想成为Vain Glory?苹果新技术其实离你很远

编辑:时间旅行 发布时间:

如果你是一个实力并不算雄厚,或者刚开始创业的CP的话,那么就请忘掉苹果的新技术,放弃成为下一个《Vain Glory》的美梦,因为那些都与你无关。

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苹果于2014年9月10日举办的发布会捧红了两个主角:一是做为发布会主角的iPhone6手机;另一个则是在发布会上进行展示的游戏产品《Vain Glory》。


在发布会之前的时候没人知道这款默默无闻的MOBA产品,但是在那之后一切开始改变。这款被苹果在发布会上用做是效果展示的产品在短短一周内成为搜索热词,并开始引发全球玩家的关注。


事实上,《VainGlory》并非个例。在历界的苹果产品发布会上,用于展示的游戏产品往往能够在短时间内形成热点,并获得较高的下载。如2012年与2013年的《无尽之剑》,与更早些年代的《Tap Tap Revenge》,后者在仅仅三周时间内就累积了超过200万的下载量。


这些在不同时期被苹果选为演示产品的游戏均在不同程度上展示了苹果新一代机种的某种性能。而在苹果历代新品发布前,CP大都也会收到一封发布自苹果的官方邮件,详细指出希望CP针对哪些新技术开发应用。


那么,对于中国厂商来讲,是否意味着只要针对于苹果的新技术开发游戏,即被视为是游戏引人关注的一条捷径?纵然无法获得登上苹果发布会的殊荣,但也会在App Store上获得推荐呢?


苹果推荐,从“技术展示”到“技术炫耀”。


要搞清楚这个问题,龙虎豹以为首先要看一看苹果自身对于新技术展现的变迁。而在历代苹果发布会上出现的游戏恐怕是最好的参照。


2008年时,在iOS推出SDK之后,为了详细解释SDK下的iOS开发与用户体验,苹果特意选择了《触控战机》进行演示。这是一款非常简单的,研发时间不足两周,代码甚至不足2000行的空间飞行射击游戏。


其玩法十分简单。通过iPhone的重力感应系统控制战机上下翻飞消灭敌人。而随后演示的《孢子》与《超级猴子球》也是通过重力感应与触屏控制操纵的游戏。而从这三款游戏来看,这一年突出的新技术仍然在简单操纵与SDK之上。


而在2009年,苹果在新发布会上一口气演示了十款游戏,其游戏内容种类涵盖极为丰富,其中既有UBISOFT的《刺客信条》这样的横版过关作品,也有GAMELOFT的《NOVA》这样强调爽快感的射击游戏,与此同时还有《律动狂奔》这样的休闲游戏,从游戏的丰富程度与展示的力度来看,这次展示似乎强调的主题更多是“苹果拥有极好的游戏性能”。


随后的2010年伴随着iPad的推出,登上发布会的主角是《极品飞车:热力追踪》。这是一部极为强调画面的游戏,在当时这部作品即被EA公司负责展示的Travis Boatman表示:“感觉像是抱着一台高清电视一样”。


而这样的体验在随后也似乎一直伴随着苹果之后发布会上对于游戏的展示,如2011年与2013年的《无尽之剑》,这部由ChAIR互娱制作的作品采用了UNREAL3引擎制作,并运用了在《战神》上使用的图像技术。而在2012年,出现在iPhone5发布会上的《真实赛车》也拥有极高的画质。


通过上述历史再加上2014年iPhone6的发布会我们不难发现,苹果发布会中针对于游戏演示的部分实际上完成了一个“从游戏性到视角效果”的展示。


在前期时,苹果更倾向于通过游戏展现出的技巧性来展示苹果系列产品对于游戏性的良好适应。而以2010年iPad推出为标志,则宣告了其在游戏展示更重视通过强调视觉效果来给予用户足够的冲击力这一做法。


换言之,在后期的苹果发布会,其对于游戏的展示更多为“技术炫耀”而非“技术展现”。这种转变,也无怪乎有国内CP称苹果是一家“视觉公司”。


那么,是否针对于技术炫耀极尽能事,就可以讨得苹果欢心,而后获得推荐呢?


