行业观点钱不是最重要的?那么VR游戏开发者究竟需要什么?

编辑:张起灵 发布时间:

有位VR开发者给我们留言说:“其实,钱并不是最重要的。”那么问题来了:什么才更重要?

  龙虎豹曾在前段时间发布过一篇以投资人的视角看VR行业的文章,当时有位VR开发者给我们留言说:“其实,钱并不是最重要的。”那么问题来了:什么才更重要?

  翻看知乎,很多网友在回答如何看待VR产业发展时,都给出了内容碎片化、变现方式有争议、大众普及度不高等问题。仿佛都在说:VR产业并不成熟,现阶段不是进入的最好时期。但是目前VR市场规模不断增加,产业估值不断攀升,每天都有新的开发者进入达到这一领域,也有很多人看好这个行业。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”就是这个道理。

  比如行业外看VR,关注内容产量与变现模式,但从业内来说,更关注的是技术提升与硬件适配;宏观市场来看,枪战射击、盗墓解谜等题材更适合VR市场,殊不知这类VR游戏的观赏性大于交互性,而且随着数量的增多,在相关领域里形成了激烈的竞争,就连海外VR游戏平台也开始拒绝吸纳这类游戏。

  所以在了解行业外的人如何看待VR产业之后,我们也找到了身处VR行业之中,从事VR内容发行业务的小鹰VR CEO孙昱来为我们讲述VR内容开发者们每天需要解决什么样的问题,实际情况和大家看到有何不同。值得一提的是,由于VR产业新兴,行业内对于内容发行这一说法还不明确。但是从孙昱的描述中,我们得知小鹰VR每天确实需要面对大量内容开发者,帮助他们对接线上线下渠道的需求。从内容开发者的角度来说,如何赚钱,如何活下去确实是每天要面对的问题,但是技术层面的提升与创新,不止于游戏的内容开发,转变固守于传统游戏的研发思路,远比缺钱更严峻。

“最适合的题材”正在让内容变得同质化

  目前业界公认,线下体验店是VR游戏最有效且直接的推广方式。孙昱介绍说,现在的体验店中有两种内容更受欢迎:一种是观赏性强、有设计感的内容,强调画面和音效;另一种是操作简单,新手引导比较完善的游戏内容,休闲类居多。因为VR游戏相对于手游的发展来说还处于普及阶段,所以上手简单,引导完善变得至关重要。因为手游市场中每一类型产品的数量众多,加上手游普及度高,游戏玩法更为通用,所以很多玩家可以跳过新手引导直接进入游戏。但是VR游戏不行。

  不可否认,VR内容中也有卡牌、RPG等游戏,但是由于操作方式较为新颖,而且每天也会有新的游戏形式产生,所以为了让玩家更快熟悉硬件操作与游戏玩法,新手引导更要详细而精简。

  而且从线下体验内容的类型来看,VR内容研发面临的一个大问题是——如何在观赏性与游戏性之间达到平衡。因为很多研发者之前从事4G动画制作,但是没有接触过游戏研发,所以呈现的内容中画面质量非常好,但是游戏乐趣不足,交互性较差。而部分从手游研发转化而来的团队情况恰恰相反。但总体来说,提高游戏性至关重要。这种现象其实在一定程度上也和手游行业现状有关——同质化。这一点也体现在了VR游戏的研发思路上,比如枪战、太空、盗墓解密等游戏过度集中使得产品难以产生辨识度,也让相应领域的竞争变得更加激烈。

  孙昱说:VR游戏通过线下体验店进行推广,更需要强调“复购”。如果不增加交互性,用户很难产生二次付费欲。

  此外,VR技术在游戏研发中的最大作用是让虚拟场景更加真实,甚至在某些场景中让玩家只通过镜头就能体会到“失重感”。比如,在小鹰VR合作的团队当中有这样一款游戏——“风雪天过独木桥”。戴上设备之后展现在玩家面前的是皑皑白雪,重重险峰,而玩家要在某一关卡中通过摇晃残破的独木桥,到达山谷另一边。期间会借助外在设备让玩家感觉到风,体会到寒冷,甚至有玩家感受到了木板的颤动。

  今年3月,万代南梦宫曾公布过一款“200高空救猫咪”的游戏。而本土研发者开发出的“爬树掏鸟蛋”等结合中国文化元素来做的VR游戏,很多人反映:游戏的场景搭建比“高空救猫”还要真实。

  目前,国内能利用VR技术研发游戏内容,且游戏具有创新性、可玩性的团队仅在20家左右。但是市场对于成熟内容的需要远不止于此。

硬件适配与技术引擎是两大难题

  在游戏研发的过程中,开发者们反应最多的问题就是关于研发引擎技术以及硬件适配方面的,每天小鹰VR的开发者社区中对于此的讨论也最为热烈。“现在的VR游戏开发不像传统游戏研发发展得那么成熟,也没有可以套用的模板。但是随着技术的不断提升,这个领域每天都可能形成新格局,而支撑这种格局变化的还是技术。”

