SuperDemo你没看错,《狂怒》是一款***FPS手游

编辑:张起灵 发布时间:

如今,仍然有耕耘在研发一线的中国游戏人,沿着前辈们的道路,不断探索着“军事游戏”这个永恒的细分品类。

  在当今手游市场竞争白热化以及资本寒冬的大背景下,许多游戏公司和开发者正转向寻找更加垂直的细分领域,体育、二次元、军事等等细分市场被多次提及,各领域内也陆续出现了一批质量不错的产品。

  在相对新兴的体育和二次元领域市场之外,军事游戏细分市场始终是中国游戏行业发展中未曾缺席的一个重要组成部分,自1994年金盘公司推出中国大陆首款国产电子游戏《神鹰突击队》以来,中国的游戏也像海外游戏一样,开始广为结合军事题材。自上世纪末,国内曾出现过诸如《抗日之地雷战》《决战***》《自由与荣耀》等相当数量的军事游戏。

  如今,仍然有耕耘在研发一线的中国游戏人,沿着前辈们的道路,不断探索着“军事游戏”这个永恒的细分品类。

  就目前国内的移动游戏产品来看,军事题材游戏多集中在卡牌式回合制RPG以及传统SLG网游两种玩法类型之上,而对于真实模拟战场环境、体验导向的产品并不是非常多。

  然而碰巧,今天我们要说的就是这样一个游戏,来自丰厚资本投资,上海玄策科技的***实战模拟手游《狂怒》。在玩法上,该作结合了多人同时在线竞技的要素,同时也以***主视角的FPS玩法作为关卡设计的核心;另一方面,在世界观架构上,该游戏拿到了二战题材电影《狂怒》的授权。让人惊讶的是,作为一款***题材的FPS手游,《狂怒》竟然还包含更与时俱进的VR版本。

  为什么是FPS?

  对于在移动端做FPS游戏,业界一直存在着诸多争议,而事实上市场上也并没有类似的原型可以供人参考。

  对于做FPS玩法的决定,玄策科技创始人宋浩龙是这么认为的:

  大多数国产军事游戏都是回合制RPG或SLG,这类游戏有个很一些很关键的点,例如“大兵团”和“知名将领”,这跟常见的战争类电影非常类似,比如《列宁格勒战役》《巴顿将军》等等,但是还有很大一部分电影是小人物的故事,或者一个普通士兵的故事,如《兵临城下》,把小人物放在大背景下显得更加真实;而《狂怒》正好就是一部小人物的电影,一个车长、老兵,带领着团队和新兵,诠释出了老兵不死的精神,游戏中也可以体现出小人物成为孤胆英雄这个很多人可以做的梦;

  宋浩龙介绍,玄策科技团队非常擅长做FPS,对FPS也有深刻的理解,而***正好是能够体现“射击节奏改变”这个点的题材。一般的FPS游戏,要求的是玩家对瞄准速度和精度的提升,而装甲类FPS则要求更多,例如玩家对车辆的理解等等——二战时期不同国家的***使用的是不同的底盘技术,机动血统是不同的。而《狂怒》基于这些机动血统,可以做出很多变化:不同的底盘搭载不同的动力系统和火力系统,就会更加丰富地表现出玩家对于***战的理解,也就是说,对***越了解,在游戏里打得越好,而并不是手速越快打得越好;

  此外,***战节奏慢,策略是取胜的关键,需要想清楚装载炮弹的分配,结合地形的机动线路,对敌射击的部位这些因素,因此会本身提供很深厚的射击内容;

  最后,FPS类型的产品带入感会更加深入,能够更好地诠释出“我就是唐中士”这样的体验。

  在玄策科技团队看来,目前国内市场上本身就很缺乏装甲类FPS游戏,这个细分领域仍然是适合有技术能力的小团队进入的蓝海市场。

  强操作?没问题!

  继续FPS这个类型玩法的话题延伸,这其实是一个非常重操作的方向,而我们一直以来强调的“重度”更多地其实是讲“深度在线时间”,而非“强操作”,因为“强操作”产品某种程度上会天然拒绝一批用户。

  对此,宋浩龙也有着自己独到的看法,他认为:操作强度是一个相对概念,不能直接量化,对于不同的玩家,其对操作强度的接受度肯定也不同。宋浩龙以曾经风靡朋友圈的“微信打飞机”为例,有些人认为那只能勉强算一个Demo,但反过来看,《天天酷跑》是个需要不停操作的游戏,虽然玩法类型属于休闲,但在操作上其实具有相当的强度,但这仍然是广受欢迎的一个产品。

  而作为《狂怒》游戏中主打的“***”要素,它是一个完全可以承载需要清晰思路、深厚策略和操作技巧产品的题材。另一方面,考虑到不同用户的接受能力问题,玄策科技在《狂怒》游戏中相应降低了操作门槛,并且在养成线中加入了“***改造”这个非常有特色的追求点,希望能够找到大量“***爱好者”,来一起收集和改装***。

  总得来讲,《狂怒》主打的是“***爱好者”这个群体,而非“强操作”玩家。在宋浩龙看来,只要是爱***的人,都可以在《狂怒》中找到乐趣。

  至于操作门槛,宋浩龙这样说:“新用户进入的时候,会完成一个近乎于变态详细的教学,虽然现在的版本看不到,但是我已经写好了全部的教学方案,目标就是只要玩家愿意玩,我们一定要教会他们如何玩。”

  疲劳感无解?《狂怒》的“关卡设计”和“多人模式”双保险

  一直以来,国产的手机网游都有非常大的一个问题,那就是在核心玩法熟悉以后,游戏就进入了打工阶段,玩家很快就会对游戏内容本身生出几乎无解的疲劳感。目前看来,唯一的解决办法是做好玩家之间的社交。

