行业观察HTML5游戏:游戏开发商应有的几种理性认识

编辑:张起灵 发布时间:

最近,滴滴打车游戏中心宣布停运。这个以HTML5游戏为主要内容的平台不到半年的时间就停止运营,使得从业者重新将视线聚焦在HTML5游戏的未来上。

  最近,滴滴打车游戏中心宣布停运。这个以HTML5游戏为主要内容的平台不到半年的时间就停止运营,使得从业者重新将视线聚焦在HTML5游戏的未来上。

  实际上,滴滴打车游戏中心的停运连带着HTML5游戏遭到口诛笔伐这件事,HTML5游戏属“躺枪”,滴滴希望“倚靠HTML5游戏将流量变现”就是个伪需求。从盈利模式来看,作为一个出行平台,滴滴本身已经形成了一个很好的闭环,滴滴又在此基础上,假想出了一个应用场景:用户利用乘车的碎片时间在APP上体验HTML5游戏。但这种做法又与它的工具属性相矛盾,一般带有工具属性的APP都应该尽量做减法,减少使用成本,滴滴反其道而行之,很难培养出高频的游戏玩家,更难刺激用户在游戏中付费。(又或许,加入HTML5游戏,就仅仅是滴滴的尝试而已。)

  龙虎豹并非HTML5游戏的拥护者,亦非批判者,只希望站在一个客观的立场去分析。目前,业内对于HTML5游戏的看法,主要有两种:

  1.“HTML5游戏是未来主流游戏的发展方向,目前HTML5游戏已经有拥有两三百万流水的产品出来,在明年将出现爆款产品。”

  2.“目前HTML5游戏数据一般、生态环境尚未成型,制作团队素质也参差不齐,以至于看不到未来和希望。”

  这两种说法因为站在了不同的角度,缺少相互的了解,所以市场上更需要客观和中立的声音。在国外,有很多优秀的HTML5游戏引擎,但由于国内环境不同,很多厂商因地制宜地走起了“中国特色的HTML5游戏发展之路”:大多厂商提供的HTML5游戏引擎工具所针对的群体是相对开放的,有专业的开发团队,也有小游戏开发者,甚至纯粹的爱好者。这种情况导致整个HTML5游戏质量良莠不齐。

  当然,也有一种观点认为,目前以Flash为框架开发的HTML5引擎,其性能不能满足开发者的更多需求。诚然,国内尚有一群庞大的Flash AS3开发者,他们已失去了生存环境,而这种基于Flash框架的引擎更符合这一批开发者的需求,但为了抓住第一批用户而忽略了本质需求的行为,也影响了目前HTML5的发展。Egret等引擎的出现,或能很好地将这群开发者过渡到HTML5游戏上,而也正是这个群体,使得很多这些厂商显得底气十足。

  HTML5游戏颠覆原生游戏?

  龙虎豹认为,HTML5游戏与原生游戏之间,并不存在所谓的“颠覆”之论。

  对于用户而言,游戏是通过什么技术实现的并不重要, HTML5也好,APP也好,在用户的意识里根本没区别。他们在乎的只是产品的用户体验,哪个游戏带来的趣味性更高、更有吸引力,哪个游戏就能获得成功,因此,在用户层面上并不存在颠覆的概念。

  对于开发者来说,选择哪种技术来制作游戏,也取决于想要达到的游戏效果以及自身能力的综合考量,这就要看目前HTML5游戏引擎是否能满足开发者的需求。

  虽然现在很多HTML5游戏的追捧者都在不停地举例爆款(《围住神经猫》《愚公移山》等),以此用来强调HTML5游戏的低成本开发和流量变现的能力,但众所周知,HTML5游戏还面临着一些困难。并且不得不说的是,这两个游戏在目前手游的大市场环境下看起来太过久远。况且以他们的营收为支点来描绘HTML5游戏市场大盘子的话,恐怕也并不乐观。

