王彦直:发行与CP合作,我的几个观点下

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接上文王彦直:发行与CP合作,我的几个观点上

接上文王彦直:发行与CP合作,我的几个观点(上)


龙虎豹:目标要一致?

王彦直:当然是要一致的,大家都想赚钱,而且是都想赚很久的钱。那说白了有些发行为什么会把所有的运营周期能收到的钱尽可能往前收?这也是他们对自己产品和市场信心不足的表现,我对你缺乏足够的信任那不如先把你的钱挣了就完了,所以这种本质上的互相信任也是非常重要的。


龙虎豹:那除了这两点还有其他的吗?仅仅是要和聪明人合作?

王彦直:要和底子好的人合作。聪明是一点,第二就是你跟他们的交流过程中其实你能够理解他们对多事情的判断逻辑,并且他们的判断逻辑是对的。满足这两点,就没问题。

 

龙虎豹:但是做为一线发行商来说的话,特别是有成功经验的发行商来说的话,比如说您这样有成功经验的人有这个资本。但是很多中小发行商,特别是新崛起的发行商可能还没有这种资本?

王彦直:那你就要思考,他们是不是能够吃这碗饭。

 

龙虎豹:这绝对是一种观点,但问题现在确实有这样的发行商在,而且为数不少?

王彦直:我觉的这些发行商迟早都要退出。他们不应该在这个行业里搅合,有的时候就是因为这帮人搅和才迼民了这个行业的不健康。

 

龙虎豹:换种理解方式,您的意思是研发商与发行商的信任感缺失就是这些人造成的?

王彦直:很不健康,你不觉的吗?游戏行业本质上是一个创意行业。你要回归到一个健康的状态就是要有我们这样的发行商在。有我们这样的平台去做事情,我们愿意去帮助那些有理想做游戏的人,而不是帮助那些渠道去洗用户钱。做渠道的二级***商,这种角色从长期来看我是不看好的。

 

龙虎豹:但大部分是这么做的?

王彦直:这种形态会有成功的,但是长期我不看好。

 

龙虎豹:但在国内的环境之下,特别是Andriod这个渠道,你找不到新的出路怎么办?

王彦直:好产品就是酒香不怕巷子深的。好产品本身就是有比较强的号召力,像我们这次《自由之战》对外的限量测试,我们都是用官网发的,没有接任何的渠道,也来了挺多用户。这个跟我们在一些渠道的量是一样的,那你觉的这个现象是不是也很有意思?我可以通过官方发包方式进行测试,是不是和产品或者整个发行的宣传有关系?所以这是我们现在在干的事情。这个市场总有一些先行者去制定一些规则,这种规则是基于他们的成功经验和自身实力,很多人跟着这个规则就往下走了。但是这个规则不一定是正确的,可确实有相当一部分的人在按照这个规则进行,于是这个规则就越来越强大了,越来越有影响力。但是你跳出来看看,是不是别的方式也能玩呀?我觉的是这样的,你换一种方式有可能也能做,你为什么还非得去跟着那种方式?

 

龙虎豹:凭心而论我喜欢您说的这种方式。之前我们也和一些从业者聊过,其实这个规则在某种意义上导致这个行业做游戏的不好好做游戏,做发行的不好好做发行。

王彦直:对。你拿当时做端游来举例,那个时候也没什么渠道的概念,十几万在线也是可以拉到的。现在国内的生态变了,而且竞争越来越以伤害产品的方式抢用户,这对于整个行业来说都不是好事。

 

龙虎豹:话说回来,咱们从您与CP的合作中有几个关键点,其中一个比较重要的是“目标要一致。”

王彦直:跟CP的合作是这样的。因为合作了,大家就是一个利益的共同体,大家的目标也就一致了。

 

龙虎豹:说到这我之前也听过一种说法,就是从CP的角度出发,这个产品上之前是怕发行商。但是产品上了之后,就是发行商怕你了。

王彦直:为什么会怕他呢?