  原本大多数VR游戏研发团队用的是Unity3D,但是原来越多的团队在掌握Unity3D的开发技术后,开始尝试用虚幻4引擎进行研发。一方面画面呈现更加真实,效果更好;另一方面,国内能够较好掌握虚幻4引擎研发的团队较少,不论是个人还是产品成型之后获得的收益可能会翻几番。当然前期的投入成本也会更高,一般来说,一个15人团队用Unity3D在一个月内开发出一款成型的Demo级别产品,成本在15-30万;如果用虚幻4开发,同等条件下成本可能是前者的2倍,而且不包括前期的学习时间。有些个人开发者可以在24小时之内就用虚幻4开发出一款成型Demo,但是有些团队可能需要3-4个月的时间甚至更长。

        很多开发者在使用Unity3D和虚幻4开发时会遇到这样那样的问题,所以有人尝试自主开发引擎打通关卡,甚至在这过程中验证团队技术获得成就感,虽然这个过程并不容易。

        比技术引擎更困难的是软件与不同硬件的适配。据统计,国内有超过九十家的硬件厂商,适配方式涉及数十种,再加上Oculus、索尼等国外硬件系列,开发者的适配工作面临重大考验。但是随着VR产业的发展,预计在两年之内,这个问题就会得到相应解决。

        有趣的是,随着VR的普及与技术的发展,VR游戏研发团队正在向“VR内容研发团队”进行转变。虽然很多研发团队的经验始于游戏,但是因为手游红海,竞争激烈,大家希望寻找突破口进而进入VR领域,但是因为产业发展刚起步,国家政策支持,使得消防、交通、医疗等各个领域的VR内容制作需求无法被满足,需要相应的团队提供内容保障,所以对接各界需求成为了小鹰VR团队非常重要的一项工作。一方面可以为开发者带来收益,另一方面也让其技术不断得到提升。

变现问题:线上线下通道的进一步整合

        除了开发者关注的技术问题外,变现,一直是产业内外的关注热点。孙昱介绍说,目前的变线途经大致划分为三种。

        首先,对接硬件厂商,登陆他们的自有游戏平台是最为直接的方式。在登陆之前,要了解对方的用户规模、群体属性、需求的产品以及了解不同时期的推广方向,之后有针对性的选择合适的平台。

  如果选择海外平台,目前Steam与PSVR是两大具有代表性的,也相对成熟的VR游戏平台。面向的玩家对于游戏品质有着更高的要求,可以针对主机玩家进行产品布局。不过,这两个平台的审核标准比AppStore要细致严格,包括游戏的题材、类型、可玩性以及画面品质、硬件适配度等等。比如,现在FPS类型的VR游戏想登陆PSVR平台就比较困难,因为平台上的同类游戏太多,就连平台本身为了保证玩家能够玩到更加多言的游戏也在有意规避同质化产品。但是客观来说,PSVR平台上从游戏预售到正式上线,开发者的收益是非常可观的。

  其次,虽然现在很多人对于移动VR还处于观望状态,产品内容,画质有待提升,但是不能否认,移动VR对于教育用户,市场普及起着至关重要的作用。而且移动VR成本较低,大众更容易接受。现在带有VR照相功能的手机已经出现,产品类型与形式也在增加。

  最后说线下店,在一定程度上可以把线下体验店看成我们早期的电玩城。最初,北上广等一级城市是推广重点,设备集中在商场超市,可以接触到数以万计的人流,体验内容就是看简单的VR动画片。到了现在,体验的游戏可以8-10人组队进行,而且内容和形式还在不断更新。目前,线下店的收费方式有两种,一种是体验按次计费;另一种是购买套票,可以体验多次。每台机器或者某款游戏设置专项推广员,有点类似于端游时期网吧地推。

  三四线城市的体验馆也在不断增多,内容多是一线城市迭代下来的产品。体验者多为小朋友和家长。由于三四线的设备、占地面积相比于一二线城市小很多,所以成本较低,收益反而好于一二线城市。

  从龙虎豹的角度看来,如今的VR产业有早期资本的疯狂涌入,有南昌卫星发射基地的VR产业基地、国家大航海10亿VR基金的支持,用一两年的时间经历着线上线下的同步推广,办VR教育,布局海外等传统游戏产业几年甚至十几年走过的路。因为步伐的加快,导致一些资源或散而不聚,或精而不广甚至有时会显得有些“捉襟见肘”。如果问这个行业最缺的是什么?不是钱,不是所谓的大公司资源,反而是连接针对于专项技术做研发、做创作的从业者。所以在东南地区,已经有VR教育的相关产业出现。在培养技术者的同时,有些组织形式有点类似于独立游戏圈一年一度的GameJam——在但时间之内发散思维,寻找内容创意,不过与前者不同的是,大家倾向于打散原有的团队重新组合,在此基础上进行交流。

  因为产业不够成熟,所以很多专项领域的发展还在起步阶段。就像孙昱说的,小鹰VR虽然把自己定位于发行,但是不仅仅对接单纯的游戏内容与渠道,还要面对广告联盟、以及其他行业的VR内容需求。从这个角度来看,VR确实可以被定义为蓝海。

  只不过,行驶在这片海域里的人应该着眼于技术、内容产出本身,而非幻想着刮来一阵风就可以被风送到彼岸。

 


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