新游手柄助力《世界2》全平台首发,征战手游重度化大潮

编辑:uni 发布时间:

5月26日,由谷得游戏与台湾OXON工作室联手打造的跨平台3D动作游戏《世界2-风暴帝国》正式上线安卓各大平台。

  5月26日,由谷得游戏与台湾OXON工作室联手打造的跨平台3D动作游戏《世界2-风暴帝国》正式上线安卓各大平台。

  据了解,此前谷得游戏曾在去年11月推出《世界2》单机版《世界2:魔物狩猎》,这款游戏曾长期在 Appstore付费榜占据TOP 1的地位。

  而在今年4月9日,《世界2》的网络版《世界2-风暴帝国》终于在玩家的期盼当中率先登陆了iOS平台,数据显示,在其上线首日便登顶了AppStore付费榜的榜首,这也使得AppStore付费榜前10当中一时之间出现了两款《世界2》的游戏。

  从此前的成绩可以看出,《世界2》在安卓平台的成功可以预期,而从种种的分析来看,或许还将更进一步成为今年现象级的手游。

  首先,世界2不是简单的手游

  在《世界2》网络版所构建的体系当中,其中一大亮点,或者说区别于其他手游的地方在于“自由开放的经济系统”,玩家可以在游戏中自由交易掉落的装备。

  在快速迭代的手游上,很少有厂商会愿意花这个时间去研究这个,它涉及到大量的经济学理论,传统的端游,可能有一组专门的人员加上几个经济学家,耗时1-2年都不一定能够研究出来一个完美的经济系统.

  而世界2既然能够着力的打造经济系统,我们可以看到制作方对于《世界2》的期望也绝对不会仅仅是赚一笔快钱的游戏,而是一个将手游看做端游来运营的游戏。

  符合手游精品化、重度化的趋势

  而我们都知道,现在手游市场卡牌、棋牌的轻度、中度的游戏依然占据了很重要的一块市场,但是重度化、精品化的趋势是不可逆的。

  用冰冷的数字去解读。

  在4月份,移动游戏数据分析平台DataEye发布了一份《2015年Q1移动游戏数据报告》,从游戏习惯上得出,手游玩家游戏时间碎片化现象越来越不明显,日均游戏时长大于30分钟玩家54.21%,超过半数,日均游戏次数超过5次的玩家达53.32%。

  而从另外一张图可以得出,手游玩家中有超过四分之一的玩家是重度玩家,角色扮演游戏日均游戏时长最长,且有34%的玩家是重度玩家;动作冒险游戏日均游戏时长居次,其中重度游戏玩家占31%;从这样的数据,重度玩家的群体已经具备一定规模,并且在快速成长中。

  从现实的案例去看,在今年腾讯UP+发布会前,腾讯的两大王牌渠道发行了很多自己的以及第三方的游戏,但当我们仔细的将这些游戏一一对应,会发现,腾讯去年引进了大量第三方的重度游戏如《游龙英雄》、《三国之刃》等 ,而自己则虽有涉足但明显没有发力,但在今年Up+上,包括DNF这样的王牌IP,以及盛大的《传奇》这样的IP已经开始逐渐在登陆腾讯的平台,这说明腾讯认为时机已经成熟,在以小白游戏洗完了用户的情况下,下一步就是深挖每一个用户的价值。

  而综合我上文对于世界2的解读,其实关于这一点更加明晰。

  借力外设 或成“新游”标杆

  在《世界2》的一个亮点当中,我们不得不提的是其与新游互联的合作。

  在26日世界2盛大上线之际,我们发现,新游手柄游戏大厅也是其首发平台之一,可以看出谷得对于玩家的游戏体验的重视程度非常高。

  这款游戏的战斗环节是从底层适应新游手柄的物理按键操作的。无需做任何设定,连上手机,打开游戏,就能对游戏进行操作。

  新游手柄配备的高精度摇杆、圆弧表面设计的四个A、B、X、Y动作按键,以及回弹干脆利落的R键组合,让用户在和80个BOSS对决的过程中更快、更有效率地施放大招等精确操作,体验更加畅快的打击感,给玩家创造一个接近于主机的游戏化操作体验。

  为此,谷得曾向新游订制100万台手柄用于世界2的匹配,根据相关消息显示,这批手柄的订制并非是简单的品牌授权,该100w台手柄将由谷得和新游互联联合进行销售和推广,当然其中也会有一大部分用来作为游戏运营等相关活动中,传说,在世界2的道具系统里也会加入新游手柄这样子的实体周边。

  而双方的合作从世界2开始,在后面谷得的后续相关游戏当中,谷得的《Never Gone》等多款游戏已经跟新游手柄做了深度适配,并且在未来上线的多款游戏中更是会从底层操控上更加兼容手柄操控,让手游体验也可以做得主机化。

  为什么与新游的合作会是世界2的一个亮点呢?

  主要的原因在于,目前我们对于手游的定义就是手机游戏,碎片化娱乐体验,用手在触摸屏上滑动、点击的触摸游戏,但实际上,手游的概念绝对不应该被局限在这里,手游的概念应该更加的宽泛,手机,我们把他当成一个游戏场景,或者说只是一个游戏屏幕。

  智能手机游戏可以说仅仅是完成了手游的第一步的进化,离未来的形态还差很远,而借助手柄这样的外设,可以肯定的是进一步的丰富了它的游戏形式,形态等,未来或许还会有更多的移动端游戏外设参与进来,手柄仅仅是一个比较中庸且应用场景最大的外设。

  具体的例子,我们可以想到的是任天堂的Wii,微软的Xbox这些牛逼闪闪的主机游戏,其实都配有不同程度的外设,加上这些才算是丰富了主机游戏的生态,而手机也是一样的,仅仅手机本身,它很难满足玩家的需求。

  况且,手机本身在游戏上的操作性是一个硬伤,更是催生了外设的发展。

  从上面这三个维度,我们可以认为世界2或许会成为今年“新游”的一个标杆,继2013年的MT的卡牌流,2014年刀塔传奇的组合卡牌流之后的又一个引领行业方向的标杆,一个重度游戏的标杆,而同时,它或许也将是新游互联的一个标杆,在运作上的一个爆款,打开市场的爆款游戏。

  四、《世界2》的RPG展望

  从《世界2》的单机版,再到今年4月份的IOS网络版,谷得游戏在重度RPG游戏上收获满满。这样的成绩归就于,《世界2》制作人雷斯林,一方面对于游戏品质的追求,以及后续推出“游戏手柄”玩法,征服了重度RPG玩家;另一方面,也说明了对于当下游戏环境的明确判断,取得发展先机。相信《世界2》的安卓版,在有之前IOS版本成功的运营经验,在各大安卓平台一定能够取得更好成绩,让我们拭目以待,也相信玩家们在游戏的重度化下会更明显的感知到游戏操控外设对移动端游戏多元化发展的需求性,我们能对今年的游戏外设市场保持比较乐观态度。