搜狐畅游陈国军:产品成功要素有三个方面

编辑:蓝轩舞者 发布时间:

12月20日,搜狐畅游“2014移动游戏新品暨战略发布会”成功举办,再此次发布会上搜狐畅游公布了三款以武侠为核心的移动端游戏。同时也公布了耗资10亿人民币的“必赢计划”,畅游将设立十亿元人民币的专项资金,针对中...

12月20日,搜狐畅游“2014移动游戏新品暨战略发布会”成功举办,再此次发布会上搜狐畅游公布了三款以武侠为核心的移动端游戏。同时也公布了耗资10亿人民币的“必赢计划”,畅游将设立十亿元人民币的专项资金,针对中国、日韩以及其他海外地区收购优质移动游戏产品。
在发布会结束之后搜狐畅游移动运营事业部总经理陈国军与搜狐畅游移动运营事业部日韩业务中心总经理James接受了媒体的群访,针对移动端未来市场、必赢计划、三款新的游戏产品、畅游未来战略等方面回答了媒体的问题。陈国军表示:“一款产品的成功要素,我个人的理解是三个方面。第一是渠道或者平台,第二是产品的品质,第三是IP。”搜狐畅游移动运营事业部总经理陈国军、搜狐畅游移动运营事业部日韩业务中心总经理James群访全文。

记者:陈总您好,我来自搜狐IT,想问第一个问题。您能否借此机会聊一聊,您觉得未来两、三年内中国手游市场的规模和走向会是什么样?谢谢。陈国军:从我们内部的一个分析来说,市场规模毋庸置疑在2014年会超过200亿,而达到800亿的市场规模,差不多跟现在网络游戏持平,包括硬件、移动的4G网络,也许是2015年或2017年这样一个时间。未来的趋势,我指的是大陆地区,也许大家认为整个2013年是移动游戏的元年,而我个人的理解是中小开发者或者创业者的元年。移动游戏大陆地区的元年,特别是***发行商这一块的元年应该是在2014年,包括搜狐畅游、网易、盛大这些,甚至360,未来也会走***发行的这样一些路线。因为它的流量已经到一定程度了,我们会看到三年前、五年前的腾讯,所以我个人的观点移动游戏的元年应该是2014年。记者:我们看到去年整个手游行业竞争非常激烈,产品更新都非常快,搜狐畅游未来产品更新方面会是什么样的?包括对市场的影响?谢谢。陈国军:产品层面大家一直在聊的两个问题,到底是产品驱动市场?还是市场主导产品?我觉得这两者都有。但基于明年的情况下,我觉得整个手机游戏行业未往中重度方向发展,但是页游和端游不太一样,卡牌应该作为整个移动游戏必然新生的一个类型,2014、2015年卡牌会占据很大的市场份额。另外一块,我认为明年是MMO RPG也会起来,ARPG会需要更加滞后一些。记者:我来自新浪游戏,我问一下陈总。目前畅游有金庸IP,有天龙八部,那其他的小说以及武侠传,是怎么分配的呢?陈国军:这一年以来大家对畅游,甚至金庸IP这件事情比较关注,我们刚开始在游戏引擎的发布会上,我这边也有一个问题,基于与整个行业共同发展,刚开始我们得到了授权之后,有义务保护版权方的权益。我们对一些中小开发者还是以合作的态度,所以在后期我们IT的使用下,基于畅游自主研发团队的一个使用。另外一方面,除了金庸IP之外,我们手上还有现阶段签约或者签订下来没有对外公布的知名IP,我们本着开放的状态,跟广大的研发商合作。畅游我们三年到五年之内,希望从一家端游或者页游内容的研发商或者发行商往平台方向走,我们希望我们是一个纯载体,这些IP是我们这条路上最佳实践的一种方式之一。包括大家今天看到的《金庸侠客行》和《金庸武侠传》都是和第三方公司联合开发的。记者:我问一下james,畅游在日韩所需要寻找的目标是什么?是手游吗?韩国的手游3D会好一点,有没有采取中韩开发的合作方式?james:我觉得都可以。中国的手游最大的问题是内容不充分,PVP合作,这些内容一定要放进去。对我来讲,内容丰富是非常重要的,合作开发也都可以,是完全开放的,做到最好。记者:您好,我是腾讯科技的。我有一个问题想问一下,我们看到10亿元这个计划,我想问一下具体10亿怎么花?