SuperDemo横版动作手机网游《鬼武三国志》

编辑:老衲 发布时间:

“Super Demo”是龙虎豹编辑部商讨决定开设的新栏目,旨在挖掘中小团队的产品Demo进行展示,并从产品设计、市场前景等多个方面给出专业的分析,为开发者提供产品曝光的机会,为发行商寻找产品提供建议

        “Super Demo”是龙虎豹编辑部商讨决定开设的新栏目,旨在挖掘中小团队的产品Demo进行展示,并从产品设计、市场前景等多个方面给出专业的分析,为开发者提供产品曝光的机会,为发行商寻找产品提供合理的建议。龙虎豹欢迎有相关需求的开发者将自己的产品Demo拿出来与我们共同参详,与我们的联系可以发邮件到shijie@18touch.com,或者加QQ:346579799。

        产品及开发团队概况: 

        第一期进入龙虎豹视野的产品Demo是一款名叫《鬼武三国志》的横版动作手机网游,目前产品进度为30%,从开发者提供的Demo来看,目前只能体验其核心动作玩法中的打击感部分,养成方面的体验还没有开放。

《鬼武三国志》的实机视频

        《鬼武三国志》的开发商蜜獾工坊是一家刚刚成立四个多月的新团队,目前该团队有15人,主要成员来自昆仑万维,团队创始人李眉宇曾是昆仑万维的美术中心总监,其团队成员也都是骨灰级动作游戏爱好者,这是一个对“动作游戏”有着深刻理解的游戏开发团队。

        产品解析:

        世界观设计:三国+东方幻想+穿越 

        以三国IP为基础进行了再拓展,并融合了幻想和穿越要素。其PVE部分(也就是推图)的故事思路是这样的:诸葛亮在五丈原点亮七星灯并非是为了续命,而是为了送主角穿越回数十年前,去击败曹操,以图改变历史和蜀国最后的结局,然而主角在华容道击杀曹操后回到未来,发现失去了曹操制约的司马懿通过研究诸葛亮“木牛流马”中的机关术而自己打造了一支无敌的机甲部队,历史变得比改变前更糟,因此主角仍需要再度穿越回过去,粉碎司马懿的野心。

        据游戏的制作人李眉宇称,在《鬼武三国志》的世界里,“机关术”是经常出现的要素,这也为游戏的幻想风格奠定了基础,在《鬼武三国志》的战斗中,我们可以看到颇具科技感的机械类敌人。这也是构成该游戏独有美术风格的一部分。        

        玩法特色:无双版合金弹头

        “无双版合金弹头”是李眉宇自己对《鬼武三国志》特色的一个总结,也就是在战斗中提供“无双”式的“割草”体验以及《合金弹头》的策略体验,将大规模击杀的乐趣和2D游戏中通过前后走位完成进攻防守操作的策略性结合在了一起。

        从战斗策略性的设计来讲,《鬼武三国志》中有众多大型BOSS,这些大型BOSS拥有多个不同功能的部位,玩家在战斗中可以通过对BOSS不同部位的先后顺序攻击,形成不同的战术,例如,在面对BOSS时,玩家需要思考,是先破坏BOSS身上攻击力最强的部件,还是破坏血量最少的部件或者是最容易攻击到的部件(龙虎豹理解为不必结合跳跃等操作便能攻击到的部件)。

        此外,《鬼武三国志》的技能系统采用了无CD的设计,以法力(或者叫精神力、MP、蓝)作为把控技能释放节奏的方式,对此,开发团队以传统动作游戏为基础提炼了四个设计要点,即:技能有释放门槛、越高级技能越难释放;技能有破绽、反复释放容易被硬直所影响;技能有针对性,需要针对不同情况发动;技能组合可以使输出最大化。这样的设计从另一方面保证了游戏合理的节奏感。

        付费设计:目标是中小R用户

        目前在《鬼武三国志》的Demo中还无法直观看到游戏的付费体系设计,李眉宇对龙虎豹透露的观点是:《鬼武三国志》主要倾向中小R,注重付费率和游戏基层生态,不重高ARPU。;在追求的设计方面,与市面常规的扭蛋系统不同的是,鬼武三国志把大的扭蛋放到了各个追求点系统里,不重收集而重养成,玩家可以比较容易获得实力的载体,主要消费用于实力的养成。所以游戏主要的付费点也会集中在这些方面。另外的付费点则可能出现在玩家沉浸游戏体验中后,主动购买体力来获取更多游戏体验及资源等细节中。  

        市场前景:从市场定位开始区别于竞品

        从近期的市场来看,与《鬼武三国志》同类型的代表性产品便是初获成功的《影之刃》,据灵游坊CEO梁其伟在GDC上公布的数据称,《影之刃》在iOS版上线一个月,安卓版上线20天的情况下,其总月流水已经接近4000万。

        不过,《影之刃》在上线初期能够成功,至少有两个方面的原因,一是《影之刃》所属的“雨血”IP已经积累了5年多,形成了一部分核心的忠实粉丝,这批用户在推广初期为《影之刃》的“出位”贡献了相当的力量;另一方面,网易在游戏推广上的能力和资源也是《影之刃》能成功的又一层保障。

        但从另一个角度来看,《影之刃》近期在苹果AppStore中的表现开始出现下滑,模板产品的弱势表现有可能影响到发行商对类似产品的信心。

        对此,李眉宇认为,《鬼武三国志》与《影之刃》相比有着不同的用户定位,《鬼武三国志》将自己的受众群体放在了小白用户身上:《鬼武三国志》在连招的设计上,操作及表现都更加直观;另外在战斗体验上,《鬼武三国志》提供的体验有别于单次战斗面对1-3个敌人的、重格斗体验的游戏,而是营造“战场式的体验”,也就是说在《鬼武三国志》的战斗中,玩家要经常在同一场景中面对大量有配合,有思维的敌人,并利用华丽的大范围的技能来杀伤敌人。《鬼武三国志》开发出了一套以武器为核心的战斗体验,这一点更像主机游戏怪物猎人或胧村正,与影之刃的战斗体验有着根本的差别。

        李眉宇另外表示,现在团队还在打磨核心玩法,主要围绕着角色、武器、关卡来精雕细琢。待核心玩法做好后,团队内部能够认可,才会进行下一步的开发。

        发行建议:可着重关注拥有重度用户的平台

        作为一款将养成体验分散在多个追求点上的游戏,《鬼武三国志》需要的是能够沉浸的、持续游戏的重度用户,因此当发行商***产品后并进行推广时,可以着重考虑一些自身拥有重度用户的平台进行合作,例如UC九游。据UC九游官方宣布,在畅游自研MMO武侠手游《天龙八部3D》公测开始后,UC单平台一周便贡献了超过千万的收入。如果能与UC形成良好合作,那么其平台传统的重度用户或许能推动产品走得更远。