如何戳中苹果的G点


在理论上,通过针对于苹果新产品新技术进行定制开发,而后获得推荐,这是一条可行的道路。如在早期艾格拉斯的《英雄战魂》做为强调打击感的3D游戏获得了多次推荐,而2013年上线的奇快网络的《一骑当千》也曾经凭借多人同屏对战这一特点获得了苹果的推荐。


那么,拿最新的iPhone6来说,哪些东西是能够戳中苹果G点的?


巴别时代的VP万龙针对于这一点提出了两点:首先抛开技术来说,iPhone6手机的分辨率和以往的产品完全不一样,iPhone6手机的分辨率达到了1334X750像素,每英寸像素密度达到326PPI,整个屏幕拥有超过100万个像素点。比iPhone5s的像素点多38%。而iPhone6 Plus的分辨率则高达1920X1080像素,每英寸像素密度高达401PPI。整个屏幕含有超过200万个像素点,比iPhone5s像素点多185%。


这样的数据除证明iPhone6手机拥有更精细的画面表现外,同时对于游戏研发商在产品分辨率适配上也提出更高的要求。基于此的话,如果产品能够率先适配苹果的分辨率与显示屏幕,那么他将是非常适合苹果的理念的。


对于此观点龙虎豹表示赞同——恐怕几乎所有用户都体验过微信在iPad上强迫放大后的蹩脚感受。应用尚且如此,游戏只怕更甚。毕竟更为精细的画面所带给玩家的冲击力是完全不一样的。


其次,尽管在前几代产品中苹果的iOS系统提供了较好的对于OpenGL的支持,并且在这一支持下涌现出了《无尽之剑2》这样曾经登上发布会的产品。但是在iPhone6的发布会上,苹果在发布iOS8系统的同时宣布本公司研发的Metal图像处理层可以更为高效的调用A7处理器的性能,甚至达到OpenGL的十倍。


万龙认为,如果谁家的产品能够基于这一图形处理系统进行优化研发,那么无疑将是十分符合苹果理念的。结上以上两点,他将戳中苹果G点的关键总结为一条“第一时间使用了苹果正在大力推荐的新技术、新特性,无论软件、硬件都比较符合苹果定位的产品。”也许苹果不会100%推荐使用了这些技术的产品,但是如果真的想要推荐的话,那么要推荐的产品无疑就将从这类型产品里出现。


而曾任网易《大唐豪侠》策划,现在中清龙图供职的晁越则在此基础上进一步进化。在新设备、新技术之外。他还提出了“中国区域特色”这一观点。在他看来,产品中具有中国区域特色,如中国特色的创新与创意元素,文化、节假日特色等。但这些并没有足够的可控性。


因此,在美术方面有一些超常规的中国特色往往会有增添一些被推荐的成功率。如结合技术,如果采用中国风的“水墨画”或者是“剪纸”风格类似于此的中国特色极为对苹果的胃口。而在这样的方式下,我们也不难找到此前被苹果推荐的《忍者必须死》以及《雨血》这样的产品。


为人做产品,还是为技术做产品?


但极为令人意外的是,无论是巴别时代的万龙,还是晁越,亦或是被推荐过多次的奇快网络CEO姚震均明确表示:“并不推荐研发商为了推荐而做游戏。”


万龙的观点可能代表大多数业内具有相当经验的CP的观点;“能否获得苹果的推荐是一件没有绝对把握的事情。”其理由在于苹果中国的推荐完全是没有任何规律可循的,而这一观点也得到了奇快网络CEO姚震的认同。


能够佐证这一观点的大概是从7月到目前为止苹果中国应用商店的推荐。在这长达近两个月的时间里,苹果居然没有对任何一个中国公司的新产品进行推荐。反倒是一些老产品,在经过一段时间的蛰伏后又被重新推荐,如艾格拉斯的《英雄战魂》,截止至2014年9月15日这部作品又重新被推荐。


而火谷网络的《武侠Q传》制作人张帆则从另外一个观点对于“为了获得推荐而使用新技术”这一模式的不看好。在他看来,游戏的核心仍然是核心玩法,而一款产品是否能够成功,其实在产品立项,确定核心框架时已经决定。


