数据艾媒:2014Q3中国手游玩家游戏行为调查

编辑:小蜂 发布时间:

移动互联网第三方数据挖掘机构iiMediaResearch艾媒咨询在年前12月31日发布了《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》,对中国手机游戏玩家使用行为进行了调查。

  移动互联网第三方数据挖掘机构iiMediaResearch(艾媒咨询)在年前12月31日发布了《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》,报告中对中国手机游戏玩家使用行为进行了调查,龙虎豹将其进行了整理:


手游玩家大部分从移动端了解手游信息,应用平台依旧占据过半的最大份额。


按照艾媒咨询的数据,玩家根据类型选游戏的比例将近2/3,其次操作性、题材、画面等是第二级因素,开发游戏前应该关注这些因素。


玩家最喜爱的游戏类型分布见上图。


除游戏本身外,影响玩家对游戏选择的外部因素中,社交分享与排行榜是两大重点(龙虎豹注:图中倒数第三项长度有误)。


手游玩家最爱在手机应用商店下载手游,渠道为王的情况还将继续一段时间。


国内玩家对Wifi的依赖依旧很重,但这也给推出具备一定操作要求的重度游戏提供了支持。


对Wifi的依赖导致家/宿舍依旧是手游最主要的游戏场景,超出第二名通勤/通学移动中30%以上。


在2014 Q3中,57.5%的调查对象接触过手游,而还有42.5%的人没有玩过手游。如何开发这部分用户是接下来保持行业增长的重要课题。


玩手游的人中,一季度间会尝试的游戏数量大多在在1-5款之间。


在最关键的消费上,艾瑞咨询调查得到的数据比较悲观,付费用户只有2.1%,且超过半数的玩家一个季度的消费还不到20元。但这和那个皮鞋商人到不穿鞋的非洲部落时考察的故事一样,也可认为是可开发空间依旧很大。


一款好的游戏,最好能支持下面4种主流付费形式。


付费内容上,喜好短平快的国内玩家还是最喜欢“买关卡”,这也使得开发者继续通过卡用户来挣钱。


  在玩家弃坑原因上,龙虎豹很高兴看到“游戏内容单调”已经排到了第4位,但“游戏难度大”排在第2位也还说明国内玩家的游戏水平依旧不高。至于第1位的“时间长腻了”,这与前面最爱“买关卡”的消费习惯形成微妙的悖论,关卡都可以买过去的游戏,很难保持游戏性持续丰富,但国内玩家又不喜欢探索与玩法研究,说白了,他们的需求与其说是要玩游戏,倒更贴近于看电视所提供的乐趣。不知道今后市场上是否会出现像电视节目那样的手游。