数据报告Fami:2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元

编辑:老衲 发布时间:

《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。

        《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。该市场规模为合计了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏*、PC数字游戏、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年游戏市场(6兆3269亿日元)相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了约八成(77%)。

        根据主要地区来分,亚洲*2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲*1兆6585亿日元来推算,各地区都比前一年实现了增长。

        以下为《Fami通游戏白皮书2015》主要章节节选。

        2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元

        2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元。

        

        2014年日本游戏APP市场规模达到7154亿日元

        2014年日本游戏APP*市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。

        

        2014年日本游戏人口为4855万人。智能手机游戏用户增多。

        在该书中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。调查之一,是推算出各主要游戏平台的游戏用户人数,并推测其分布情况。其结果为2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人,拉升了市场。

        

        2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。另,以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。

        *1:“移动游戏”为手机、平板电脑游戏合计收益;

        *2:“亚洲”为日本、中国、韩国合计;

        *3:“欧洲”英国、德国、法国、西班牙、意大利、斯堪的纳维亚、比荷卢地区合计;

        *4:“游戏APP”为面向智能手机、平板电脑提供的游戏(包含面向功能手机上通过SNS平台进行操作的游戏)

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.