为何你的二次元游戏不温不火,或许是画师打开的方式不对

编辑:一个皮 发布时间:

如今在中国市场上,二次元已经被泛化出更多的含义和受众,二次元 ≈ 泛娱乐这种细思极恐的观点可能正在逐渐成为现实。

        如今,就算是不关注文创领域的人也能感受到,二次元文化和产业已经进入爆发期。这种现象不止限于国内,在其公认的发源地日本更是如此,其中最不可忽视的一点,越来越多的行业开始触及这个领域的某些方面,如2014年茨城县自卫队的招募信息,即使用的人气画师绘制的萌系美少女角色,而类似情况也出现在日本的某些教科书中。

        而在国内,对于该领域动辄过亿的融资、估值、收购我们已经***。伴随着90、00后年龄段的用户开始掌握市场的走向和话语权,资本也必然为之倾倒。

        不过,中国的二次元产业一路跃进式发展,诚然有前车之鉴,避开了日本二次元发展过程中遇到的一些问题,但也使得中国的二次元发展有所缺失,其体现在:产业链发展不完整规范 ;内容的生产者和消费者中出现了断层并且不对等的状况等多个方面。

        不仅在动漫产业如此,游戏产业更难以逃脱这个问题。低门槛和大市场使得赛道上的玩家对这片看上去还不错的领域趋之若鹜,却一头撞上现实。至今二次元这个概念已经在中国火了两年,但是回顾市场,很难发现有能够匹配市场的本土游戏出现。究其原因,则是快速发展的二次元市场之下,供需关系不对等产生的矛盾。

我们需要怎样去理解二次元游戏

        如何理解二次元游戏,恐怕是初入这个领域的从业者最头痛的问题。如今在中国市场上,二次元已经被泛化出更多的含义和受众,二次元 ≈ 泛娱乐这种细思极恐的观点可能正在逐渐成为现实。“平面的动画风”即为二次元,这样的认知也依然存在于很多人的印象中。

        “你所理解的二次元是什么?”——龙虎豹曾就这个问题和多名玩家及从业者进行过讨论。虽然在细节上有各自的不同之处,但仍有一些共同的基本认知:

        1.不是所有的动画风的产物都属于二次元,如类似于《哆啦A梦》这样全年龄或者更加偏低幼向的作品;

        2.就目前而言传统国漫不适用于这个领域。

类似《妖怪手表》、《铁壁阿童木》等,一般不被认为是二次元作品

        大家会受到这样的两种信息的指引:1.《战舰少女》流水过千万,《Fate/Grand Order》多次和《王者荣耀》在畅销榜上争冠;2.二次元手游市场拥有百亿的规模。确实,将两者放在一起比较,很容易得出二次元游戏火热、市场潜力巨大的结论,不过在这里多少有一个误区,即前者是80、90后二次元手游的表现,后者则是属于95、00后的市场预估。

        而目前,就连身处二次元圈内的人,都很难去道明二次元是什么,也很难去描绘出80、90后二次元用户的具体画像,因为二次元并不是指的特定的人群,而是某些人群的部分共性。这些被“二次元”的人群拥有二次元的特点,但是同时,他们也可能是其他领域的用户。或者同时吃鸡和玩galgame,或者追番买手办,但热衷于讨论美剧、韩剧。

        虽然在用户群体上难以进行精确定位,不过,第三方约稿平台“米画师”告诉龙虎豹,从过去他们合作过的数百家游戏项目来看(多数为二次元手游项目),二次元手游倒是可以总结出来某些特征:

        1.二次元游戏普遍美术品质高,常有标杆画师坐阵;

        2.有知名IP支持,重视配音演员(CV);

        3.与传统游戏最为不同的,还是二次元游戏尤为依赖核心玩家群体及口碑宣传,其推广方式也较为新颖。

        典型代表莫过于火爆一时的《战舰少女》,其美术品质高,多位国内受欢迎的画师参与(如Saru、真名等知名画师),其IP影响可以追溯至《舰队Collection》等日本网页游戏在国内掀起的军武拟人热潮,依赖核心玩家群体“自来水”式的传播,通过人气画师绘制同人作品,请UP主进行实况或直播,营造出口碑效应,从而弥补宣传资源的投入不足。除舰like游戏外,《阴阳师》也好、《Fate/Grand Order》也好,无不具备上述特征且重视自身口碑及同人宣传效应,以期获取二次元核心玩家的传播价值。

《战舰少女》火热,其中画师真名塑造的角色昆西也广受好评

        若论上述特征中需要首先考虑的,当然是美术品质。作为构建起二次元世界的第一要素,美术品质不止在漫画、动画、小说中不容忽视,在游戏中更是最为直观、重要的一环。不可否认已有部分厂商已经意识到这点,并开始邀请二次元画师参与作画。不过,事实上这批画师的能力远比你们想象的要大。