怎么选择我们的合作伙伴?陈国军:纯版权金的***费用,主流市场是在中国大陆地区、日本、韩国、欧美。我们真正要寻找的并不是一个产品数量级的,我们宁愿在一些好的精品上花更大的代价,而不是通过产品数量快速把10亿版权金用完。记者:第二个问题想问一下,我们今天看到三款武侠类游戏,接下来会不会在其他类别的游戏上进行投入?这10亿有没有包括其他类别?陈国军:这个毋庸置疑肯定是会包括的,因为这些只是我们内部的定义,我们会覆盖不同的游戏类型,包括其他产品类型,我们会在2014年以归类的形式,不同的阶段对外发布,我们是有武侠基因和武侠情节的,它是我们的一个极点或者一个杠杆来撬动整个市场。记者:我来自网易科技。我想知道一个问题,今年可以看到很多VC大的厂商都在重金投入这一块,都想抢好的产品,畅游也加入了,会不会把这些好产品的价格炒的更高?第二个问题,畅游有什么好的优势?除了资金之外能不能优先获得一些产品?陈国军:我觉得***发行商在手机游戏不同的阶段会有不同的公司,也许前一段时间除了畅游之外,会有一些公司是这个市场的主导者,因为它的资金也许是三千万、五千万、或一、两亿,畅游拿出十亿,但毋庸置疑也会有其他类型的公司会有畅游同样的资金级别或者更大。我们走***发行的最终原因还是服务于我们的平台战略,但平台需要很多的内容,是精致的内容,也许我们跟其他的***发行商的目的是不一样的,他要那么多的产品,他比较注重ROI,我们基于我们的平台战略,我觉得毋庸置疑,2014年手机游戏***发行的价格和格局应该是会有所变更的。记者:我是乐视网动漫频道。想问您第一个问题,畅游游戏会不会推出这些热门游戏的周边产品?陈国军:我觉得这个我们肯定是会推出的,周边产品我觉得定义不是所有的游戏都有周边,我们线上推出的成功产品我们会推出一系列的周边,但它会相对滞后一些。记者:第二个问题是,咱们的手游也是支持安卓平台,现在有很多安卓电视机,不知道这些游戏在这些电视机上将来会有怎样的表现?陈国军:实话实说,因为基于软件和硬件和终端这一块,我们会有所规划,但是目前还是没有一个比较清晰的实施方案,还是基于我们去做内容,先把内容搭起来,然后逐步推线上的平台,跨端或者走硬件的一种方式,这是属于三年或者五年战略的一部分,应该是在2015年、2016年逐步进行实施。记者:您好,我来自17173手游网。有两个问题,第一个问题,前段时间畅游推出3D的引擎,我想一下这个引擎的推出对于畅游在移动游戏这一块的布局有怎样的战略意义?要搭建一个平台会考虑怎样的方式和第三方开发者进行合作?这是第一个问题。陈国军:基于引擎我觉得分两个方面,对内和对外。因为对内,现在手游和端游不大一样,大家都在用第三方的引擎,毋庸置疑现在端游成功的产品,各家都在用自己的引擎。我们的游戏引擎一个很重要的部分,因为服务于我们现在内部在研的20-30款手游。对外的话,游戏引擎除了游戏***发行之外,它是游戏的一个基础,它也是一个B2B的层面,基于游戏引擎这个基石,我们提供技术的引擎开发,再到后续的游戏***发行,还有运营,数据、推广,这是一站式服务的。除了今天公布的***发行之外,我们在整个移动游戏的产业链,比如成功要素或者三个、五个的必要因素。记者:第二个问题,刚才发布会提到必赢计划,畅游要***一批精品游戏,对于一流精品游戏是怎样定义的?***这些游戏之后,让这些游戏在市场上取得成功还需要具备哪些要素?陈国军:***这些产品首先是对热门产品有可能大家都在抢,能拿到一款产品,我认为有三个因素。第一人脉,你的人,他认不认你这个人,认你这家公司。第二你的资源,就是你的用户资源,你的推广能力是什么样的。第三对一些研发公司来讲,他一个很现实的问题,他要生存,他要更好的发展,那你给的版权金费用是怎么样的。所以我认为基于这三个方面我们会加强对外的公关和商务能力,同时我们的必赢计划,我们的版权金,我们是不亚于别人,甚至比别人更高。