《美国队长》:跑酷游戏改造可以休矣

编辑:谢阗地 发布时间:

电影改编移动游戏是一种流行。在手机和平板电脑上既可以配合宣传,又可以再赚一笔,似乎成为了通用的做法。许多知名的移动游戏发行商,也越来越密切的与电影大片合作。这在工业化程度极高的好莱坞,配合起来非常...

电影改编移动游戏是一种流行。在手机和平板电脑上既可以配合宣传,又可以再赚一笔,似乎成为了通用的做法。许多知名的移动游戏发行商,也越来越密切的与电影大片合作。这在工业化程度极高的好莱坞,配合起来非常流畅。但电影改编的游戏,玩起来却不是那么流畅。对于有动作元素的电影,改编跑酷是个不错的选择,接口很简单,画面贴图和模型资源替换很容易。更重要的,是不必重写复杂的剧情。加快开发的流程并维持游戏原型的可玩性。
对于跑酷游戏的改编,前有《神庙逃亡》的《勇敢传说》版,后有《美国队长》改编自《镜之边缘》。对于前者,两个版本都玩过的玩家会发现,《勇敢传说》版比《神庙逃亡》跑分会低得多。主要原因在于,《勇敢传说》版的操作反馈比原版《神庙逃亡》要慢很多,甚至于有些操作可能会无反馈。结果导致《勇敢传说》的跑酷距离在同样的操作水平下会比原版至少减一半——在《神庙逃亡》轻松跑十万分的,可能在《勇敢传说》中只能跑两万分左右。而《美国队长》,几乎是一比一拷贝自《镜之边缘》。和《勇敢传说》在《神庙逃亡》中加上射箭一样,《美国队长》在跑酷中加入了盾牌攻击——但是就和《勇敢传说》的射箭非常鸡肋一样,《美国队长》的盾牌攻击也非常的无趣。除开附加的攻击系统。其他的操作《美国队长》与《镜之边缘》完全一样,甚至于《镜之边缘》中经典的凌空跑广告牌和墙壁反弹跳跃也一比一拷贝。但是《美国队长》这款移动游戏玩起来完全没有《镜之边缘》的爽快感。一方面和《勇敢传说》一样,卡。这种对操控的响应不明显是跑酷游戏的大忌。令玩家体验上感觉“累”和“笨重”。显然,为了起到宣传作用,《美国队长》通过放慢节奏来降低跑酷的难度。但结果在面临操作点的时候玩家需要紧张,而长距离的无操作又令这种紧张无处释放,体验非常别扭。此外,《镜之边缘》的主要玩法是追求速度。在关卡模式中,玩家可以与自己上次跑酷的影子比赛,追求更快的速度,包括被追杀,也是需要加速逃脱。但《美国队长》加入了“照片发现”这个玩法。这使得玩家为了搜集齐所有的照片,不得不停下来走各种路线来寻找。不得不说,在追求速度的跑酷游戏中加入这种探索搜集的玩法是非常不明智的。逻辑完全相反的两种游戏类型,未经研究就强捏在一起,显得非常不专业。最后是跑酷中的格斗元素,《美国队长》处理的非常糟糕。格斗元素是《镜之边缘》非常创新的玩法。玩家在《镜之边缘》中可以在跳跃或者下滑中转身来攻击敌人,用四种手势组合来实现多种攻击,再加上地形的配合,把《镜之边缘》说成是格斗游戏业未尝不可。但是《美国队长》则不然,不仅去掉了多种动作元素,使用盾牌攻击的操控也非常糟糕——因为没有操控。一个盾牌攻击的按钮,加上手势,但攻击模式是固定的,对于敌人的动作也没有可以反制的操作。更不要说闪避和逃脱了。玩过《美国队长》之后,几乎认为这是一款基于《镜之边缘》二次开发,更换美术资源包的山寨品。很可能事实上,它就是电影公司以宣传为目的授权给外包企业改编的产品。但是在改编这个问题上,对跑酷游戏的改版可以告一段落了。无论是《美国队长》还是《勇敢传说》,都难以称之为成功的作品。跑酷游戏有自己的特点,简洁快速的游戏系统很难承载更多复杂的宣传要素和玩法系统。倒不如和《黑衣人3》和《冰川时代》学一学,做一个模拟经营游戏——那样的基础平台上,加什么系统都可以的,甚至可以附加小游戏。对于跑酷游戏,虽然移动端产品繁多,但是真正经典的并没有多少。很大程度上还是与游戏制作人对移动游戏的理解有限有关。移动游戏应该有更强的代入感和更直观的人机互动。在这个连《魂斗罗》和《超级玛丽》类游戏都可以归类为跑酷的时代,对跑酷游戏的这种小框架的系统改造真的可以停止了。或者用全新的理念打造一种全新的跑酷,或者去找一个更适合承载多种游戏系统的大框架。