在他看来这一阶段对于产品的重要性至少占到整个项目阶段的30%。而基于这种情况,很多产品在研发的时候,直接进入了一个将游戏中的功能都单拉出来,然后照搬照抄的阶段。问题就由此而生,在抄袭和克隆完成了100%之后,研发团队却不明白不同功能之间的核心到底是什么,游戏的核心内容是什么。最后导致产品存在一个较大的问题。


而龙虎豹基于此观点则延伸推断,不少游戏研发商的确愿意在游戏中使用一些苹果的新技术,但是这些技术最终的应用目的,技术与核心玩法之间的关系却并不明确。最终的结果也就成了技术使用“大而全”,但却仍然遭到苹果无视并最终血本无归。


在张帆看来,对于刚刚起步的CP来说,去依靠对于新技术的应用来获得苹果的推荐是一件非常困难的事情。这既有出于技术实力的原因,也有出于成本方面的考虑。前者的关键在于刚刚起步的CP能否有足够的实力去做出与苹果推出的新功能所相迎合的功能并迎合苹果的口味。而这一点在前文龙虎豹已经阐述是一件无法量化的事情。


而后者则是因为新技术的使用往往导致CP在产品核心玩法立项的时候浪费过多时间,并最终导致成本上升。而对于大部分的CP来说,其或使用自有资金创业,或者初始资金来自于天使投资人。这些资金往往一瓷生的属性较强,因此对于CP来说过长的研发周期往往使得研发成本上升,并最终因资金链断裂而导致创业失败。


其次,最为关键的一点是。无论是万龙,还是姚震,他们都赞同“为人做产品”而非是“为技术做产品”这一理念。如姚震就坦陈《一骑当千》当时制作的过程中想做一些与以往游戏并不一样的东西,最终其选择了“三国群英传”这样的战斗方式体现。在这一过程中游戏的核心玩法仍然占据了主角。


从苹果以往推荐的游戏来看,玩法的创新仍然占据非常重要的一环,这似乎都可以证明单纯为技术研发而去博取推荐的路是行不通的。


被推荐了……然后呢?


当然,龙虎豹不能否认的是也许的确有一些技术实力较强的团队凭借非常优秀的技术实力做出一款将苹果新极尽能事的产品并获得了推荐。但……然后呢?这是一个值得思考的问题。


的确,短期的推荐的确能够为游戏产品带来大量的下载,但在今天中国手游市场更多以“重度联网产品”唱主角的情况下,在推荐期结束后,产品长线稳定的运营以及核心玩法的粘着就成为了关键。在这种情况下,如果产品空有技术实力那么最终所呈现的情况将是用户的大量流失。而关于这一点,此前很多频繁刷榜的产品已经做出了案例。


而在另一方面,单纯依靠技术获取推荐对于游戏产品来说也并不是万能的。事实上,通过游戏产品展示硬件性能这一方式并非是苹果独创。互联网时代的早期,INTEL在推出新一代CPU硬件时就多次针对于游戏产品进行定制开发来进行技术实力的展现。


在此背景下,射击游戏《INCOMING》是出现频繁最多的产品。而除此之外,来自于中国大陆地区的逆火制作组也曾经专攻技术特效为INTEL的新处理器研发了一款***模拟游戏的DEMO《疾风猎杀》。但最终的结果是二者在中国市场非但未能热卖,反而连足够的声响都没有。这其中固然有研发商、市场销售手段不同等多方面的原因。但这也从侧面能够证明,单纯的推荐并不是万能的。


回首2014,市场上火爆的两款产品《放开那三国》与《刀塔传奇》的成功似乎均与新技术无关(尽管最起码的技术积淀仍然十分必要)。做为国内研发商来讲,如果你是一个实力并不算雄厚,或者刚开始创业的CP的话,那么就请忘掉苹果的新技术,放弃成为下一个《Vain Glory》的美梦,因为那些都与你无关。


你要做的仍是在你能力范围之内去巩固核心玩法。