除了版权金之外,我们基于整个畅游和搜狐内部的资源,都是重点支持移动这一块的。您刚才看到一款产品的成功要素,我个人的理解是三个方面。第一是渠道或者平台,第二是产品的品质,第三是IP,因为在一个市场理念下,移动游戏市场用户已经面临每天不管是IOS或者安卓上有那么多的产品,IP的作用是比较显而易见的,但平台和用户是能把一款产品的一些能量和成功放大,包括腾讯推的一些产品。第三个方面是最重要的,也是最难总结的,一款产品成功最重要的原因肯定是产品品质,只有得到市场的认证,大家总结出来的。但是基于未来能做好一款产品,我们手上有足够的IP,除了付出搜狐内部的移动资源之外,我们未来两年会给出10亿人民币的推广费用获得足够的用户。所以我们认为在一款产品成功概念里面,IP和用户这一块我们已经准备的比较充足了。

 记者:您好,我是来自腾讯频道的。本次发布会公布几款游戏产品当中,目前的完成度哪个最高?哪款优先级最高呢?陈国军:完成度是《谁是大英雄》,这款产品已经在韩国稳定运营6个月,它的完成度是最高的。另外两款产品完成度也在70%-80%左右,当然重要程度我们没有对产品进行分级,就取决于它的数据或者我们市场的验证,我们需要市场和用户来验证,才能决定它的推广费用,还有我们投入的一些资源。记者:您好,来自土豆游戏的。两个问题,第一个问题想问一下,今天公布的游戏有《金庸侠客行》和《金庸武侠传》,都是取自金庸的作品。想问一下,除此之外还有很多非常优秀的原创作品,还有一些改编的,有没有考虑把他们做成手游?陈国军:现在大家看到的金庸的IP,在移动端,包括一些网络小说或者电影这些IP,包括海外的动漫和影视,包括james那边也在聊日本和韩国知名的动漫,跨端的,在PC端很成功的端游产品大赛,移动化的这些东西,我们会逐步对外开放的,我们已经在做这样的事情,但还没有到对外公布的阶段。记者:第二个问题想问一下,咱们今年在自主研发的技术和进度上会有什么计划?在2014年。还有一个就是在2014年这边包括今后要发行的游戏,自研和***发行的比例大概是一个怎么样的状况?陈国军:我们的主题是必赢计划,但是畅游已经在移动端的研发,包括北京、上海和深圳投入了将近一千人的研发团队,同时在研超过20款的产品。回到刚才说的大力发行,不同阶段会有不同的主导者,但我觉得我们跟其他***发行商唯一不同的,我们有很好的研发品质和研发基因,研发应该是基于三年、五年平台,如果是三级火箭,我认为它是第二级,***发行是第一级。它最历练了运营团队,得到市场的认可,得到了一些数据,也为辅助我们的研发。因为我们畅游要赢在未来,精品的研发才重要。所以可以理解,在2014年上半年我们以***发行为主,我们的研发都是一些端游过来的核心研发人员,他会出一些更大、更核心的产品,2015年会逐步推出。大概发行的一个频率或者优先级,这还需要市场的数据来印证。记者:我想问一下能不能预测一下在未来两三年当中,中国手机游戏的发展和规模?陈国军:这个我在刚才已经说过了,在整个2014年移动手机端大陆地区肯定会超过200亿,理论是250-280亿之间,如果未来三年,2016、2017年应该过500亿。我们在了解一个问题,它和端游最明显的区别就是,它和终端设备渗透力比较高,70%-80%的智能手机用户手上都会安装游戏,不管是什么样的游戏类型,所以它可以根据它的用户规模和随着不同游戏品质的提升,游戏的付费在提高,所以它未来的发展趋势是比较迅猛的,速度快了是三年,速度慢了会是五年。记者:我是玩掌机游戏的,从小到大憧憬像日本一样的手游,搜狐能不能买到手游的版权,让中国大陆的同学们喜欢日本游戏的可以玩到这样一款游戏。james:已经开始了。记者:这个游戏大概什么时候会和我们见面?james:网络方面的功能不太好,还是不充分,从日本***,在中国运营的时候,我们一定是会做比较长时间的本地化,所以在上半年推出还是比较难的。