写在FC31周年 手游应该向8bit学习什么

编辑:时间旅行 发布时间:

FC,明显是一个暴露年龄的话题,但是龙虎豹本着死猪不怕开水烫的精神还是愿意聊上一聊。

        FC,明显是一个暴露年龄的话题,但是龙虎豹本着死猪不怕开水烫的精神还是愿意聊上一聊。

        于是,于大爷用一贯事不关己的语气提高了声调说“那就聊吧”,旁边的子龙很厚道的和我们的韩语编辑妹子小舞保持了沉默。小蜂同学则严谨的表示,今年是31周年,时间点恐怕不合适吧。

        但是,谁让我咱没赶上去年30周年庆呢,再加上无以复加的感情因素,还有到了这岁数做一期少一期的,能做就做吧。

        可要做什么确实是个问题,盘点什么的被做了无数遍,煽情也没什么意思。不如来谈谈,手游设计应该向经典FC游戏借鉴点什么好了。这些真心都是好游戏。

        ACT游戏篇(先挖一坑,后续可能有RPG篇、STG篇等。但更可能多的是无故失踪……)


踢王:氛围感与操作快感

        作为一款将升级与技能以及道具绑定在一起的动作游戏,踢王在当时可以说是新颖且完美的。相对于同期作品,它的画面表现力也刻画的非常细腻,可算的上是当时的顶级作品。

        说起来,踢王在听觉上也给料很足。1、4、6、8几个关卡的BGM也绝对是经典之作,相信很多人能顺口哼出这些旋律。

        基于这样的视听表现力,踢王从内到外塑造了一个几近的完美魔幻世界。更遑论它出色的动作设计和操作感。

        踢王融入了升级的元素,不同的等级学会不同的招数,应用在不同场合。这就需要对关卡进行判断,并且要求一定的操作水准。加上可获取宝物和使用对应的魔法,游戏中的操作选择性就更多。合理的搭配会大大降低关卡难度。

        踢王在关卡设计上,节奏不算紧张,但还是比较有压迫感。特别是在BOSS战时,它的氛围渲染,以及BOSS的攻击方式和频率,加上需要应付各种环境变量时的“搓招”操作,无不在点燃着你的紧张感和战斗感。反正记忆中,除了玩KOF就是玩这个游戏最费手指头了。


双截龙2:手感和打击感

        双截龙2代和3代究竟谁更好玩之争,已经存在了很久,这是个见仁见智的问题。但个人认为2代更具有趣味性一些。首先,2代在关卡设计上比3代丰富一些,跳火车,上电梯,过河什么都有点,不那么乏味。而3代则是一路走到底清怪开BOSS。其次,在画面上2代的风格和细节也胜于过于写实的3代。最后,更重要的是2代难度适中,而3代对于刚上手甚至初级玩家来说,可能需要有一副好膝盖。

        话题扯回来,2代的打击感真实且强烈,玩起来手感很棒。这主要体现在声效和特效的配合,给人营造了一种拳拳到肉,打起来非常真实过瘾的感觉。而优秀的攻击判定也为这种打击感披上了爽和真的感觉。这同时也在表现在手感上,操作流畅、发招自然,操作起来得心应手。

        再说动作设定,双截龙2做的也十分到位,起身勾拳、后踢腿、飞踢、旋风腿,这些招式让游戏也变得更丰富,趣味性也更高。加上之前说的打击感和手感,双2在动作这方面可以说达到了一个标杆级的高度。


忍者蛙与双截龙:幽默感

        如果你玩过这个游戏的话,我相信你对它一定记忆深刻。在跟几个朋友聊这个游戏的时候,他们无一不是对这个游戏表露了又爱又恨的情感。爱的是游戏中好玩有趣的设定,恨的是这游戏真TM难。

        忍者蛙与双截龙涵盖的元素很多,但这不是这次要说的,除了这些之外,这游戏在表现方面加入了很多好玩的设计,套一个现在流行的词来说就是卖萌。三只青蛙呆萌的造型,以及用大脚踢飞敌人、双拳把敌人锤到地下、身体变成沙包撞来撞去、抓住敌人左右摔打,从头到尾都是在用一种很搞笑也很泄愤的模式在战斗。以至于整个游戏从头到尾都是一片欢乐但不祥和的气氛,比如在某关中扯着对方头发从后边爆菊的时候就很有一种莫名的快感。

        在细节方面,除了剧情中的逗B角色和对话外,场景中也有很多亮点,比如从地面边沿掉落不会摔下去而是扒在边上,但是怪物仍然会使用跳起来跺手的方式干掉你。还有充满暴力摩托元素的摩托关卡,以及突然乱入ACT游戏中的飞行射击关卡中的种种,你都能找到恶搞的元素,可见开发者是多么不遗余力的在卖笑。

        说起来,顿时感觉某些国产游戏的文案带着脑袋就只是为了实现增加身高以便在上车时达到买票的高度来证明做游戏是真TM赚钱的目的。


松鼠大作战:娱乐感

 

相对于FC同期的许多游戏来说,《松鼠大作战》对于很多玩家是不那么直观的。这主要体现在它的攻击系统之上。其建筑在“扔箱子”之上的攻击方式令许多人记忆犹新,且富有娱乐感。而在另一方面,《松鼠大作战》也是早期FC游戏中少有的获取IP后的改编作品之一。CAPCOM在获取了迪士尼的动画片《松鼠大作战》的版权后,以ChipDale做为主角开发了基于两只松鼠的冒险游戏。

