从千万级产品《重生日》看手游潜规则与微创新

编辑:木公子 发布时间:

真正千万级的手游渠道盯得紧,但是其营销成本和渠道成本也会较高,并不一定高流水的产品就更能赚钱,因为平摊每个用户的成本,你才能最终知道自己每个用户到底花了多少钱

千万级千万级千万级!我真的不是说话结巴,只是现在众多游戏厂商但凡有个手游,都在号称千万级精品大作,可事实真的如此吗?我在百度随便搜索了一下“千万级手游”,我觉得我的眼睛都快闪瞎了,妈的连翻十页“千万级”3个字都根本看不见海岸线……今天正巧赶上了,又看见一款号称千!万!级!3D科幻横版格斗大作手游《重生日》正好今日首测,吐槽的欲望难以控制,下面我就开始BALABALA了……  

手游潜规则细数之表面现象

都说娱乐圈潜规则多,你以为手游圈就很纯洁吗?手游界同样有着自己的潜规则。咱们先谈点浅的,循序深入。目前手游整体环境大家都是一目了然的,手游产品山寨、同质化严重、缺乏创新、换汤不换药,这几乎是游戏行业的通病,题材雷同、故事背景雷同、美术风格雷同、游戏系统雷同,更可怕的是连游戏名字都几乎雷同。我们的山寨之名早已飘洋过海享誉全球。

国人的个性可见一斑~

《2014移动游戏产业报告显示》数据图

在这个信息爆炸的时代,在每月都有成百款手游上线或下架的时代,用户玩家们也开始产生了审美疲劳,据《2014移动游戏产业报告显示》,第四季度移动网络游戏用户规模增长速度再次放缓,造成用户规模增长速度降低的因素有二:一,大量互联网用户在行业高速发展初期被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经过去,移动游戏用户规模已经达到约手机网民(注:根据 CNNIC“第 35 次中国互联网络发展状况统计报告”,截至 2014 年 12 月,中国手机网民规模达到 5.57 亿人。)总数的 60%,新游戏用户来源集中于少数大型平台,移动游戏行业新用户获取愈发不易;二,市场内产品数量高速增长,质量参差不齐,明星产品数量少而效仿者众多,产品对非游戏用户的吸引力有待提高。用户的碎片化时间已不足已支撑如此繁多雷同重复的游戏,如何在成百上千的游戏中”突出重围”已是圈内人一直看重的问题。

从画面上来看《重生日》还是符合千万级特征

《重生日》的精彩表现就在于他没有用目前市面上千遍一律的雷同剧情,没有其他手游繁多的游戏职业设定,一男一女的双职业设定更是打破了手游职业设定常规,当然不排除在后续也会增加新的职业,但至少目前他们敢于尝试,敢于做那个第一个吃螃蟹的人。除了剧情和职业设定之外,游戏中的军团玩法也显得标新立异,将端游的娱乐体验移植到手游平台,充分调动玩家们的游戏激情,而据说耗费上千万的***费及重金邀请到日本著名音乐大师光田康典担任游戏音乐制作人,这些也着实为游戏加分不少,说千万级也不过分。但是目前类似《重生日》这种敢于跨入蓝海领域的游戏厂商少之又少,中国手游的局面迫切需要以创新来突破重围。

手游潜规则细数之暗流涌动

再来谈谈深层次的,目前手游基本都是靠渠道走量,其实渠道的潜规则也有很多,有人认为渠道是越大越好,其实不然,大渠道更多的时候只是看起来很美,因为每个大渠道的KPI都会很重,他们几乎会把85%的流量给1%的明星产品。除非你特别有钱可以忽略不计。所以一般来说一些中型渠道给予的支持会更大些。

其实对于渠道来说,就好比男人喜欢美女是一个道理,漂亮的自然谁都喜欢,热情度自然也会更高,要想成功在渠道上位,要么是明星产品、要么是独代、要么是S级,如果你什么都不是,最好有钱妥妥的。渠道其实更看重一款产品的DAU值,但高DAU对导用户的要求高不好做,低ARPU的产品游戏也许虽好但又不能快速盈利渠道也会有所犹豫,所以想要到好位置也不会那么痛快。对于团队来说低ARPU的游戏也并不见得不好,只是会冒更大的风险。

有些同志还会认为,如果找家大渠道做手游独代肯定能出好数据,但不尽然,除了要考虑该渠道的发行能力之外,该渠道用户特点与产品特点是否吻合也是很重要的一方面,除此此外,你让某渠道做独代,会不会被其他家渠道抵制,也应考虑在内。另外一点,在某家渠道的数据好也并不意味着所有的渠道都会好,每家渠道的用户特点都不一样,还是得根据自身产品撒网式覆盖才能取到更好的效果。

真正千万级的手游渠道盯得紧,但是其营销成本和渠道成本也会较高,并不一定高流水的产品就更能赚钱,因为平摊每个用户的成本,你才能最终知道自己每个用户到底花了多少钱。“千万级”手游如果只是说得好听而没有实际的改变与创新,就算拥有渠道的庇护,最后也只会是难逃被人遗忘的命运。