记者:不会也像PC端那样进行一测、二测、三测?james:也许吧,但是我可以说明年你们一定会可以看到从日本带来的好游戏。记者:您好,我想问一下2013年手游市场一个很显著的发展,渠道的推广费用在日益增高,您觉得照这样发展下去,国内的手游市场最终会变成一个什么样的环境?在这种环境下,中小的渠道商、发行商,他们是不是有生存的空间?陈国军:我觉得包括业内很多媒体都一直在讨论,就是说手机游戏它到底更像端游还是像页游,特别是安卓渠道上,其实和页游比较像。但毕竟手机游戏上,它需要一个门槛,它是一个端需要去下。所以取决于这个产品未来的发展,渠道已经越来越集中了,手机游戏分两个不同的操作系统,安卓和iOS,包括后面微软会进来,也可能会成为另外一个重要的级。所以现有阶段,不管是发行商还是研发方不断的在洗牌,渠道不断集中的同时,但对整个行业没有一个很明显的定义,像端游和页游,现在中小研发商完全可以走品牌推广,整个2014年会有一个博弈的过程,虽然现在渠道和平台相对会强势一些,他们在合作和博弈的过程中找到一个平衡点。包括现在一些产品,走品牌营销的一些产品,它的官网和iOS有主流的渠道,保证官网收益的同时也不会完全拒绝于渠道,2014年是一个比较焦胶着的过程,大家也会有一些博弈、竞争,但也会有一些合作,毕竟现在渠道对它的流量,整个市场的把控是会相对强的,抢占了一个市场的先机和流量入口。从根本原因来说,它已经把用户的行为习惯给培养起来了,包括很多用户去下游戏和流量,它有可能会通过一些助手或者应用商店类来进行下载,所以你要慢慢改变这些东西,从单款游戏来说,你对你这个游戏品牌的塑造和预热,是需要一个长期的过程和一个用户的认可。记者:第二个问题,最近国家相关部门开始控制手游市场,搜狐畅游认为这个行为对以后手游市场发展会产生怎样的影响?是正面居多?还是负面居多呢?陈国军:我觉得手机游戏跟网游一样,它是一个文化创意产业,在中国这种体系之内需要一个合理的发展和一个监管机制,它肯定会带来一些门槛,手机游戏的市场,这一块的数量比端游会更多一些,更复杂一些,我觉得时间会更久一些,这取决于国家的力度和各个从业公司,不管是渠道、研发商和发行商,有他们心态和配合的态度,国家相关部门对手机游戏的监管这是时间问题,这个我们不好预测。记者:您好,想问一下您对手游两个趋势的看法。第一是目前手游的趋势,一线城市和原来的学生玩家竞争非常激烈,一个新发展点就是三线城市和三低玩家,我看到搜狐畅游一系列巡演都是在一、二线城市,想问一下您对这种巡演的安排,是觉得自己对自己的产品很有信心,有信心在精品游戏当中杀出一条市场,还是说先发展一线市场,然后再发展二三线城市和三低人员?陈国军:我刚才在发布会上说到的一线、二线城市,是我认为现在整个游戏优秀的研发商和从业团队在这些主要的城市,您问到手机游戏用户,手机游戏用户是很多人都在问的问题,你用户特征是什么?因为游戏类型覆盖到单机、休闲、卡牌和忠诚度,所以纯粹的来总结手机游戏,主流用户是在一线、二线还是三线?我觉得相对片面,甚至从职业和年龄段来说,游戏玩家从三四岁的小孩甚至到老人都有,这一块如果一定要区分,要分不同的游戏类型,但是基于我们的产品,我们肯定会推出不同的游戏产品,大流量的单机和休闲产品,产品类型的覆盖是比较广的。记者:第二个问题从微信当中我们可以看到,社交属性尤其是带有现实的社交属性,这对手游用户留存度和手游生命周期影响非常大,想问一下搜狐推出或者研发的游戏,会不会加入现实或者LBS基础的社交属性?陈国军:这个肯定是会有的,我们会针对不同的游戏类型,包括一些研发的产品,以发行为主,但我们也不会排除跟一些大的平台和渠道做重要的合作,适应不同的用户需求。记者:您好,我想问一下,针对这次的必赢机会,畅游方投入相当大,预计能达到什么样的回报?陈国军:我觉得还是回到刚才的问题,我们是必赢,其实不是很关注财务层面,投入10亿人民币的版权金我们获取多少的收入,我们是围绕公司的战略,它是公司五年的平台战略的一个重要组成部分,也许我们从产品层面的获取不会很直接,但是包括跟我们的平台或者引擎,还有应用商店结合起来,最佳效应显现出来,所以很难去评估,这么多的投入获取30亿还是50亿的营收。

