首先做游戏产品要立项,立项成功了,这个东西立项也有一个标准,立项好了之后,产品就成功50%,如果立项不行,后面再怎么做精,后面再花多大力气,后面是浪费时间,你可能做了几年结果是一样,立项很关键。还有制作,制作需要大家的配合,需要大家的沟通还有细节的打磨。又失败了,但是我觉得失败不可怕,不把失败当做是结果,咱们继续,不怕失败。失败没什么可怕的,不断的循环,还有就是运气,这三点达到的时候,这个产品就成功了。这个需要不断的去积累,失败不可怕,需要去坚持,不要把失败当做是一个结果,总有一天,不断的轮回循环,时机达到了,人也仁和了,运气也到了,最终就可以成功。产品成功之后怎么办,大家有的人会想我要成功,如果成功了怎么办,不要放弃,产品成功之后你还要掌握,你光成功一次你还掌握不了,多次成功才能掌握成功的精髓,我们今天讲的主题就是产品的成功学,这个主题很大。我只描述一个过程,在座的有成功的可以总结一下成功的经验,没成功的可以好好不断去做,只要坚持总有机会的。问:我有一个问题,您刚才说永不妥协,我想听一下有没有案例,你跟老板PK的时候,怎么样搞定的?闻君:我有两种方法,一种方法就是不行就是不行,我不干了,这是第一个方式。第二个方式,我会软磨硬泡,慢慢跟他讲,有的人听意见,有的人不听意见,他听意见的时候我可以跟他讲道理,不听意见的时候我就慢慢跟他讲。问:他说这件事到此为止,听我的?闻君:我不听你的,我比他更硬,这是我行事的一种态度,我在这个领域是专业的,他不是专业的,他必须得听我的。如果你没有办法让老板听你的,你在这个领域里面积累的不够深。问:你要找一些数据和材料?闻君:一般的老板,我说除了有的老板脾气比较差一点,有的老板脾气好一点,一般情况下老板会看一个态度。你如果态度很认真,态度很真诚,我们真的是谈事的,不是开玩笑,我们要保证产品的成功和失败,这种态度。最关键的一点,是你想透了。这个事情真的想透了,这就是一个经验的积累,很多问题之前想过了,和很多人讨论过了,大家都觉得这样做都很好的方式,你都吸取到了。积累了很多这种东西,很多时候你很容易说服人,有的时候不需要说服,有的时候需要说服。当你这件事情没有想透,你就好好听,当你想透了你一定要坚持。什么叫想透,这个事情从头到尾没有任何的破绽,你才能和别人聊这个事情。如果你没想透,你就说服不了人。问:成功率高吗?闻君:还算比较高,70%多。很多时候不是为了说服人,你觉得产品是靠说服人做成的吗,绝对不是。一个产品是大家一起讲道理,往一个正确的道路去做,不一定是以我的观点或者你的观点。你说的对我也听,我说的对,你也得听,互相沟通交流配合把这个事情做好,这是一个过程。不是说我一定要说服老板,不妥协,不妥协不是因为我倔,而是我看到这个事情本质上的东西,这个事情这样去做一定能行,就一定要坚持。你要知道这个事情你可能看了十年,老板经验没有你足,他只看了两三年。他不是做策划的,也有很厉害的老板,他没有做过游戏也可以看的很深,这样的就可以去交流,就聊的很有意思。有时候你跟他聊一晚上,这个过程是很享受的。有这种老板是最好的,你的老板可以和你之间去交流这个问题,这是最好的。问:我想问一下您说《大掌门》到了后面变成打卡机的游戏,你们怎么做的来避免这个事情?闻君:首先是关卡的选择很多,玩家可以不断刷宗师,这个过程是有意义的。有时候会掉出很好的东西,可以满足玩家的追求。以前端游《传奇》我们天天刷几个小时,就为了一个骷髅,当时为了要裁决,花很长的时间。你可以做需要一段时间去完成的事情,你可以给它树立这种设计。这是一个概念,其实做法有很多种。我们做的还有很多,比方说“血战”是一个,玩家花很长时间去打,还有PVE玩家需要很长时间慢慢磨,特别是不付费的用户。不要担心玩家玩的时间太久,我最怕玩家不玩。最好是能够做到这个产品玩家可以玩多长时间都可以,而且可以做到,随时可以玩,今天想玩玩一会,明天有时间可以玩10个小时,今天玩1分钟。你可以吸引各种用户,有轻量的重度的都可以。问:您刚才说核心卖点是开箱,修炼还有小伙伴他们占的比重多吗?闻君:这个数据我没有办法讲的很细,这个数据的好坏,谁占的成分重和轻,不是数据告诉你,做策划的不会看数据,做策划看数据是看这个目的有没有达成。问:还有另外一个问题,阵法升级是不是真的概率?闻君:真的概率。我们很多是用真实概率,也有真假参半,纯粹没有概率玩家觉得这个世界太没意思。如果纯粹都是概率也不行,花了一万还跟屌丝一样也不行,可能真假参半好一点。