《松鼠大战》明显更偏重于技巧性。这款游戏在不同关卡中强调玩家对于主角松鼠跨越障碍跳跃的准确性。同时,伴随着不同障碍之间的特定阻碍条件,也使得游戏对于玩家控制松鼠跳跃的节奏感达到了一个更高的程度。

松鼠们必须借助于游戏中随处可见的箱子来对敌人进行攻击,也恰恰是这种独特的箱子系统赋予了游戏更高的乐趣。松鼠们在举起箱子或铁块后,不但可以抛掷进行攻击。同时也可以按住手柄的“下”键通过“埋伏”的模式达到击伤敌人的目的。游戏中常见的有四种武器“箱子”、“铁块”、“苹果”、“炸弹”各具特色,箱子是最基本的攻击型武器,其特点为随处可见,具有强烈的一次性攻击特征。而“铁块”较重,松鼠举起后无法将之像普通箱子一样抛出,但是由于其可以反复使用的特点。因此成为了“埋伏”攻击的首选。而“苹果”与“炸弹”均是一次性攻击武器,二者的共同特点为举起后松鼠们均不可通过埋伏的动作隐藏自己。但二者在抛出后可以直接将一条线上的敌人全部击破。而二者的不同属性在于苹果重量较重,松鼠在举起后会汗流浃背,同时跳跃的距离和高度也大大缩短。而炸弹尽管是同等重量,但是其被松鼠举在手中之后即开始隐藏的倒计时,一定时间后松鼠如果不将之抛出,那么其就会自动爆炸而对松鼠本身造成伤害。CAPCOM大概是希望通过这种方式来强调武器的差异性使得玩家获得更高的乐趣,但是由于武器总数与大多数敌人均带有“一次性击毙”的特点,使得武器的差异对于本作的影响并不大。

但这并不意味着玩家在攻击系统中无法获得乐趣。事实上箱子的抛掷攻击系统给玩家带来了更有趣的玩法。在游戏中,当玩家在后期操作熟练后完全可以通过互相抛掷箱子以起到“通过二传手传输炮弹”而后进行攻击的目的。这种来自于两名玩家之间的传递也给游戏带来了别样的乐趣。当玩家一时手潮,没有接住箱子而被击中时也不会造成直接的伤害,松鼠头上会出现一个星星图标以示意玩家操控的主角暂时陷入昏厥状态。

松鼠大战在敌人的设计与关卡的差异化上较为成功,其无不突出一个“欢乐”的元素。由于主角是两只松鼠,因此绝大多数的厂商都是以缩小的视角在人类的世界中进行。相信不少玩家对于第一关的实验室、第三关的图书馆、第二关的树林记忆犹新。而在敌人的设计上,不同敌人具有的多重属性也使得这部游戏显得更为有趣。如第三关图书馆中打网球的袋鼠、第五关在行走过程中会将箱子直接踢飞的鸽子。倒数第二关会将玩家抛出的箱子含在口中,随后向玩家吐回的大嘴鸟,都给玩家带来了不同的感受。相比之下每关关底的BOSS战倒是显得稀松平常了。

总体来讲,《松鼠大战》这部游戏是一部娱乐属性较强的闯关游戏。他对于玩家的压迫感并不强,整体游戏环境的塑造更偏重于对于“娱乐感”的打造之上,这一方面体现在其较为明快的画面设置上,另一方面则体现在如上所述的游戏场景和音乐的设计上。以上为于教授,之所以能够写这么多,是因为《松鼠大战》这盘FC卡带是我小学一年级到六年级时唯一的一盘游戏卡带。


写在后边

        本想再多扯几个动作游戏,挖掘一些好玩有意思的东西出来,但是年岁大了记忆力变差,而且这稿子是为了致敬FC临时起意瞎编而成,时间也太晚了些,所以就此打住罢。敬请期待后边不一定存在的其他篇。

        另外,龙虎豹内部扯蛋的时候还聊到了几个“坑爹”游戏,请大家千万注意绕坑而行。当然,所谓的坑,不过童年遭遇的难度问题在当年幼小的心灵下留下的深深的阴影罢了。最大的危害也不过是本人在玩动作游戏时一直留下了手残的后遗症。


好孩子千万别学它系列之ACT阴影篇


忍者龙剑传:高难度操作

        如果非要模仿这个游戏的难度来体现高端的话,一定要在开机时加入“我们并不对你的手机负责”的声明。


跆拳道:严重缺乏新手引导

        意识流这种东西并不适用于游戏,如果非要这么做的话,至少请给这个游戏一个详细的使用说明。鞠一躬就被干死这种事,还是挺能引起共鸣的吧。


魔界村:手忙脚乱

        如果你做的是严肃游戏并用以测验并提升用户的反应速度和耐心,可以认真学习此款游戏。建议可加入5倍速、10倍速的设定来进行强化。


影子忍者:无意义的重复

        春夏秋冬,我活了33年,第一次遇到这么无聊单调重复的游戏。该游戏又称“即便是这样他还是去救她了但是当她老公可真累”。


洛克人:BT的关卡

        如果你执意要向它致敬并反应在你的产品上,请一定加上一条“我TMD终于打通了”的成就。


《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.