 记者:我是酷6游戏,武侠对于中国玩家来说已经成为一种情节,端游有很多手段来构建一个武侠世界,手游它的容量相对较小,我们搜狐畅游***的手游通过一种什么方式来圆玩家的武侠梦?陈国军:首先玩家对手游,因为核心玩法和体验上肯定会有一些区别,但至少在人物或者IP游戏名称和场景上,你必须要遵从玩家对世界观的认可,但是在具体的交互和玩法上,我觉得需要遵从移动端用户的体验效果,给他最佳的用户体验,包括一些端游或者武侠的重度玩家,因为一个人的精力是有限的。金庸这个游戏的名称,在很多人的脑海里面是有一个很深的印象,还原武侠里面的人物和场景,这是完全可以做到的,一些很深度的玩法,我们现阶段没法做到跟端游完全一模一样,这需要一种适应的过程,也许未来不可能完全一模一样,但它会适应移动端的一种玩法。记者:刚才您说自研是26款游戏,按照两千万来算的话,至少要***50款,这和您之前说总精品化策略会不会有一些矛盾?我们这边如何来平衡?陈国军:我们的必赢计划,我们希望一年签那么多产品,签的产品有的可能不会在2014年推出,有可能会滞后,我们产品推广会跨度未来的两到三年。记者:您刚才提到两个20亿的计划,我查了一下搜狐畅游Q3总营收10亿人民币,利润4.4亿人民币,意味着明年要投入两季度的利润和一个季度的总收入,在整个手游项目当中,相当于占搜狐畅游很大比例,您觉得必赢计划会对畅游财务状况和收入情况有多大的影响?陈国军:您只看到了我们的一个投入,但毕竟我们有一个产出,包括我们现在发布的这三款产品都会上线,我们成本在不断增加的同时,我们的收入和流水也在增加,这是一种正比的关系。包括我们的必赢机会,10亿的版权金和10亿的市场推广费用,对整个公司的财务状况没有一个很大的波动。记者:我想问一下畅游未来有没有想法跟三大运营商合作?陈国军:这个肯定是毋庸置疑的,我们是会合作,我们还是以线上为主,我们在明年Q2、Q3开始重点和三大运营商合作,因为我们看到整个行业的趋势变化,三大运营商它的收入和用户在2013年比2012年是递增的增长,我认为这种事情是点线面的过程,我们把几个点做好了,连成一条线,三五条线形成一个面,三大运营商是中国大陆地区移动游戏的一条很重要的线,我们肯定会做。但是在我们的排序里面,我认为在Q2、Q3会重点启动。记者:我们今天注意到搜狐畅游发布的这些新品,并没有像最近比较火的卡牌游戏,畅游是出于一种什么样的战略考量?2014年搜狐的移动战略来说有什么指导意义?陈国军:整个市场的行情,包括我们今天发布了3款武侠,跟我们的定义是“英雄的未来”,我们也会***很多的产品,包括卡牌,但只是不包含在这次发布会的介绍里面,在后续也许大家会看到,3个月之后我们会重点发布卡牌游戏发布会,我们会覆盖到市场主流的游戏产品布局,因为它不是一条线,市场、游戏、产品我们都会覆盖到。记者:我有一个小问题,现在4G来临了,搜狐畅游面临4G大时代的来临,会有什么样的作为?陈国军:我觉得4G对整个手机游戏市场来说,也许大家会看到,韩国的网络环境就比中国做的好,对游戏的忠诚度,游戏内容玩法会更好,对游戏的丰富度和产品生命周期会有很大的促进作用,我们肯定会有针对性做一些针对以4G网络为主的产品类型的研发。记者:我有一个问题,现在除了IOS以及安卓平台以外,您对WP平台是否看好?搜狐畅游有没有这个计划在短期内往这个方向发展?陈国军:我觉得这一块我们2014年会启动以有IOS版本或者安卓版本的产品,成熟的游戏在上线之后,会以这个版本为上线,但在Q2之前我们不会做到三平台同步。