那些脱胎于实体桌游的原创游戏

编辑:某路痴 发布时间:

而除了那些根据桌游卡牌规则移植的游戏,移动平台也有属于自己的独创卡牌玩法,那就是拿一个iPod Touch当一张万智牌用的超豪迈玩法大雾,实际上移动平台的卡牌游戏种类非常多,棋牌扑克类的姑且不说,单是以...

而除了那些根据桌游卡牌规则移植的游戏,移动平台也有属于自己的独创卡牌玩法,那就是拿一个iPod Touch当一张万智牌用的超豪迈玩法(大雾),实际上移动平台的卡牌游戏种类非常多,棋牌扑克类的姑且不说,单是以怪物卡为主的卡牌对战游戏已经不少,而这些游戏里有些即使不是实体卡牌的移植游戏,但也和实体卡牌关系匪浅,究竟有什么,一起来看看吧

《魔卡幻想》:

虽说网上有人认为这款游戏是山寨自别的游戏,但是由于对日本市场不太了解,而亲测之后并不觉得这款游戏和某些人所说的《扩散性的百万亚瑟王》有多相像(个人认为亚瑟王要更接近巴哈姆特一些),所以并没有找到这类卡牌游戏的元祖,只能多多少少看出些实体桌游的影子,就以这个为案例进行分析吧。《魔卡幻想》的卡牌规则可以说是一般TCG规则的简化版:双方持有一个十张以内的卡组,每回合抽一张作为手牌,每个怪物卡在抽到手后的一定回合之后即可召唤,召唤流程后进入攻击流程,怪物只会攻击对应位置的地方怪物,如果该位置没有敌人则直接攻击敌方英雄,攻击完毕后进入对方的回合,直到一方怪物都战死或者英雄被击杀。这个规则可以说是最低限度保留着所有卡牌对战规则的基本设定,目标大概是为了让玩家体验一基本卡牌对战感的,它有牌组,但是只有寥寥几张牌(10张以内),而且牌的种类只剩下怪物卡,虽然每回合分抽卡,召唤,攻击三个流程,但是每回合都变得极度简单,抽卡不会受卡的效果影响,召唤只有一个冷却时间的设定,战斗规则也是使用纯自动根据位置决定攻击目标,而技能方面则纯靠随机。所以虽然保持了对玩家抽卡的运气,出牌的顺序,卡组技能组合这些TCG基本玩点,但同时也只能算是浅尝辄止,如果玩家对这些不太感冒,还是大可以花钱培养高级卡组以力破巧,一直自动战斗估计也不会有什么问题。这种设计的最大优点,在于极大地降低了上手难度和牌组迭代速度,以万智牌和游戏王为例,即使是最普通的基本牌组,要在熟悉规则的同时熟悉里面的40张牌也不是一件容易的事,新手玩家即使在游戏里获得新卡,也没有那么容易学会调整牌组进行应对,而把牌组的数量及卡牌的类型做了这么多浓缩之后,这些工作则会相对简单很多,任何一个玩家都可以上手。而有利也有弊,正如所有吃惯重口味彩色的人很难接受口味清淡的菜色,对于喜欢传统TCG规则的玩家来说,这样的玩法往往显得更不过瘾。不过从现在的成绩来看,这款去年十月发行的游戏成绩保持到现在依然不错,在这个竞争激烈的环境下也算杀出了一片天,看来大部分玩家对于这种容易入门的设计业比较得人心。从另一方面也算是给其他卡牌游戏指了一条明路,TCG的规则五花八门,简化起来也可以有各种玩法,只要把握好度,相信也会有不错的新游戏出现。

《铁拳卡牌锦标赛》

和本作同类游戏并不少,拿这个当例子,是因为这是最新的一款,而且有在中国区市场上架而已。和其他介绍的所有卡牌游戏类型都不同,这是一类介于现实桌游和虚拟电子游戏之间的卡牌类型。它们最大的特点是,玩家可以或者必须通过扫描实体卡牌的二维码来解锁游戏中的卡牌。所以他和实体桌游的关系,甚至比官方出的电子版桌游还要更紧密一些。这类桌游联动卡牌游戏都有有几个特点:1.这些桌游的主题本身有一定知名度和粉丝,除了这款以铁拳为主题,其余的也有以海贼王等大热动漫为主题的同类游戏。2.由于卡牌和角色绑定,所以战斗规则一般是单对单的简单规则,比起卡牌对战,其实更像是划拳:例如本作中只有蓄力,攻击,防御三种设定。而实体卡的本身的设计和玩法则可能更正常一些,因为实在难以想象两个人拿着张卡划拳,并在另一边算分的傻样子。3.受卡牌发行影响,所以这类游戏的地域性很强,这也是为什么我会说可能的原因,因为实体卡牌只会在日本流通,这也导致这类游戏在推广的难度要高不少。从这些特点分析,这类游戏对天朝的开发者,特别是桌游开发商,也是一条另类的发展之路,由于人口密集,所以地域限制的影响倒是不大,反倒二维码扫描的价值在天朝这个乐于免费分享的社会也会降低,很可能一周内就会在网上出现全套卡牌的二维码,所以实体卡牌必须做的足够好,保证本身有足够的吸引力才可以维持其双管齐下的推广效果。这也是它们需要一个有一定基础吸引力的主题的原因。而在这点上个人实在很难联想到特别合适或者靠谱的作品,喜洋洋大战灰太狼的卡牌?你能想象么?

结语:

这两类卡牌都和实体桌游有着不少的联系,所以即使玩法规则很简单,但也毫无疑问是真的卡牌游戏,相信即使任何一个TCG脑残粉在这方面都无话可说。与之相比,市面还有不少的游戏让人感觉到有点挂羊头卖狗肉的样子,究竟这些让卡牌爱好者大呼“这不是卡牌游戏!”的游戏是什么样子的,一起看看吧。