正确认识画师和二次元游戏的关系

        画师与二次元游戏究竟存在怎样的密切关系?提及这个问题,必须要提到的是,步入智能手机时代之后,新一代二次元手游鼻祖之一的《扩散性百万亚瑟王》。《扩散性百万亚瑟王》可以算是第一个用好画师本身价值的二次元产品,游戏制作人岩野弘明曾在二次元游戏市场推广的分享中提到以下几点:

        1、极致的卡牌插画是吸引二次元消费者的重要元素;

        2、卡牌插画的画师通过社交网络的二次传播极大地推进了游戏的流行;

        3、我们非常乐意在卡牌上注明插画师的名字,而不是过去传统那样仅出现在最后的制作人员表中。

《扩散性百万亚瑟王》的卡牌,画师的名字(笔名)位于角色立绘下方

        可以见得在当前的二次元游戏市场中,知名画师不只是意味着优秀的卡牌插画,同时附带了画师自身的粉丝效应。作为商务关系上的乙方角色,却能够主动帮助甲方免费义务地推广游戏产品,是当前二次元游戏厂商最看重的附加价值。

        “米画师”也向龙虎豹提到他们在这方面合作的长期服务中,积累了大量的画师资源及数据信息,这其中包括了大量国内知名画师的社交网络资源,这也是“米画师”所引以为傲的优势资源。

        如何更广阔地利用好画师经济,是“米画师”未来需要发展的课题,同时也是未来二次元游戏厂商需要多加关注的环节。本次龙虎豹也就此问题做出了以下两方面的分析:

        一、从创作者谈起,画师是游戏品质的第一保证

        正如上文所提到,高品质的美术是好游戏所必不可少的,而二次元概念的源头,亦可以说是画作,而作为其创作者的画师,在其中起到的作用尤为关键。

        这里提到的画师不同于一般的动画师或者是漫画助理,后两者是属于体力劳动者,工作内容以描线稿、上色、(漫画)打网格为主,而前者在进行绘制的途中,需要大量的脑力劳动。以舰like游戏为例,画师需要根据甲方要求,对舰船有所了解,之后才能开始动笔设计原创形象。设计中需要根据舰船的历史、特征、风格等多方面因素进行构思,比如某艘船的大破图,需要依照其在历时战斗中损坏的部位、方式进行考量。此外,在设计时,还需要考虑舰娘某个姿势是否已经在别人的插画中出现过,是否会产生描图的嫌疑等。

        在绘制中,根据画师的能力、绘画风格等情况,其作品也带有明显的个人特征。比如参与过《崩坏学园2》原画绘制的画师“TID”,其画作人物偏向于成熟,腿部较为凸显,而参与过《战舰少女》原画绘制的画师“Saru”,创作的角色则更加偏向于幼女画风。在“米画师”平台的7000余位画师中,除了上述画师外,亦有擅长绘制日系美少年的画师,或擅长厚涂、韩系、欧美、中国风角色的画师,这也就要求企业在寻找画师的时候,需要了解画师的绘画风格,并根据这些风格来投放设定好的角色。

画师TID在《神代梦华谭》中塑造的角色画师Saru在《神代梦华谭》中塑造的角色

        二、作为玩家的画师们,打开二次元游戏口碑宣传新模式

        除去大家所熟知的部分外,画师在当前的价值早已不仅限于提供高品质的美术资源,在前文所提到的,关于获取核心玩家群体及口碑宣传模式上,画师亦有其价值所在。

        画师除作为内容生产者,也或多或少会是内容的消费者,即游戏玩家。一般情况画师若是对游戏并无好感,有可能出现抬价拒绝合作的情况,而如果画师愿意接手创作,在某种程度上即说明游戏的质量得到了画师的认可。

        作为核心玩家群体的一员,画师的传播力度更是远远超过一般玩家。在如今的社交媒介中,这些画师多混迹于其中,经常在日本图片分享站“Pixiv”(简称“P站”)、新浪微博等SNS上发布自己的作品,多数画师都会有一大批喜欢其画风的忠实粉丝。收到其二次元画风所吸引来的忠实粉丝,与二次元核心玩家群体有极高的重叠度,目前微博中的二次元画师,少则一两万粉丝,多则数十万,换句话说,在某种意义上,画师便是玩家中的KOL。

        此外,二次元画师圈子小,多互相熟知,某画师(经授权)发布参与绘制的商业图后,很容易在画师圈中实现第一轮传播,如此一来,一位画师所能带动的波纹效应可能是数十倍甚至百倍的。

