Superdemo划线操作ARPG《我才是大魔王》

编辑:老衲 发布时间:

本期Superdemo的主角是一款名叫《我才是大魔王》的划线ARPG手游。

        “Super Demo”旨在挖掘中小团队开发的、品质精良的或独具特色的游戏Demo进行展示,为开发者提供产品曝光的机会,并从产品设计、市场前景等多个方面进行分析。欢迎有相关需求的开发者将自己的产品Demo提交分享并进行展示,与我们联系可以发邮件到shijie@18touch.com,或者加QQ:346579799。

     

        产品介绍

        《我才是大魔王》是一款Q版卡通风格,并带有日式幻想要素的横版ARPG游戏,与市面上流行的以虚拟摇杆和按键进行操控的大多数ARPG产品不同,《我才是大魔王》采用划线、点击以及技能按钮结合的操控方式进行战斗。同时,在战斗中,开发团队在精雕细琢地打磨场景的基础上,增加了诸如从高台一跃而下等增加表现力的细节。

     

        开发商介绍

        《我才是大魔王》的开发团队南京其乐成立于2014年春天,同年8月获得CA创投数百万投资。该团队核心成员由国内外知名的游戏和互联网公司的创始人组成,致力于全球市场的顶级手游开发。

        公司CEO兼CTO张超是机锋网联合创始人,曾参与《天神传》等项目,有7年IT公司高管经验;公司制作人印若成从业8年,曾就职于日本东星软件、上海巨唐等公司,先后参与《梦幻西游-唯美版》《斗战神》《刺客信条2》《无尽的任务2》《洛奇英雄传》等多个著名项目的开发;

        此外,其团队主策韩天辰与制作人是多年伙伴,二人曾与另一位友人共同创业,开发并成功推出过单机手游《9号计划之地下雅利安》和《拍你妹》两款产品,并凭借两款单机手游从0开始积累了百万级的用户;

        团队主美陈坤,有10年美术设计经验,曾就职于东星软件(TOSE)中国、魔力游(上海)等公司,曾参与《惊天动地2》《泡泡卡丁车》《樱花大战》等数十款国内外顶级产品的开发。

        产品解析

        世界观:在没有IP的基础上创造故事

        《我才是大魔王》这款产品,顾名思义,故事讲述了魔王力量的流失使得人们可以吸收其能量,并以此为基础成为下一任魔王。玩家扮演的角色本是一名遭到陷害追杀的正义神殿守卫,在无意中吸取了魔王的力量之后,开始计划以自己的方式建立正义,也加入了争夺魔王之位的斗争之中。

        由于游戏的世界观为开发团队完全原创,所以除了游戏之外,同时还将有配套的官方小说推出。在剧情的推进上,《我才是大魔王》采用多线性设计,加入了满足关卡一定条件后开启隐藏支线关卡等要素,补全看起来不够完美的主线剧情。其关卡设计的核心思想是代入感,而非硬邦邦的功能和系统。

        虽然一款没有IP的产品看上去在国内市场缺乏一些竞争力,不过也正是这种原创的世界观有效地将《我才是大魔王》和市面上的其他产品区别开来。另外,据开发团队自己的表述,游戏后期(约60级之后)的一些主要玩法,和游戏的世界观紧密相关,例如魔王之位的争夺,便是后期PVP玩法中的一个核心。

        表现力:细节打磨与天气系统

        就龙虎豹对只有数分钟核心战斗过程的Demo进行的体验来讲,《我才是大魔王》这款产品在很多细节上的着力刻画使得游戏的表现力较同类产品有着较大优势。从文中加入的配图和视频也可以看到,这款产品的人设类似韩国的人气端游《地城之光》,并融入了卡通渲染技术,效果拔群。

        在游戏的每个关卡中,其地形是有着高低不平的变化的、如断崖、斜坡等等,在推图过程中,游戏利用跳落、渡河、潜水以及NPC事件等进行了自然的过渡和衔接(高台跳落的片段可以从视频中看到)。

        除了场景衔接等细节之处外,游戏中还增加了天气系统,每场战斗中会有随机变化的天气情况,不同的天气将包含增强攻击、减缓移动等正负两面的效果。

        玩法特色:手动战斗与多种敌方AI

        首先,从操作上来讲,《我才是大魔王》采用了和市面上同类产品不同的设计:摒弃虚拟摇杆,而改用点、划、长按三种操作完成所有动作指令,这样的设计也比较符合移动设备的操作特性。另外,在此基础上,游戏还融入了传统家用机游戏中流行的QTE玩法。

        《我才是大魔王》中的QTE

        其次,游戏在系统上进行了一些创新,设置了水火雷光暗5种元素,并分为两组,元素之间有相生相克的关系,影响伤害结算,玩家需要根据这种特性来合理配置三个人的战斗队伍。

        第三点要说的是AI,就玩家队伍方面来说,队长也就是主角由玩家手动操作,两名佣兵则由AI操作;而敌人方面,数百种怪物分为十类左右,不同种类的怪物有自己独有的一套AI,在战斗中,需要根据不同行动特点的怪物进行战术调整。

        据开发团队称,《我才是大魔王》后期将主推类似于MOBA玩法的攻城战和类似塔防玩法的守城战两种GVG模式。在这种公会与公会之间的交互玩法中,还会渗透进养龙等包含数值成长体验在内的元素。

        成长体系:多元化的成长线设计

        总体来看,《我才是大魔王》中的养成系统包括英雄、装备、神器和魔石四个大方面的养成线,英雄和装备的养成是比较常见的强化、升星以及合成,神器和魔石则比较有特色。由于在Demo中并未体验到此,这里龙虎豹放上官方的一部分介绍文档:

        魔石

        魔石通过小游戏获取,每个魔石有各自不同的功能,可以提升英雄的能力,队伍中的三个成员可以分别有一套魔石配置。

        神器

        神器进行培养后可以提升队伍中所有成员的能力。

        合成

        当玩家有闲置的英雄或者装备时,可以将数个英雄或者装备可以合成为另一个英雄或装备。

        副元素

        除了主元素外,英雄可以通过合体其他英雄激活副元素能力,且副元素可以升级。副元素可以影响与具有同组元素敌人作战时的伤害,所以需要玩家根据自己的作战思路选择所激活的副元素以及副元素的等级。

        界限突破

        界限突破需要英雄或装备合成和自己一样的角色和装备,一共可以突破多次,难度很大,但可以获得极大的能力提升,是小R和中大R之间的分界点。  

        付费设计:根据玩家消费能力开放商店

        在《我才是大魔王》中,除了扭蛋随机获取英雄和装备等常规的付费设计以外,游戏将追踪不同玩家的消费行为,并根据玩家消费水平开放普通、VIP、高级VIP等不同种类的商店,非R玩家将只能看到普通商店,这可以有效地减少非R玩家的心理压力。