行业数据中日美iOS:热血传奇来势汹汹 日榜Fate首日即爆发

编辑:张起灵 发布时间:

腾讯加盛大大招热血传奇手游来到免费榜第三,畅销第二,日本榜单上FateRPG游戏首日即冲上畅销第五,免费第一。

       热血传奇来势汹汹欲追赶梦幻手游,日榜Fate首日即爆发,畅销榜第五,免费第一。

       以下是正文,首先中国iPhone篇:

        

       本周小咖秀继续领衔免费榜单,而在股市低迷的时段适时推出借贷宝的九鼎私募捞到的免费榜第二的位置,熟人借贷这么火再次说明了股市有风险,入市需谨慎。腾讯+盛大大招热血传奇手游来到第三,畅销第二,据说服务器火爆每天半夜还有人下地城刷教主,我们怀念的不是老游戏,是热血的自己。

       付费榜九阴真经蝉联冠军,但畅销位置并不理想,整体来说九阴真经的ARPG制作有比较多的武侠风,有轻功等操作元素,但走上了更复杂,更硬核的路线,这就限制了吸量和存留,只能指望大R付费额度高了。在手游时代有端游强IP是可以这么做的,但其实端游IP手游也都是在做减法而不是加法,九阴真经作为一个并不太强的端游IP做这种复杂的战斗核心,恐怕会影响游戏的玩家总量进而降低游戏寿命。

       付费榜第三的鲤,是国外拿过很多奖的独立作品,也就是笔者之前常说的苹果推荐挚爱,独特美术风格,休闲游戏,所有人可以玩。所以这么多推荐和评奖才排第三其实成绩不算好,定价和内购都过高了,定价可以以后调低,但内购的设计让人摸不到头脑,最贵的皮肤130元但对游戏没有实际影响,过多的复活付费点其实并不强制,但给玩家的感觉相当不好。说明游戏研发和发行团队都比较理想化。无论是否拿奖,是否单机,一个新游戏的思路都应该是平民化,尽可能多吸用户的。纪念碑谷作为构思和美术水平都颇高的单机产品,一套关卡最高也就到12元,事实证明这种定价思路才是有利于游戏推广和塑造新品牌的。手机游戏是个大众市场,不是但仅端游那种几万个人能人人花几百买盒子养活一个单机的时代了。今日本作已经降价为1元,因此冲上付费前三,之后如果能稍微修改复活等计费点,多做一倍的关卡来卖6到12元,应该会有更好的成绩。

        

       付费第八的进击!小小忍者(微博)是一款老游戏,更新版本之后厂商应该有用微信积分墙等手段做推广。付费第十的卫子夫是和熹妃传一样瞄准女性卡牌用户的一代卡牌产品。不得不说,数值做的好的产品可以在很大程度上抵消画面劣势,例如拳皇98手游。

        

       畅销榜本周中段腾讯曾短暂霸榜2~5名,随着下半年的到来腾讯和其他大厂又开始大招频出,中小发行应尽量避开下半年,集中在上半年尤其是春节过后的淡季推出拳头产品,像网易在上半年推出梦幻西游(微博),效果一定好于去年年底扎堆的四季度。全民突击因新增资源向新游倾斜,小幅下挫。

        

       巴啦啦小魔仙,硬霸三国,风云三国2都是新面孔,分别是女性市场,刀塔传奇like卡牌,和神仙道(抢驻新服)类RPG,风云三国2其实已经上架了半个月,应该是厂商有尝试付费推广所以新上榜。但实际上,后两个作品都是交学费类产品,研发商的立项已经比较落后于主流时代。巴啦啦小魔仙原IP是大型真人魔幻剧。。。你可以理解为真人版美少女战士的国内版,2008年由广东奥飞制作的,游戏IP做成类模拟扮演的也是挺正常。希望能给此类IP改编游戏开个好头。

       畅销15~30再次聚集了很多款曾经登顶的作品,COC,天天酷跑,刀塔传奇,三国之刃,雷霆战机,全民主公,还有上几周已经预言过的有杀气童话因后期玩法不足下滑较为严重,速度更新新版本吧。

        下面是中国iPad榜单时间

        

       王宝强代言并不是炫斗三国志这款产品杀入iphone畅销前列的主因,其主推的无摇杆触屏操作模式才是,就跟当初惊艳的剑魂之刃一样,越趋向于点,去掉可能导致误操作和疲惫的划,越是增大用户总量和存留,越是契合手游感觉。跑酷砍掉了手动方向移动,火线指令和全民突击简化了FPS移动变为了定点TPS,这才能使他们从众多竞品中脱颖而出。别找摇杆这个广告语,也叫人印象深刻。

        

       下面是日本榜单时间

        

       国内IP游戏如日中天,日本市场终于也来了一发猛的,FateRPG游戏首日即冲上畅销第五,免费第一什么的就不说了,Fate作为一个Hgame发展起来的IP,经历了N代游戏和动画,在手游有如此成绩并不惊讶,看目前的成绩,势必成为争夺第一的有力挑战者。

        

       下面是北美榜单时间

        

       北美榜单整体呈现一片寂静,2013年发行的老游戏8BallPool有点老而弥坚的意思,居然在两年后的今天取得越来越好的成绩,游戏形式就是打台球,有点类似可乐吧那样的。上线后六个月都徘徊在畅销300左右的产品竟能稳步挺近畅销前13,细分领域还有很多的机会是国内研发商很难看到的。

        

        (来源:腾讯游戏)