        提到同人宣传及二手游开始应用到画师同人宣传这种模式,最典型的例子当如销量榜前十位的《阴阳师》、《Fate/Grand Order》等。如果应用得当,其性价比、口碑次元核心玩家获取,这是“米画师”平台所专精的方向之一,据他们透露,目前市场上已经有不下数十款二次元效应所带来的推广效益,实际都远胜于传统媒介。而由于同人画师与过去的自媒体营销号有很大不同,模式新颖,所以“有眼光”并懂得尝试利用这种方式的项目还在少数。大部分仅能在门外观望而不得其法,因此过去着重与美术外包领域的“米画师”,近期已将重心逐渐转向此类业务。

逐渐规范化:二次元游戏的相关美术产业

        事实上就在几年前,游戏及相关美术行业还是处于混乱中。由于当时国内二次元氛围并不如今天这般浓厚,外加产业链上的各个环节未能完全形成。对于写实风格的画师来讲,可以参与传统游戏的开发,而对于二次元风格的画师来讲,混迹于“P站”以期甲方的关注,出入于国内外大小漫展出售同人本,成为谋生的几种方式。

        在这段时间,画师分布较为分散,圈内人自然轻车熟路,然而不是特别懂行的企业想很快找到适合企划的人选较为困难。而画师和企业的约稿行为主要建立在QQ联系、熟人推荐、微博私信等社交渠道上,疏于监管的订单体系很难保障画师以及企业的利益。一方面企业可能以各种原因骗画、减价、拖欠稿费等;另一方面,画师也可能在某些要求上不过关,或者出现拖稿行为。双方任意的不正当举动,都会给对方带来不小的损失。

        近两年,随着二次元概念的兴起,产业链也进入了补全期。在教育方面,“饭糕学院”开始在新浪微博上频繁活动,“光翼学园”推出了日韩原画班,多方教育机构开始在二次元领域发力,不过由于是职业速成班,毕业后的画师在适应市场以及增强自身技能方面还有很长的路。在社群方面,“半次元”加入了绘画频道,“B站”也将其画友频道推上首页,作为“P站”的在中国的互补品,成为很多国内用户交流绘画的阵地之一。

        而在To B方面,“米画师”成立,此后,“画萌网”、“触梦想“相继成立,针对过去市场约稿的痛点,为插画师和游戏厂商提供约稿服务。由于“触梦想”今年成立,尚处于起步阶段,暂不多加以说明,仅看两款上线较久的平台。

        “米画师”依靠过去在二次元行业的从业所积累下来的人脉资源,针对过去行业的痛点,构建了一套网站内即可完成的约稿流程,在这个流程中,“米画师”作为第三方承担了担保的作用,一方面经过筛选,保证了发布需求企业的正规性,另一方面也通过画师的信用评级系统,让企业能够更加放心的选择合作伙伴。        “画萌网”则是依靠“画师联盟”积攒下来的资源,为用户提供约稿的情报。不过目前来看,该网站仅处于信息的提供阶段,类似于网络版的黄页,约稿和结算依靠线下私人沟通,针对画师约稿无第三方担保的痛点尚未解决。若网站将自己清晰定位到第三方平台,其未来尚可观望。        另外,除了上述的专注于画师约稿平台外,“半次元”也在绘画频道中设置了约稿版块。总的来说,经历了前几年的蛮荒期之后,现在画师经济正在产业链的多个节点上慢慢呈现出规范化的趋势。

结语

        随着二次元市产业市场,生产和消费的供给关系日益发展,过去传统的商业服务模式逐步被更高效更细分专业化的平台所取代。“米画师”等此类平台的诞生绝非偶然,而是市场关系下急需补充的中间环节。不只是狭义的二次元市场,来到广义范围的动漫、游戏、动画产业链,都存在着或多或少的中间环节缺失,这与近几年国内动漫游戏市场失速发展有关,也与产业链常年断节有关。

        我们无法去预知这个领域的未来究竟会怎样,在大量的资本和社会因素介入后,二次元这个概念被热炒,其范围也被制放大。二次元?泛娱乐?事实上在如今的主流意识中,两者几乎已经重叠。这样是好是坏,从不同的标准上会有不同的结论。

        龙虎豹曾得到过这么一个观点,二次元这个概念就好比一个鸡蛋,从内部打破,便是新的生命,充满更多的可能性,而从外部打破,或许能一时卖出好价钱,但是内部的存在已经死亡。利用“米画师”这样的平台寻求解决方案,从画师角度切入二次元,通过画师的“KOL”作用来撬动二次元用户,可能是一种比较明智的选择。


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