问:我们都说2014年手游是IP年,《武侠Q传》我们知道它是一个很特殊的案例,最早是借金庸,上线一天之后就出现意外,但是这个产品还是成了,就您来看这个手游IP,所谓的IP对手游的帮助怎么样?你在遇到意外之后怎么做的调整?闻君:我简单讲一下,IP这个事情很多人都很看好这个事情,觉得做新的产品没有IP,这个产品很难做。但是我们要知道一件事情,知识产权,这种题材,包括动画片它是很稀有的。能抢到的,可能在国内、腾讯、完美他能抢到。你想这个问题会发狂,这个问题不要去想,如果你公司真的不大,这个事情搞不定。除此之外我们要去想没有IP怎么做,好的IP有好的IP的缺憾,我觉得缺憾在哪,做火影忍者的IP,你的用户都是看火影忍者,没有看火影忍者的玩不懂。动画片的内容很多,没有看火影的人士很难玩的明白,这就是一个局限性。也有很多成功产品没有IP也能成,他不考虑IP,这块没有局限性。这块对你产品的品质,对你产品的设计要求更高。一个产品如果说靠IP成功,那是商业上的成功,如果一个产品不靠IP都能成是产品本身就很好,不需要把IP看的很重要。如果将来不断做成功的产品,不要看IP这个事情,也可以把产品做出来。IP确实起到很大的作用,最近的产品比如像《热血海贼王》、《口袋火影》这些产品都挺成功,但是这个要看,如果一开始用这种方式去做,未来当没有IP的时候,公司该怎么做,你的员工吸取的经验是在IP基础上,没有IP公司就做不长久,不能完全以IP作为一个主要的核心竞争力。游戏公司的核心竞争力还是产品本身,而不是IP很虚的东西,IP可以让你短暂的成功。IP它有局限性,没有IP就没有局限性。问:有一个问题,不可否认《武侠Q传》这个产品有一批用户一定是冲着金庸武侠背景,当你经历过这么一个非常不巧合的意外之后,你们对产品进行改版之后,做了什么工作,确保这部分用户留下来?闻君:只是改了名字,什么都没做。相当于这个事情,还好,IP应该不是重要的。我们产品是在各个地区,中国我们在畅销榜得过第1,韩国得过第5,在泰国第1,在台湾也是第2,香港、澳门地区都是第1的,这个可以验证你产品的好坏,各个地方都能成,产品的质量和内容应该问题不大。有的产品只能在国内做成,跑到海外就没戏了,这就是IP的局限。比方说《我叫MT》韩国人不知道,这个东西就没有轰动性,就没有办法火起来。IP在短期内有用,长期内是一个颗毒药,对于公司来说我是这么看的。问:为什么你们的产品会比较有权威性?闻君:把产品的内容玩法丰富一点,做得比较简单一点,简单丰富。玩过《武侠Q传》知道各个节点,升级的时候都有节点,都有一些新的玩法出现,让玩家总有往后面摸索的感觉,这个曲线还没有铺的很大,我们也在不断的完善。问:《武侠Q传》在玩家付费模块挖坑的时候有没有预算过玩家花多少钱?闻君:我做这个事情,《武侠Q传》这个数值是我做的,我做这个事情没有想太多。我以前有想过,以前想的很细,什么样的类型用户付多少钱,做这个产品我没有想过。你要让用户,你定位大R,这个大R是一个名字,是一个名称,有的产品里面,一两千块钱是大R,有的产品花了50万是大R,这个事情是你定义的。《武侠Q传》这个定义,我定义的就是十几万、几十万,这个无所谓,怎么定义都可以,但是要定清楚,而且要了解清楚这个产品怎么去赚钱。我们做一件事情还比较成功,现在已经成了标配,一开始充值可以得到三倍的元宝,这是我强烈要求做的。后来发现确实很成功,短期内的收益非常好。你想清楚这么去做,这是有效果的。你可以定位成一个大R一百万,一个中R小于两万,或者一个小R可能是在一千以内。你需要知道各个游戏这块的定位,你好去琢磨去平衡你的产品定位成什么样,这个东西是你定的。不要受其他产品的影响,你的产品你最了解,我不了解你的产品,你要知道你的产品定多少钱,定多少钱都可以。一般像页游定的比较高,页游付费深度很深,有的产品一个用户可以付几百万,就看你怎么去挖。页游的游戏玩家,游戏主要靠大R在付费。付费深度比较深,但是你如果想游戏的寿命长一点,我希望能够把付费的深度挖的不要太深。这样你的用户可以良性发展,如果挖的很深,你可以短期内带来收益,但是长久来看,你的寿命不会很长。问:策划的工作相对于美术和程序不是那么显性,除去经验,有没有一些方法上可以在各个阶段规避一些风险,让策划的结果更可控?闻君:在没有经验的时候该怎么做,我前阵子去过乐动,他们有一种做法,他们的新人很多,他们怎么做,他们来一个大会,很多人在一起,你提了一个方案,很多人给你提意见。