SuperDemo中世纪哥特风动作手游《NeverGone》

编辑:老衲 发布时间:

“SuperDemo”旨在挖掘中小团队开发的、品质精良的或独具特色的游戏Demo进行展示,为开发者提供产品曝光的机会,并从产品设计、市场前景等多个方面进行分析。

        “SuperDemo”旨在挖掘中小团队开发的、品质精良的或独具特色的游戏Demo进行展示,为开发者提供产品曝光的机会,并从产品设计、市场前景等多个方面进行分析。欢迎有相关需求的开发者将自己的产品Demo提交分享并进行展示,与我们联系可以发邮件到shijie@18touch.com,或者加QQ:346579799。

        产品介绍

        《NeverGone》是一款以欧洲中世纪为背景,将吸血鬼故事、宗教以及哥特等等元素融入其中的动作手游,与国内市面上动辄以“简单连招”和“炫目特效”为噱头的动作游戏不同,《NeverGone》在设计上更追求“你来我往”的感觉以及防御、反击和闪避等要素的使用,在表现手法上偏素雅,美术风格以冷峻的哥特风和浓郁的宗教感为主。另外,为了烘托游戏的主题和气氛,开发商特地邀请了瑞典殿堂级重金属乐队Therion为游戏进行配乐。

        


        开发商介绍

        《NeverGone》的开发商珠海珠海嬉皮士网络科技有限公司成立于2013年6月,团队核心成员多数来自西山居,目前主要从事动作类手游的研发,自团队创立之日起,嬉皮士便以嬉皮士科技自成立之初就坚持以制作世界顶级动作游戏为目标。


        产品解析

        有关表现和雕琢  

        主观地讲,《NeverGone》让龙虎豹不由得想起另一款国产的动作游戏《影之刃》,抛开背景和世界观不提,这两款游戏在气质上有着一些相似之处,例如:阴冷、黑暗、诡异(当然,在气质之外,两款游戏对动作性的追求也很相似)。只不过,嬉皮士的谢雨枫与灵游坊的梁其伟选择了两种完全不同的表现手法,梁其伟是用中国传统的武侠故事结合带有未来感的蒸汽朋克风格去描述一个阴谋、一盘由无数个小“局”组成的大大的“局”;而谢雨枫则选择了欧洲中世纪、吸血鬼以及哥特风去描述一个看起来有关“追溯和寻找”的故事,同时表现一种独特的气质,一种很“酷”的气质,这其中,瑞典乐队Therion其实功不可没,因为他们的音乐风格,恰恰与游戏所表达的东西是一致的。

        两种风格,一种在表现“人在江湖”的无奈与挣扎之余,渗透着朴素;一种是虽处黑暗之中,却仍然偏执选择的孤高与华丽。

        拿这两款游戏的世界观设计和表现手法作对比,龙虎豹无意为其分个高下,只是希望读者能通过更加熟悉的《影之刃》去了解《NeverGone》。

        在这种风格的设计思路之下,我们在《NeverGone》中会经常看到一些有意的,但又丝毫不违和的细节雕琢。例如,创建角色时,你会发现男女主角是沉睡在石棺之中的,我们的选择就是他们醒来的契机;又或者在类似人物、装备的介绍文本中,我们能看到很多诸如“主”“垂怜”“永生”“祭祀”等等切合主题的字眼。

        有关动作性的追求

        其实在国内市场,打着“ACT”旗号的手游产品有很多,就动作游戏层面来说,你不能说它们的体验不好或者打击不爽快,反而经常是这样:一套从头到尾不会被打断的连招,满屏幕花花绿绿的绚丽特效,这其实已经能够满足很多人的胃口。

        与上述那些产品相比,《NeverGone》的战斗表现要“素”很多,它并不追求一剑挥出后华丽的特效铺满屏幕,造成一种逆天大招秒杀全场的错觉,但一招一式之中,都饱含着浓郁的“纯ACT气息”。

        龙虎豹理解的“纯ACT气息”是这样的,每个动作与招式之间,都存在着一些你来我往,主角一剑挥出,可能遭遇敌人的防御而被弹开;敌人一斧砍下,主角举剑格挡,然后反击;又或者,敌人的招式蓄势待发之际,主角一个闪躲移动到敌人身后,接着一套招式用出,击溃敌人。

        这种体验,是“满屏幕绚丽特效”永远都取代不了的。

        如果说我们对ACT一贯的理解就是靠所谓“连招”输出爽快感,那么《NeverGone》的追求显然走的是另外一条路,这种设计思路之下,每一次发动进攻和防御,都包含游戏对玩家的高要求:判断力、反应力、手速,以及对ACT游戏的理解。

        就好像,在几乎没有新手引导的Demo中,当角色冲刺起来,你会习惯性地再按一下“攻击键”,然后发现角色依然会有出招,也许是击飞技,也许是气绝技;或者是在战斗中,你下意识地想到:我想将敌人挑空,于是你常识性地按了“上+攻击”,然后就真的出现了挑空和挑空后的空中连击;再或者,有个HP很厚的敌人,你将它击倒后还想继续追打,于是你就自然而然地走过去“下+攻击”,然后追打就出现了,你甚至会发现这种“追打”可以持续很多次,就好像多年以前,你在“街霸”中将对手的角色击倒,然后顶在墙角一直“下+重腿”直到把对方赖死,然后笑看对手暴跳如雷。

        其实说了这么多,龙虎豹最终想表达的是,《NeverGone》在无形之中便竖起了一道壁垒(至少单机版的Demo是这样),因为这款游戏对玩家的要求真的很多,他需要有对动作游戏的理解,对动作游戏设计的预期以及被过去众多ACT产品影响而生成的、潜移默化的“下意识”。

        有关其他

        上面说了很多,基本上全部是《NeverGone》这款产品的优点,其实作为一个尚未真正面市的游戏,龙虎豹试玩的《NeverGone》仍然是存在一些可以得到修正的小瑕疵。

        不过,虽然目前的版本中存在一些问题,但在龙虎豹看来,国内能够出现这样一款游戏,依然是值得欣喜的事情,毕竟,在眼下的市场上来看,不在数值上特别做文章,反而是追求玩家在技巧成长上有突破的动作游戏实在是凤毛麟角。

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