到哪都离不开的三国英雄

编辑:某路痴 发布时间:

三国这个主题,堪称中国游戏世界的万金油,无论是神马平台,什么类型的游戏,如果要改编的话,一定会有人考虑弄一个三国主题的出来,在手游平台也不例外,无论塔防,模拟经营还是卡牌,大富翁,大有一种适合的要...

三国这个主题,堪称中国游戏世界的万金油,无论是神马平台,什么类型的游戏,如果要改编的话,一定会有人考虑弄一个三国主题的出来,在手游平台也不例外,无论塔防,模拟经营还是卡牌,大富翁,大有一种适合的要整,不适合的类型创造条件也要整的感觉。
而对于这个P&D类型的游戏,三国这个主题也不能说不适合,原本的三属性刚好能对应上三个国家,光暗则可以对应群雄角色,常在大大小小游戏世界里打滚的名将英雌,则可以代替原本游戏世界里的那些精英怪物。不过有些事怪物可以干,人却不可以,例如P&D里的怪物合成,用在三国主题就变成名符其实的一将功成万骨枯,连号称仁德的刘皇叔也不得不吸收N个小兵凡人才能升级,多少让人吐槽无力,而除了这个槽点之外,真正的阻碍,还是这类历史名人用完就没了,没有办法凭空创造,不能像怪物主题的游戏那样不断迭代更新更多更丰富的怪物,以保持玩家的新鲜感,虽然能让有搜集爱好的人来说有个盼头,但对于一个网游来说,这方面整体来说还是弊大于利,另外角色无法像怪物那样分成不同种族,也是一种阻碍。而三国本身还是有一些怪物没有的优势的,错综复杂的人物关系,宏大的历史背景,整体来说和原作主题差异性挺大,究竟这样的主题做出的游戏怎么样,一起来看看吧。

逆转三国:

12年7月初发布的产品,也算是第一批出现的同类游戏了,也许是为了赶早,这款游戏并没有在系统改动上花太多的功夫,倒算是给其后各个打算将P&D本地化的续作们做了个好榜样(虽然后面的本地化的成果也是杯具的居多)。UI布局基本没变,只是从地下城风格改成更中国风的卷轴风格,关卡和活动的名字变成耳熟能详的战役名字,场景背景也由3D的变成2D的战场贴图,武将方面,虽然属性没有根据势力设计,但技能还是改成名人耳熟能详的称号,而本来不适合人形故事的角色种族,则变成了国士无双,攻守兼备等分类称号。各方面的细节可以说都本土化得有模有样。真正用心的独立创新的,还是吸引玩家付费抽将的部分:在抽将加入摇一摇的操作,加入买十送一的优惠抽法,以及点将台这一个能兑换特定神将,不拼RP拼RMB的特别做法。而整体效果来说也的确不错,虽然战役顺序非常混乱,如果玩家真的介意自己扮演角色的身份一定对整个剧情连贯性吐槽无力,但比起原本的单纯闯迷宫,这样在了解情况的战役里遇到意料中的敌将还是比较带感的,特别是像过五关斩六将这种情节,也很适合在这类游戏中进行重演。虽然在根据新主题对游戏进行创作方面没有做好,但在把一个新主题塞到一个旧模式这方面也做的也算达标。三国主题完成度:50%(UI风格,人设,但缺少玩法和内容的调整)