  首先,性能和交互上的问题。HTML5游戏在技术方面还有着诸如机型适配、某些情况下加载时间长等问题。如果引擎本身能够解决开发者的底层需求,并能将面向用户的体验更加优化,那么,内容方面的问题也将在很大程度上迎刃而解;就手游来讲,最近一批国内外大制作产品涌向市场,游戏品质越来越高,用户体验也越来越好。这种情况下,与原地踏步的HTML5游戏相比,两者落差已是越来越大。况且,从技术和游戏框架上来说,HTML5游戏要超越原生游戏实在很难。

  其次,入口不稳定,依赖渠道。HTML5游戏与手游获取用户的方式不同,手游可以通过预装和应用商店去获取用户,用户安装了手游后有稳定的入口进入游戏。而由于HTML5游戏本身并不具有这种特性,需要通过其他方式来进入游戏内。这样的结果是,HTML5游戏没有一个稳定的入口,对渠道有着很大的依赖性。

  HTML5游戏能够火爆,微信功不可没,但就在去年,微信出台了相关政策,限制了HTML5的传播。再出现像《围住神经猫》这种访问量过亿的游戏的机会已经没有了。(从侧面看,如果国内的HTML5游戏想得到一个良性的发展,也应该考虑渠道的生态环境,开发出优质内容的游戏。)

  再者,国内用户对于HTML5游戏的接纳程度并不高,大部分用户会选择使用APP,用户培养也还需要很多时间。不过,有一个事实可以作为参考,主机、端游、手游这几种形态的游戏至今仍是共存的,每个平台都覆盖着不同的用户群体,或是同一群体有着不同需求,HTML5游戏也有可能覆盖着属于自己的群体,他们之间或许根本就不是零和博弈,也就没有颠覆可言。


  HTML5游戏的确是中小CP的机遇


  虽说如此,新技术自然会带来新的机遇,即使“颠覆”是个伪概念,但也不能就此抹杀了HTML5游戏的所有。深知HTML5游戏的红与黑,却依然选择进入这个领域的开发者们,更多的是看重了这一点。

  龙虎豹采访了两位HTML5游戏的开发者——艾空未来的创始人惠斌以及NTFusion创始人陈志峰。惠斌经历过端游、页游、手游,再到现在的HTML5游戏时期,对游戏的转变,有自己独到的看法,团队目前正在研发一款《要塞先锋》的HTML5游戏;陈志峰是10年就开始研发HTML5游戏,一直在HTML5游戏领域探索。对于HTML5游戏,他们有着深刻的认识。

  今年,优质资源向大手机游戏开发厂商集中的趋势愈发明显,影游联动、并购热潮、渠道垄断等等,都将中小CP的生存空间进一步挤压,此时HTML5游戏的诞生或许能成为了中小CP的突破口。惠斌认为,HTML5游戏作为一个新兴的领域,存在很多机会,如在目标用户挖掘、用户社交传播以及游戏玩法上都可以做创新。

  不可否认的是,HTML5游戏也有着自身的优势:相同流水下,HTML5游戏的用户获取成本更低;HTML5自身的环境在改善,越来越多公司,诸如谷歌、苹果等开始支持推广HTML5。陈志峰认为,HTML5游戏的最大价值在于流量获取方式的改变,这种改变,意味着盈利模式的改变,带来的是全新的商业模式,是一个值得开拓的新领域。

  至于HTML5游戏未来发展道路,很多人都在进行探索,惠斌和陈志峰也探索出了自己认可的方式,还代表了现在行业内两种较为典型的发展方向。


  他山之石,可以攻玉

  惠斌所在的团队正在研发一款HTML5游戏《要塞先锋》,《要塞先锋》的原型出自indieAce的Gamejam比赛,最终获得入围奖,是参赛团队中唯一的HTML5游戏。

  可是他强调他的游戏是面对国际市场的全平台游戏,而非仅仅是移动端的HTML5游戏。所以他们的游戏内容几乎是为HTML5量身定做的。惠斌认为,无论是PC页游还是移动端页游,都比端游少了一个让用户选择游戏类型的过程。

  如果国内HTML5游戏都只是为传番和营销做嫁衣的话,一来因为盗版问题游戏的权益无法得到保障,二来过度追求营销效果会造成大量质量无法保证的内容出现。到最后,开发者的收益无法得到保障,可能出现的大量无底线的营销内容会透支用户的信心。