  这同样是《狂怒》解决游戏中后期疲劳感的办法之一。宋浩龙介绍,对于多人对战,《狂怒》手游的核心思路是爬天梯。在玄策科技的分析看来,喜欢PVP的玩家通常分为三类:一类是竞技类,玩游戏有追求;第二类是喜欢玩且玩得还不错,但不是竞技类玩家;第三类是跟着伙伴一起开黑的玩家。其中,第二类玩家的数量比较大,而且通常被猪一样的队友所拖累,游戏首先要帮助这类玩家找到能一起愉快玩耍的小伙伴,在此基础之上,推出“战队系统”。

  另一方面,《狂怒》游戏中还将提供“多人副本”模式,即多个玩家共同参与包括以阿拉曼、库尔斯克、诺曼底等著名战役为基础设计的多人关卡。

  此外,作为在中国国内从业多年的开发者,本身做过关卡设计师的宋浩龙提到了在国内并不太受重视的概念“关卡设计”。总体来讲,《狂怒》在关卡设计上借鉴了古典单机游戏和街机游戏的一些设计思路,例如动态的关卡变化和目标。宋浩龙以街机游戏《圆桌武士》举例表示:“《圆桌武士》里的怪物AI会随着玩家的血量不同动态调整,同时,掉落也会不同;一开始我们追求一币通关,后来我们追求怎样在通关后刷到排行榜第一。其实玩家熟悉一整套关卡后,再次进入,如果追求点变化,这种感觉不是审美疲劳,而是一种showtime,我原来玩《圆桌武士》,总有很多比我更小的小朋友围着看我的操作,这时我很享受,他们也很激动。”

  基于这种理念,宋浩龙坚信:手游中应该出现关卡做得比较深厚的产品。与此同时,玄策科技是非常擅长做怪物AI的,团队主策划此前跟宋浩龙一起就职于盛大,一直在一个项目组合作,他们与日本团队一起策划了一套完整的怪物AI,在关卡设计这个层面,其积累相对要深厚得多。

  卡牌式成长,如何保证平衡性

  关于《狂怒》这个产品,除了上面提到的,与市面现存军游产品不同的点以外,它也有遵循了时下流行设计模式的部分,例如卡牌式的成长线设计。

  宋浩龙表示,《狂怒》的类卡牌设计原因有二,一是因为移动设备诸如屏幕尺寸等特性的限制;二是卡牌式的交互逻辑非常适合手机。至于基于卡牌式成长设计,如何在PVP模式中保证平衡性,宋浩龙用了一个非常“军事化”且形象的比喻:“在PVP对战中,数值强就能碾压对手,这个是不可能的。我们都相信,5个新兵驾驶T-72,也未必打得过5个二战的老兵驾驶T-34,《狂怒》电影的精神是老兵不死,也就是说玩得越久,对游戏的理解越深,才能玩得越好。而不是完全不懂***就能玩得很厉害。至于是强竞技还是强数值这个问题,我只能说,不同玩家追求的乐趣不同,那么这两个点就自然不同。”

  具体到《狂怒》游戏中的PVP设计里,玄策开发团队做出了这样的平衡:在天梯赛中,地形是最重要的因素,如何借助地形合理的使用火炮CD,是整个对战的核心,也就是说,即使很高级别的***,如果不会使用地形,也会一炮都打不到敌人;另外,在推图模式中,玩家的角色是执行任务,防守要塞或斩首行动,需要更多地体现车辆的能力;况且,二战时期,各国的科技没有形成碾压的贫富差距,即使是虎式***,也能被干掉。宋浩龙称,《狂怒》是尊重历史的游戏,因此数值体系也不会非常夸张。

  军游玩家的需求改如何被满足

  在玄策科技对军迷用户的分析中,有个关键的认知:军游用户首先是玩家,他们需要尊重以及共鸣感,所以《盟军敢死队》和《猎杀潜航》才能成为经典。这些玩家要求游戏有良好的游戏性和有详实的军事知识体系,并在感官层面的体验也要贴近真实。

  此外,《狂怒》这个IP的粉丝群体以及二战历史的狂热爱好者都是《狂怒》手游的潜在用户群体。

  在玄策科技的想象之中,《狂怒》的玩家具备三个鲜明特征:一是喜欢军事电影,军事小说,内心中潜藏着军武情节和英雄情结;二是对于游戏策略有一定要求,包括操作和战斗策略,同时对于世界观中的知识体系有很强的认知,不允许出现关于知识的硬伤;三就是喜欢收集各类模型,尤其对军事装备模型,陆海空模型是挚爱。

  在充分对目标用户群体进行分析和画像之后,宋浩龙认为,要通过游戏去满足这些人的需求,有几个点值得注意:

  首先还是《狂怒》本身,玄策科技的天使投资人是丰厚资本,而华谊兄弟是丰厚资本LP,所以华谊兄弟会给到包括影迷会在内,很多关于《狂怒》的优质资源;那么这些《狂怒》的粉,首先要体验的就是当一名车长,带领成员,消灭敌人,这个需求被满足;此外,按照真实的战争时间线,《狂怒》的影迷还能体验到北非等更多的战场,也就是说,《狂怒》游戏会在电影的基础上做延伸,给予玩家更丰富的内容;

  其次,宋浩龙本人及团队成员都是军迷,可以做到对于产品中的每一个知识点进行考证,《狂怒》中不会出现任何山寨的知识点,这个体会来源于《盟军敢死队》,力图做到尊重历史,尊重玩家;基于这种态度,《狂怒》在设计***改装的时候,严格按照可查资料进行策划,例如不同等级的***底盘一定有承载上限,***的动力系统、火力系统都有严格的要求,绝对不会出现轻型***的底盘搭载重型火炮这种不能容忍的槽点等等。

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