之后把所有人意见解决了,那个问题绝对牛逼。做一件事情,你发现底下的疑问越来越少,这个事情越来越趋于成功,前提是这些人都很努力,大家对你的问题没有疑问,这个事情就很成熟了,如果大家都很努力,又提出很多问题,可能你这个事情还有不足。专注努力的人提出的问题一定要好好听,听多了意见,你会慢慢知道我这个东西要这么做,这个是一种方式。还有各种各样的方式方法,还有什么方法,你可以去挖掘,挖掘更像是一个拿来主义,玩别人的游戏你去观察别人游戏做的好的地方你去抓过来。我举个例子,《神仙道》有一个练命,大家都知道,我不看它的规则,我什么都不看,我只看一点,它这个东西的核心本质在于,有几成概率,比如有三个人,三个概率相乘,概率性非常低,给用户的感觉这个事情很简单,通三个就可以得到很好的命。这个模式我将来是不是可以用,跟这个东西一样的很坑,很赚钱。我不建议大家去挖坑,但是也不得不做,国内的游戏产品,特别是有些用户,他们喜欢这些东西,需要加强自己,需要加强自己就需要很多的属性去堆积,有的用户需要你为什么不卖给他呢,你刚才提的问题很经典,怎么看待你的设计是否是准确的,从不同的角度去探讨和思考,时间不等人,最好借用其他产品的成功系统套过来用,这是一种方式。你要理解它看透它,才可以思考这个系统合不合适在你的系统里面用。问:《武侠Q传》在卡牌游戏中很火,2014年的时候很多游戏市场的说法,ARPG会占优,卡牌会比较弱,你怎么看这个趋势,2014年做卡牌游戏有什么方式会很成功?闻君:我说我不是做市场的,但是我是做产品的。市场能看的有多清,没人能看的很清,大家都说做这个可以成,那个可以成,最后的结果是不一样的。什么产品能够作为主导,RPG肯定是会,ARPG会不会我不知道,包括端游戏也是,端游也出过很多类型的游戏,RPG占了很多的成分。包括现在的手游,将来应该也是RPG会占一部分,手游有一个特点,用户需要时间碎片化,时间碎片化不是每天玩多长时间,可以让玩家随时随地可以玩,这是RPG达不到的,RPG不一定完全霸占了,还会有别的类型一直活下去,手机有这个特点。我不相信玩家天天抱着手机玩,除非你的产品可以做到碎片化,无所谓什么类型,还有一点大家都在做RPG时候,你去做的时候那是很可怕的一件事情。有一个矿,大家都看见金矿,你还不如去抢那个小的矿。国内有这么一个特点,大家发现一碗饭,大家去抢,没饭了,再去寻找其他的饭。你想做什么,想清楚就去做,这个可能需要不断的积累,千万不要像一群羊一样跟着大流走。大家都在做同一件事情就看谁更努力,努力的人越多就看谁更努力,就变成天天加班。问:我想问一下,我本身是玩单机和玩网游都会付费的女性玩家,我比较偏向重度游戏,MT我一个月充了一千块钱,我玩《武侠Q传》没有任何充费的消费点,女性玩家是一个冲动消费的群体,你们在付费点的设计上有没有研究过怎么样抓住喜欢重度游戏的女性玩家的付费心理?闻君:我们没有深入的探讨过,我很诚实,我觉得其实你提的问题挺好,我将来会花时间研究一下。这个问题目前没办法回答你。问:您眼光特别独到,玩《大掌门》看到掠夺碎片,这个想法特别独到,跟COC是相似,COC就是抢别人资源,让自己强大。分析这个问题的时候,您是怎么想到《大掌门》里面不是很亮的点,您能在您的作品里面提炼出来,怎么提取出以前游戏的精髓,您还看到在《大掌门》里可能不是一个亮点,但是你发现是一个亮点?闻君:可能还是一个经验在起作用,你以前尝试过很多种不同的方法,这些方法你要考虑为什么要这么做。所以你做新的东西的时候,你会有很多方法做这件事情。这个东西很好,是因为跟武侠融合的很好,互相之间去抢夺氛围可以起到氛围作用,让你觉得是在江湖的世界里,不知道玩家感没感受到这个氛围。我需要增加更多的掠夺成分,加强掠夺性。我思考是蛮简单的,没有想太多。这个点抛出来,我突然有一个想法大家聊一下,我把这个想法抛出来,大家可以提意见。大家提的意见不是说否定你这个想法,很多人在提自己想法的时候,一听到有反对意见觉得是在否定你,很多人提的意见是完善你这个东西,你要这么看待。即便别人说的再激烈,言词再凶狠,你需要看到他的内容里面是否对你的东西起到帮助,而不是说他怎么去讲,要看他设计本身。你觉得这个有问题吗,我这么讲,你能理解吗。主持人:感谢闻君今天的分享,最后我们用掌声再次感谢一下。闻君:谢谢大家。主持人:本期的西山居大讲堂到此结束,下次敬请期待。