 

龙虎豹:你给我的条件不合适,我就按住了版本死活不更新。

王彦直:如果真要闹到这种境地的话那干脆就别合作了。我合作的所有产品都不会出现这种问题。因为研发商跟发行商在合作过程中并不是一个博弈关系。双方所有的东西都应该是事先已经谈好的,在这种前提下你不给人家更新版本是为什么?而且我为什么要怕研发商?这有什么可怕的呢?我们二者是一个利益的共同体。我赚钱,你要赚钱。我不赚钱,你也赚不着。

 

龙虎豹:就怕相互之间都有自己的小算盘。

王彦直:那要是这种情况的话,说白了你还是不相信我。如果早期就存在这个心理状态的话,我宁可双方不合作。我其实比较追求那种极致的合作状态,大家都觉的我比较理想化。但是在这个过程中我们确实是一直这么做的,也因此一直没有出现过跟CP关系闹的比较僵的情况。只有两种情况,第一是当时一个游戏没有发成功。那个团队是我主动去提出解约的,并且支付了赔偿金。因为当时我去磨合整个团队和工作流程之后发现我的团队和我如果把半年时间放在这个产品上面,可能效率比较低。在这种情况下对研发商也是一个损伤,因此我提出了解约,对方也同意了。我当时没有精力去投入,如果这个事放在我这我盯不住,那这个产品就很难做起来。所以我说在这个阶段我赔你一笔钱,我们解约认亏,就是这样。没有做好就认,做的好就好好做。如果说像你前面说的那个状态,上线之前他怕我,上线之后我怕他,都到了这种境地了这就不是合作了,而是一种大家相互之间的心理较量。我还要看自己手里有什么牌?你说双方何苦这样呢?为什么要进入这种状态?我觉的这个问题是值得大家思考的。

 

龙虎豹:还是有自己的算盘呗?

王彦直:你都跟人家合作了你为什么还有算盘呢?你无非就是不想合作了,或者你有新的要求。有新的要求咱们提就是了,干嘛要进入到这种心理博弈的过程?这跟我们做事风格有很大的区别,我坚决不会这么做事的。如果我不想做了一定会和他解约。

 

龙虎豹:刚才主要说的是与国内CP的合作。还有一种情况是***国外产品,特别是日本产品,这种情况下打交道肯定是要比国内CP更难。

王彦直:合作之间除了商业条件以外还要基于认同感,才能建立好合作关系。认同感是什么?说白了转化之后就是双方的信任关系。我们公司在日本也有分公司,我们在日本经营了一段时间,才模糊的明白日本人为什么会对中国的公司不信任。这其实是太长的历史造成的,日本人从来不觉得在创意行业和游戏、动漫行业你们比他们更懂。还有另外一点就是从CP与IP的角度来说,他们其实是不希望CP过度的透支IP的价值的。他们希望你的IP使用到游戏中还能还原整个IP的影响力,而不是像中国一样,是个IP你都拿来改一个产品出来。

 

龙虎豹:等于说日本人的想法是我要利用游戏扩大我这个IP在中国国内的影响力?

王彦直:其实你观察一下,世界上当前存在时间最长的企业可能就是日本企业吧。像三井集团,住友集团在日本的时间都非常长。所以他们本身做经营的理念就是这样的。“不失长远的想法”,“永远注意细节”,这是日本人的特点。所以我不认为和日本CP合作会有特别多的障碍。其实还是这几个意思,就是认同感、信任关系、同时利益和目标是一致的。而这个目标也决定了几个东西、几个纬度,比如说第一个你想推他的产品上线,那第一个共同的目标就是时间。然后第二个就是决策的把握,是你定还是我定。你定听你的但是我有建议权,还是其它的?这些最开始的时候都要把标准制定好。这就跟做公司是的,谁是老大,谁是财务,谁管哪个环节都是要最早定好的。中国大多数公司最喜欢干的事就是搞的不不清不楚,开始合作了这个事怎么定也都没说清楚,迷迷糊糊就开始干了。干到一半发现你不听我的,但是我开始也没有让你听我的,于是就纠结扯皮。问你怎么不听我的,我应该听你的还是你听我的?你说这些开始之前就说好多好?而和日本公司合作是一样的,他们只不过是对细节的把握更苛刻,同时对于所有合作的长久性的把握更苛刻。

 

龙虎豹:但问题有一点你得承认,就是日本游戏到今天。从端游到手游一个在国内都没成——一个两个没成的话还可以用偶然来形容,全都没成这就有必然性了?

