发行商眼中的手游市场:听Forgame刘畅讲故事

编辑:苏三.金 发布时间:

“在日前,Forgame副总裁刘畅接受了记者的采访。面对记者,他谈了当前的Forgame、对ARPG市场的看法与手游市场的未来。”

        在移动游戏领域,发行商始终是一个特殊的存在个体。在这个逐渐两极分化的领域里,发行商冲在一线,是最直接面对玩家的一群人。因此听发行商讲他们眼中的手游市场是极为有趣的。而在日前,Forgame副总裁刘畅接受了记者的采访。面对记者,他谈了当前的Forgame、对ARPG市场的看法与手游市场的未来。

        谈Forgame:核心聚焦专注产品

        在2013年手游市场格外火爆的情况下,Forgame却显得异乎寻常的沉寂。这种情况一直到2014年的下半年的回合制RPG《无敌唤灵》上线才有所缓解。

        在谈到这一问题时。刘畅将此前Forgame的默默无闻归结为“试水”。而在经过这一段时间的试水之后,在他看来Forgame最大的收获就是核心聚焦。在排除了外在资本层的关注之后,将整体核心聚焦于产品层面。目前公司已经基本确定了未来走“自研加发行”并重的发展路线,而二者的比例大概是五、五开。

        刘畅用“海底捞”来形容Forgame的发行业务。在他看来之所以海底捞做的比别的火锅店成功,是因为他将用户体验做的足够好。从进门时的打招呼、代客泊车服务到随后的上餐巾、抻面等等一系列的服务用手游的眼光看,是一个标准化的“新手引导”流程。而在手游领域,玩家在下载游戏、注册并登陆一系列环节之后,本身就已经消耗了成本。因此如何在这一阶段留住玩家是一门学问。

        不过眼下的《无敌唤灵》似乎做的还不错。在11月18日封测之后,各平台的数据综合来看产品的次日留存为60.7%、三日留存为51.4%。单从这两项数据来看是一款准S级产品。但在另一方面最令刘畅满意的是这款产品玩家的在线时长达到了150分钟。这种粘着度已经与一些大型端游不相上下。而对于这种成功的原因,刘畅归结为两点:一是游戏本身的战斗系统强调变化,富有乐趣。他用单机版《轩辕剑》来比喻。通过不同的变化使得玩家获得乐趣是游戏的核心玩法之一。二则针对于游戏的修改,据其称现有的战斗模式是从最初设计的八个战斗系统中筛选而来。

        专注于产品业务,Forgame似乎打响了从页游转型手游的第一枪。谈起2014年的市场趋势,刘畅与记者聊起了ARPG类产品。

        谈ARPG:端游厂商仍将回归手游本质

        ARPG是整个2014年一个颇为值得关注的话题。一方面是因为早在2013年末即有媒体预测2014年是“ARPG年”。但其却并未如以想像中的形态而贯穿整年。在另一方面,在2014年末,端游厂商却纷纷争先恐后的携ARPG产品登陆手游市场。《天龙八部3D》、《征途口袋版》等产品成为了市场上的亮点。

        对于这种现象,刘畅一方面肯定了Forgame本身的ARPG基因。他称未来Forgame也会推出ARPG产品。更何况Forgame本身在页游时代即是做ARPG产品。而在另一方面,针对于端游厂商的ARPG产品,刘畅在肯定其质量同时却认为ARPG或者所谓的重度产品未来的关键在于底层社交的好坏。他的观点基于手机本身的社交属性出发。认为游戏最终不过是手机这个交互工具上的一个手段而已。

        基于这一观点出发,无论是ARPG也好,还是其它的重度游戏也好。以往的端游强于手游的最终更多是交互性。刘畅用两个自己玩的时间最长的产品《魔兽世界》和《梦幻西游》举例来说。这两个产品在今天来看都不是画面最好的产品,但是在经过十年积淀后却依然活的很好。其根本原因就在于游戏的底层交互系统异常成功。而这种交互上的成功也是Forgame在未来发展的方向。因此《无敌唤灵》最终的战斗系统做的单机化较为严重,其目的就在于希望玩家能够交流起来。

        而对于未来,刘畅认为“手游端游化”与“端游手游化”均不重要。除游戏乐趣之外更为重要的是对于交互系统的应用。从这一点出发,他认为端游厂商最终仍要回归本质。

        谈未来:回合制产品或成趋势

        在采访中,刘畅明显的透露出了对于回合制游戏的青睐。这不仅仅体现在其对于《梦幻西游》的推崇上。同时也体现在对于《无敌唤灵》的定位上,尽管外界很多人将这款产品定位于卡牌。但在Forgame内部包括刘畅本人看来,这款产品是一款不折不扣的“回合制RPG”。

        刘畅认为《梦幻西游》可借鉴的地方是很多的。首先是这款产品是典型的东方题材,在接受上较为容易。其次在玩法上,《梦幻西游》并不是轻度游戏,但是也绝对算不得是重度产品。他可以让玩家玩的很轻松。其次他在社交层面做的也足够出色,在这个游戏中始终充斥着人与人之间的互动。

        而将这些反应在《无敌唤灵》中。可能最为明显的即是战斗系统。据刘畅透露这个想法得益于与《刀塔传奇》制作人王信文的一次聊天。他认为对于玩家来讲,核心战斗集中在45秒到一分钟之内,这是玩家可以接受的极限。也许这其中格斗性可以高一些,并让玩家有一些思考的空间。但是时间不宜在长。

        “游戏不是数值游戏”这是刘畅的核心观点。因此在《无敌唤灵》中Forgame结合社交给予了玩家充分的目标。按照他的理解,游戏最终的核心仍然是一个玩家与一群人的感情绑定。也正因此《魔兽世界》在经过十年有无数人AFK之后却仍能够有连绵不绝的线下聚会。而同样是基于此观点来说,他认为未来回合制游戏或许会成为手游行业的主流。

 

 


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