  并且,在今天,单纯移植PC,移动平台的游戏,本身投入就不小,并且带宽和性能问题都在短期内一直存在。而国内目前提是的环境无法保障游戏创新本身,好的游戏内容要变现也不易。

  早在Flash时期,国外就有着能保障游戏创意的平台,例如,Flash游戏可以在Kongregate上发布,该平台还提供聊天室等系统,Flash游戏需要付费购买,不需要做成网络版本,也不需要内置付费,只要有创意,就能保证团队的盈利。

  过渡到HTML5时代,HTML5作为浏览器被普及,谷歌也在大力推行HTML5浏览器,并且,国外还有着各类支持HTML5游戏的平台,例如,Construct 2等,这个应用商店与Steam类似,HTML5游戏像手游一样需要付费购买,还能直接生成桌面的图标。有了相关保障创意的渠道,国外的HTML5游戏有很多方式进行商业化,游戏开发者对于流量变现的需求并不强烈。

  而在国内,做HTML5游戏的动机主要源于流量变现,与国外的“创意主导HTML5游戏开发”的理念不同。造成这种差异化理念的主要原因在于,国内外互联网的环境不同:中国的互联网模式,都是先免费,导入流量,再找到商业模式将流量变现,这种典型的“互联网思维”主导了大部分产品,HTML5游戏也是如此:首当其冲的问题是“怎么引来流量?”,其次要考虑“通过什么样的商业模式,可以将流量最大程度化变现”。  

  因为,惠斌认为,如果在国内早期,要避免简单的将手机端游移动HTML5平台。而是要多思考HTML5的用户场景。同时,如果是没有内购的小游戏,可以考虑在海外寻找机会,而他们的游戏《要塞先锋》,前面说过是多平台,届时将会登录Steam,Facebook甚至还有主机平台。


  除了是游戏,HTML5游戏还是HTML5


  似乎唱衰H5的大部分人把注意力过于集中在“游戏”二字上,但,如果忽略了“HTML5本身并不特指HTML5游戏”这个事情本身,就有失公正了。毕竟,其自身低成本、轻量、易传播等特质,能够让它在市场营销具备一定的价值。

  陈志峰认为,HTML5除了纯游戏,与其他领域的结合也会有很大的市场空间。在2014年,NTFusion负责研发的《马上有马》网游在天猫APP上运营了半年多,他们发现,游戏与电商的结合可以活跃电商用户,提高留存,还为商家带来用户和销售。因此,在2015年,NTFusion进一步结合IP,拿下了世界十大玩具品牌德国NICI的授权,制作了养成游戏《NICI小镇》,游戏中用户可以与喜欢的虚拟玩具互动,还能通过赚取金币抵扣现金或者直接兑换实物玩具,真正把虚拟和现实打通。

  他还认为,一些轻网游的HTML5游戏更适合与营销结合。《NICI小镇》里,加入了社交系统、赠送系统、好友对战等,而不是仅仅只是像《围住神经猫》一样的纯单机,游戏里很多元素和设计理念可以增强粉丝的互动性,可以应用到营销上面来。

  轻度游戏自身变现能力弱,将营销与游戏深度结合,倒是充分挖掘、利用了HTML5的特性,还提升了游戏的附加价值。通过游戏、社区的方式,把喜欢品牌的不同粉丝聚集起来,再把流量变现,正好也契合了中国互联网的发展规律。


结语


  其实,当外界热烈争论HTML5游戏前景的时候,中小CP根本就没有时间和其他机会去考虑这是否是一个已经成熟的市场。之所以说HTML5游戏值得探索,并非是因为当年乔布斯针对Flash、看好HTML5的一道神旨,也不是因为现在HTML5游戏吹捧者描绘出的海市蜃楼,而是因为这些中小CP理性地知道HTML5游戏背后存有风险,但他们也愿意去探索这个新兴的领域,寻找新的商业机遇,这是生存和创业的另一条路径。不过话说回来,您非要认为HTML5游戏可以改变大市场格局的话,龙虎豹认为这在目前的技术和市场层面是不可能实现的。