智三国

12年10月初发布的作品,主打的是三国名将PK,也就是有PVP模式,很可惜的是,对于这类游戏来说,在当时竞争已经逐渐激烈的市场,只是能打还是不够的。和《逆转相同》,设定了武将等类型代替原本的种族,所以普通技能方面设计差别不大,而和《逆转三国》不同,这款游戏直接把卡的属性和三国的势力挂钩,魏蜀吴分别对应水木火,而光暗则分别对应群雄和晋两方势力(以我所了解的,三国时期的晋的势力应该没出现吧,不科学),另外则是增加了组合技能,和使用特定的角色组队,能增加一定能力值,是一种利用好了人际关系这一特点的设定。而和前面提到的《龙之召唤》一样,战斗过程中,队伍中角色的血量是相互独立的,虽然五连依然是全体攻击,但是治疗做的就比较靠谱了,一般消除只单体治疗受伤最严重,五连的时候才是全体治疗。不过虽然这么用心的去做改变,但是这依然不是一款好游戏,首先最明显的就是画面不给力,不知道是不是美工全部精力都放在人设上,结果除了角色插图能看得过去,UI、字体、特效、背景等其他各方面无论是精度还是搭配都给人感觉很有问题,就像是业余爱好者无聊自己搜集素材做的一样,非常不给力。而即使玩家能容忍这点,在数值设定上问题也有各种问题,首先伤害是同类游戏中最小的,武将血量大多是两位数,而伤害则是个位数。不过考虑到这也是是为了PVP平衡而定,估计担心数值设太猛就直接秒了对方,这点也还能容忍,但是杂兵的掉落率低到令人发指也非常无语,玩了几大关,升了5级也没有拿到几个新武将,对于这种需要杂兵升级的游戏来说,直接是赶走玩家的硬伤了。而令小编期待的在线PVP则一直连不上,估计是玩家不多吧,实在可惜。三国完成度:70%(除了都有的角色,关卡剧情,另外增加武将列传,组合技能加分) 

水晶三国:

12年10月中旬发布的作品,比起和P&D的关系,个人觉得更诡异的是他和一款在去年11月发布的同类游戏《宝石战争:猎魔战记》有着惊人的相似度,在系统上做了相同的改动,UI设计,场景背景风格也基本一致,虽然发布时间太近看来至少不可能是抄袭(也看不出开发团队有关系),但要说他们之间没有关系,不管你信不信,反正我是不信。这款作品并没有在战斗系统上对P&D的模式进行太大改动,而是吧主要的精力放在了编队系统的强化上,增加将星,装备等附加设定让玩家进行各方面的强化角色属性也和《智三国》一样和势力挂钩,单光暗对应的是仙魔两方,设定里多了征战技(没遇过有的武将,所以无法说明),以及非常具有无厘头风格的人物列传。另外假如擂台这一个伪PVP的设定,玩家可以设定防御阵型让其他玩家挑战,不过这种做法比起对战更接近于益智游戏自创关卡。社交感也不强。而战斗方面比较特别的就是加入了自动战斗刷已完成关卡的设定。其他设定则完全没改。而和上面能打不能看的《智三国》相比,这款游戏还是能看的,不过看的问题还是不少,画面整体素质虽然不算差,但是人设的风格参差不齐,战斗画面的效果也略不流畅,只是狗眼已经锻炼充分的小编才比较能接受这些缺点吧。而真正严重的问题,在于角色技能上,技能的CD要比同类游戏长很多,而普通攻击的数值不低,导致往往一局游戏也用不上一次技能,即使技能某些技能效果很强,但是存在感依然薄弱。所以整体来说,并没有能吸引小编玩下去的优点。三国完成度:80%(列传和剧情都做得比较靠谱一些)

总结:

个人感觉,现在三国题材的P&D比较极端化,逆转三国虽然在玩法内容上缺乏原创性,但是综合素质上的确是其中最靠谱的那个,毕竟他在玩法上非常忠实的死跟着原作,反而没有大问题,而《智三国》和《水晶三国》,个人觉得倒是比较适合有想法的开发者去尝试,这两款游戏在玩法上的改动都不少,其他开发者大概可以从中找点灵感,或者看看自己的想法会不会和他们一样有相同的弊端,而对玩家来说,即使平衡各方面的长远问题不论,他们在画面,UI等方面的基本素质也已经输了。以战争来比喻的话,有时候绝对实力太差,并不是靠奇技淫巧的战术能弥补的,也是两个很适合当前车之鉴的案例。Part1 P&D类游戏系统分析Part2  龙生九子,应有不同Part3 到哪都离不开的三国英雄Part4 转江湖 vs 新武林传奇:P&D版的金庸群侠传回到专题页

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