王彦直:对,你会发现中加的游戏风格和日本游戏区别特别大。咱们先不说题材和类型,游戏的美术风格就很大,完全是两个类型。最早有个公司在***日本游戏的时候也曾经征求过我们的意见,当时我们的回答是不建议***这个产品。他们对这个产品的理解与你的理解其实是有差距的,同时又不愿意你对这些事情做太多的干涉。所以这个合作过程本身就很难把握,除非你有一天你在这个领域的制作能力、制作水平和创意水平都超过他们了。他们认为比较感兴趣。

举个例子来讲,《刀塔传奇》现在在日本的影响力就非常大,很多日本的研发公司都已经用这个产品的成功做为标志案例去进行研究。所以其实我们希望能够给世界上带来更多这样的产品,而不是说山寨日本游戏。山寨人家的好产品,你给人家的第一印象就不好,没有创新,所有的玩法系统甚至是美术都是抄袭人家的。所以你让人家尊重你们,听你们的,这事挺难的。

 

龙虎豹:聊聊产品吧。您之前说时机很重要,那么就您的判断来说,什么类型的产品可以去押宝呢?

王彦直:没宝。至少我现在手里没有。

 

龙虎豹:那换种说法,就今天来看,手游市场的蓝海在哪?目前还存在于哪个游戏类型中?

王彦直:事实上我认为所有的大类型都有机会。但是你要做好玩法、新玩法才有机会。大类型也有机会,我认为就是这么个市场。

 

龙虎豹:那么就整个行业来说,2014年底大家比较看中重度游戏,对于这块您是怎么看的?

王彦直:重度游戏其实是这个市场上最好做的产品,我一直是这么认为。其次他也是最符合大公司思路的产品。因为重度游戏是传统的MMORPG中最好做的,也能承接这些大公司的积累,同时也符合他们整个IP战略。拿IP,然后换个MMORPG的皮就做。但是我觉的这种方式是一种最安全的做产品的方式,他并不定能够有非常大的成功,但是对于公司经营来说是最安全的一块。我们做为一个新的创业公司来说,没有这个实力去做这个领域的事情,所以我们只做创新类的事情。MOBA其实是个创新,没有人在手机上实现过这种要求强联网体验的产品,我们的产品做的挺好。但是创新是要有风险的,作为发行来讲我觉的把握风险是第一位的,无论是为CP还是为你自己。这个都是做为发行工作中不可获缺的。

 

龙虎豹:那你怎么去把控创新和市场容忍度的关系?

王彦直:其中的风险在哪?

 

龙虎豹:玩家不认同,这是最明显的一点。

王彦直:说白了就是惨败。就是这个产品没做成,那你认为怎么叫成,怎么叫没成?

 

龙虎豹:在中国我觉的是要看收入的,有些游戏确实很好,但是可能收入不太漂亮。就会有很多的问题。

王彦直:MOBA游戏首先就是有这么多的不确定性,但是我认为它的基础用户量是有的。有的游戏难提多好,但是他的DAU就可以高达300万,这样的案例在游戏行业内比比皆是。那你说他是成了还是败了?

 

龙虎豹:在一个阶段性里,他是成功的。这么说可以吧?

王彦直:对,阶段性成功也是成功。所以在中国有百万以上用户的产品我觉的都是成功的产品,你不要用收入去评估一个产品。现在手游和页游还有当年的端游都不一样。看用户量,毕竟是个游戏应用。用户量的大小跟整个产品寿命是直接相关的,所以用户量越大的产品它整个衰落的曲线就会更平滑。游戏发行业有三座高山,这是我这些年的理解,第一座高山叫做爆款,第二座高山是大用户量的产品,就是做平台级产品;第三座高山是独立游戏,如果做游戏运营的人三座高山都爬过我觉的算是一个成就。我们团队也在追求这个目标,现在刚刚爬过爆款。

 

龙虎豹:现在要爬第二座高山?

王彦直:对,这三座高山都要经历一下,都要做一下。

 

龙虎豹:为什么你会把独立游戏当做一座高山呢?

王彦直:你看现在有人发独立游戏吗?

