《触感》第二期:无暴力,不美学

编辑:色色 发布时间:

不知从何时起,我们越来越多地看到听到“暴力美学”这个词汇,它已经演化成为一个流行的概念,不仅渗透到文学、影视、艺术等各界当中,游戏也开始对其有所涉猎。

提起“暴力美学”这四个字,你会想到什么?


索尼公司发行的电视系列游戏《战神》便是暴力美学的代表之一,也正是这种独特的暴力美学使该系列游戏享誉全球

是《杀死比尔》中雪地中决斗时,新娘一刀削掉石井阿莲天灵盖那一瞬的血雾弥漫?是《发条橙》里主人公当着作家的面强奸他的妻子时响起的轻松欢快的《雨中曲》?还是《罪恶之城》中每一个如胶卷负片般凌厉十足的镜头?或者不用画面,只消一段如“决战紫禁之巅”这样的文字描写,便能让这四个字以声光影的方式全方位展现在你眼前?


《罪恶之城》电影截图,其漫画式的拍摄风格一直未业界称道,被视为暴力美学电影的巅峰之作


当然,如果你只是联想到地上一堆血肉模糊的残肢,这也完全没问题,毕竟暴力总是和兵器、鲜血、死亡这样的字眼联系在一起。但它又不仅仅是这些,当暴力以美学的方式,诗意的画面,甚至幻想中的镜头来表现人性暴力面和暴力行为时,会让观赏者惊叹于艺术化的表现形式,而无法对内容产生任何的不适。暴力美学最早出现在美国的cult片里,在一帧一帧的画面中最大可能的刺激着观看者的肾上激素,而现如今,随着暴力美学的发展及普及,它已经逐渐跳出影视片的范围,开始渗透到了电子游戏中。

 

十步杀一人,千里不留名,这是笔者在打开《影之刃》那一瞬脑海里蹦出的一句话。在试玩之后,这款游戏也成为笔者心中暴力美学的代名词。作为今年暑期最为热门的手游,《影之刃》的成就的确达到了前所未有的高度。虽然在德国科隆游戏展上惜败任天堂,但它却是一尊实实在在的里程碑,见证着中国手游开始“走出去”,并逐渐被大众承认的过程。相对于大红的《影之刃》来说,由同一个游戏制作团队所开发的,在电脑上运行的《雨血》系列在国内可能要相对小众一些。但“墙内开花墙外香”,《雨血》的英文版在国外广受好评,在游戏界引起了不小的轰动,甚至被许多玩家称之为艺术品。这让一直被认为上不了大场面的国产游戏,也算是小小地扬眉吐气了一回。


《影之刃》的战斗界面几乎是由黑红黄三色组成,对比鲜明,极具冲击力


无论是端游还是手游,这一系列游戏的最大的特点就是其浓郁的古龙武侠风格、吊诡阴暗的游戏画面以及跌宕起伏的剧情,并能够在短短几个小时的游戏时间里向玩家传递一个完整曲折且充满灰暗气息的故事。其实《雨血》这个名字笔者早有耳闻,苦于自己是一个天然手残党,对于这等横版过关的动作游戏只能坚守绝对不碰的原则。但无奈笔者同时也是武侠小说的狂热爱好者,当看见《影之刃》横扫各大游戏排行榜时,终于按捺不住,下载来体验了一把刀光剑影的江湖生活。


与其他的横版过关游戏相比,《影之刃》在玩法上并无多大的不同,要说特别的话可能就是它的连招及心法系统。虽然网上早已有许多出招攻略,但一路升到10级以来,笔者都是坚持着作为手残党的基本素养,一路平砍过去的。偶尔遇到boss才会用下连招,倒也轻轻松松没有太大的难度。倘若放在平常,这类动作游戏笔者经常是玩几分钟就卸载,但《影之刃》的水墨画风实在让人欲罢不能,就连人物的对话都是简洁明了,颇有古风,对极了笔者的口味。而就格斗操作来说,游戏的打击感非常强,常常是在一片肃杀的气氛之中,主角出招时绚丽的大红色与阴暗的背景对比鲜明,极具冲击力,一招一式间将暴力美学体现的淋漓尽致。尽管游戏中的人物是在打斗,是在表现暴力,但却让玩家能够在这一刻感受到形之美、色之美,以及意境之美。


这张《影之刃》的截图很好地表现了游戏肃杀、阴暗的氛围,并带有浓郁的古龙武侠风格


要说起具有暴力美学属性的游戏,除了《影之刃》以外,年初发布的一款《血击Bloodstroke》也是十分夺人眼球。这款游戏是由擅长将暴力美学融入电影风格的吴宇森导演编写剧情的,游戏画面较《影之刃》更是简洁,采用了中国特色的国画渲染风格,以白色雪景为基底,与黑色的建筑物和敌人交相辉映,极具美感。一袭红衣的女主角在与敌人战斗时,鲜红的血液喷溅在白色雪地上形成强烈对比,营造出相当震撼的视觉冲击效果,暴力与文艺兼备。在试玩的时候,比起用枪,笔者更喜欢跑到敌人旁边是用匕首一击毙命,虽然是俯视的第三人称镜头,但当看到飞溅的鲜血时,还是有一种在拍摄黑道电影的错乱感。


《血击Bloodstroke》带有很强的吴宇森式风格,游戏也有着极为抢眼的视觉感受

杀死敌人后喷溅的鲜血与雪白的地面形成强烈的对比,将暴力美学表现得淋漓尽致

《血击Bloodstroke》游戏截图


相信许多人同笔者一样,在谈起暴力美学时可以滔滔不绝引经据典说上许多,但平常可能见点血就会大呼小叫,甚至还会身体不适。暴力和美学本是风牛马不相及的两样东西,为何碰在一起就会产生如此奇妙的化学反应,让杀戮和鲜血与美感划上等号,并且迅速风靡全球?这大概因为人类与生俱来的“双重特性”,即“建设和破坏的双重快感”有关,破坏和发泄的美感,以及创造和建设的美感,它们是能够在人类的身体中并存着,而且不会相互排斥。在某一方面,暴力具有强大的破坏性,它会给人带来快感及满足感,因此它才具有审美的愉悦性;但暴力也是有创造性的,当在它里面夹杂着爱情、拯救、希望等等因素时,它就变成要打破眼前一切,建立一个新世界的魄力和勇气。比如游戏《影之刃》里为了复仇的主角魂,比如电影《低俗小说》里拳击手与妻子患难爱情。而此时的我们,身份可以是观众,可以是读者,也可以是玩家,在作者构建出的虚拟世界里,感受着暴力与美的水乳交融。


《杀死比尔》电影海报上,女主角身着婚纱却手握日本刀,虽有光亮罩于头顶,但复仇之路确是一片黑暗


诚然,无论是在现实生活还是文学作品中,暴力都是一个无法回避的社会问题。但当我们用文字、画面、游戏等方式将暴力与美学融合在一起表现出来时,初衷并不是提倡或者让人们模仿,而是旨在对其进行有益的探索。倘若能将这一思路泛化,即不单纯局限在“暴力美学”这一个范畴,或许能为还处于徘徊、探索的国产游戏的创作提供一条“突围”的道路。相信这也是千万玩家共同的心愿。

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