 

龙虎豹:有,但在国内很少。

王彦直:但是你看《***公司》,那个产品在全球赚了多少钱?6000万美金。事实上做为一个发行和做运营的人来说,这三座高山你都爬过了就会了解市场的不同形态。你的判断力也会更加的准,尤其是行业好多人说这个行业没有什么标准化的东西,行业所有的经验和精髓都在人的身上,这个话是没错的。因为这是创意行业,市场是在不断变化的,我们今天懂是因为我们都在一线,每天在看这个市场。但如果休息半年,那也掉队了。所以这个行业很累,它对人的要求就是你要高度密切的每天都在这个领域里面研究学习,他的经验迭代速度很快。因此我们不能说之前做过《刀塔传奇》就可以用他的经验干所有的事,不是这样的。那个经验早就翻过去了,2015年和2014年的市场不一样,2014年产品次日要做到55%可能才算是一个好游戏。但是现在这个标准已经掉到40%了,渠道对这些产品的要求也在不断降低,因为供给量变大了。其实行业是随着参与者的不同变化在不断的迭代。而到了今天呢?40%的产品如果同比去年这个阶段的产品品质是什么样的呢?你会发现也高了不止一个档次,变化会非常快。

 

龙虎豹:那这种不同的变化带给我们的市场操作手法有什么不同呢?

王彦直:不同的游戏市场的运作手法还是不一样的。

 

龙虎豹:那我换种方式来问,去年今做《刀塔传奇》这样的卡牌游戏,今天在给您这样的游戏,您怎么做?

王彦直:策略上会更多变化。这就好比我今天做《自由之战》一样,这个产品挺特殊的,放在去年我也不会做。因为你知道他是重度强联网游戏,而且这一年的参与者与2014年的参与者不一样。说白了这一年是各大老牌厂商、新兴厂商全都在发力的一年,所以很凶险。这一年全力发力做最擅长的领域就是MMORPG,所以才成为了重度游戏扎堆的市场。而在这个市场上传统的重度游戏市场里面杀手级的应用就是MOBA游戏,它单局浓缩了所有重度游戏成长线过程中的乐趣。同时也兼容所有重度游戏的用户,所以他在新兴市场上一定会有一席之地,这和传统的端游是一模一样的。

 

龙虎豹:但问题到了最后《英雄联盟》也停止增长了。

王彦直:还会有新的,《风暴英雄》不也出了吗?

 

龙虎豹:您的意思是说某个游戏类型到最后好像很多用户都集中在这上面了。那再往后是什么样的产品呢?

王彦直:咱们在回归细分市场来说,参与者现在变少了,所以端游领域的创新能力下来了。因为生产成本太高,不合算了。你用三、四年时间做研发,三、四年之后电脑还有没有大家都不清楚。谁还愿意去投入呢?所以这也是一个平台的革命,PC的平台会逐渐往下走,而手机平台会逐渐的往上走。这个设备能存活几年是我们现在这个阶段最需要判断的。因此现在你要做更为长久的布局,你看现在很多行业领袖开始搞智能设备、智能硬件、智能眼镜、全息手机之类的,这些都是在布局未来。但是这些东西里面也有很多的不确定性。

 

龙虎豹:下面咱们重点聊聊盖娅信息吧。重新成立一个新的公司,有什么与过去与众不同的地方吗?

王彦直:这个公司的出发点是希望能够做一个全球化的移动游戏服务商。而这种全球化和以前理解的全球化是不一样的,我们是希望能够通过全球的大版本然后去改变此前区域发行的模式,这是我们现在在干的事情。

 

龙虎豹:那在产品选择上,今年会铺多少款?

王彦直:还是会少而精,一年可能4到5款游戏。

 

龙虎豹:还是追求爆款?

王彦直:不是追求爆款,是与跟我们价值观和意识、视野差不多的团队合作,我们希望与这种团队一起成长。

 

龙虎豹:现在其实很多公司都在走海外这条路,盖娅信息做这件事他的优势是哪些?

王彦直:GAEA Mobile的优势在于我们这个团队本身拥有海外发行的经验。随后就我本人来讲,自己也做了很长时间的海外和国内的运营,在这方面是有一定优势的。相比之下,会比其他公司更了解整个全球化的市场,这是一个优势。你了解市场以后才能通过产品的对称找到真正适合我们的产品。第三就是我们整个本地化下的工夫。现在我们在做韩国和日本市场,这些市场都有我们本地的公司。在日韩、美国、越南、泰国和台湾地区都有我的分公司,这些地方的本地化会做的更完善一些。

 

龙虎豹:您在龙图的后期曾经提了一个“大发行”的概念,我记的当时是说承诺一款产品的投入金额不低于3000万还是5000万。这是一个大的战略规划,那您今天在盖娅信息做发行时这个单笔金额还是类似的吗?

王彦直:我觉的市场只能这么做。如果不这么做的话是没法做的,不是我们想这么做,是市场这个环境给你逼的。必须这么搞。

 

龙虎豹:外界一直传是莉莉丝科技投资了盖娅信息,那我想知道的是在这种投资环境下我们拿一个产品单款产品投入成本能维持到多少?

王彦直:与莉莉丝的合作,对于GAEA来说是一个非常美好的事情,我们可以一起整合很多经验和资源;第二,公司在资本层面也有积累,只要是立足全球化的话都不会低于1000万美金。

 

龙虎豹:在产品类型上会有什么侧重吗?

王彦直:其实今年的产品类型已经布完了,主要还是主流的类型。到没有什么创新的类型。

 

龙虎豹:没有什么颠覆性的技术创新?

王彦直:你说MOBA算不算?

 

龙虎豹:也算。

王彦直:这肯定是这个类型里面比较热的一个产品。后面的跟随者也会比较多,其实你说让一个CP去抄袭MOBA是很难的。这个产品类型里面你在手机上第一步需要解决的问题是操作,因为所有的手机都是触屏的,这跟以前的键鼠操作完全不一样。在手机这个领域最需要解决的是他的操控问题,这是一切好玩的基础。《刀塔传奇》成功的最重要的因素就是他创立了一个模式,战斗操控的模式。这个模式大大的降低了整个APM的量。通过操作简化的方式降低门槛,同时并不减少用户操作中的爽快感,这个体验是最好的。所以操控是游戏在所有类型下第一个需要解决的问题。

  从这一点来出发,我认为《自由之战》是MOBA领域解决的最好的。我个人并不认为那些单纯抄袭MOBA类型的产品可以做的更好。你像国外有些游戏,他们山寨《魔兽争霸》之后操作的解决方案并不好。而相比之下,《自由之战》这个产品是采用了传统的双摇杆的解决方案。这里面有一个亮点,就是打竞技游戏的时候,往往手机上锁定和切换锁定是一个特别难的操控,这方面鼠标只要轻轻一滑就可以了。但是手机上不是这么回事,在这个游戏里他用大拇指操作解决了锁定与切换锁定的这么一个基础操作,这个亮点会导致大量的竞技用户对这个体验非常感兴趣。这是《自由之战》这个产品最大的一个亮点,因为这个产品从基础解决了一个操控问题。然后还原了竞技用户对操控的一个最简单的需要。这个满足也不是很充分,但是很简单。你想去满足那种键鼠体验是不可能的,所以说找产品,还是要看他的闪光点在哪。

 

龙虎豹:您刚才说的,第三座大山独立游戏您会爬吗?

王彦直:会爬,中国的独立游戏有很多非常有意思的制作人。我不知道你和他们接触多不多,我接触挺多的,特别喜欢他们。这些人都是艺术家,特别有意思。

 

龙虎豹:我个人的兴趣也在这块,感觉他们做了一些独立有趣的东西,从这些作品中确实发现有一些人才,也有很多好的想法。但是有一个问题是他们缺少这种流程化的,或者说是管理方面的经验。

王彦直:可是你注意了吗?他们都是艺术家,而不是商人。你要按照商人的思维和他们沟通,他们就烦你了。这些人以前是干嘛的?他们是画漫画的,做手绘的,还有画家,现在才开始做独立游戏。我特别喜欢《纪念碑谷》这个游戏。感觉就好像在2001年的时候玩过一个PS的独立游戏叫《ICO》,随后过几年又出了第二代叫《旺达与巨像》,这些游戏我都特别喜欢。觉的他们有一些理想主义情怀,也有些文艺的光芒,唯独没有金钱的味道。玩起来经常会很感动,我做独立游戏,也是希望能把这种艺术情怀和感受带给更多人,这可能比网游更美好。

 

龙虎豹:他们都是梵高那样的人?

王彦直:对。所以我一定要做这种类型的产品。

 

龙虎豹:但你不能用企业化、流程化的方式去要求他们?

王彦直:对,这些都是艺术家。

(全文完)

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